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sábado, 4 de diciembre de 2010
C.G. Eldar Oscuros (Parte II)
Bueno, esta vez voy a hablar un poco sobre los Personajes de los Eldar Oscuros. La verdad esque todos son muy interesantes, ya que a parte de su poder en si no es raro que les den beneficios a los demás Eldar Oscuros que les acompañan. Echemos un vistazo:
Baron Sathonyx
Conocido comunmente como el loco del patinete, es un antiguo noble de la Cábala del ojo lacerado caido en desgracia, el Barón Sathonyx se convitrió en el patriarca de los infernales, gobernando sobre los desposeidos y los descastados. El Barón Sathonyx es mi personaje favorito del códex Eldar Oscuros. Cierto, no posee arma de energía y si, carece de drogas de combate (¿¿por que??) pero es de los pocos Eldar Oscuros que posee Fuerza 6 en cualquier turno que carga, llegando a F7 si posee asalto rabioso por los marcadores de dolor (F3 de base + 1 por espadón infernal +2 por aeropatín personalizado en cualquier turno que cargue), lo que le convierte en un personaje apto (aunque no recomendable) para destruir vehiculos ligeros. Además posee de base espiral de sombras (la invulnerable 2+) y lanzagranadas fantasma. Pero esto no es su autentica fuerza, sino los efectos que tiene sobre el ejército de Eldar Oscuros, mas concretamente con los infernales.
La presencia del Barón hace que los infernales sean una opción de línea, y los que estan unidos a él tendran la regla especial sigilo (TSc 3+ en la mayoria de coberturas, que por cierto necesitan mucho), y pueden repetir tiradas fallidas por terreno peligroso, chequeo de iniciativa a la hora de atacar y huir (que solo fallas con un 6, asi que esto te garantiza que vas a poder usar esta regla especial) y la distancia que pueden recorrer al usar este movimiento (si tiras 3D6 y el resultado no te convence, tira otra vez.
Además da un modificador de +1 en el dado para elegir el area de despliegue (y por tanto la iniciativa). Esto es increible ya que el Ejercito Eldar Oscuro es un ejercito que, si bien no es absolutamente necesario, le favorece mucho empezar primero.
Y todo esto por solo 105 puntos.
Lelith Hesperax
Mucho ha dado que hablar esta chica, tanto su miniatura (impresionante) tanto sus reglas. En cuanto a transfondo, Lelith es la mejor súcubo que existe en Commorragh, líder del Culto del Conflicto (las brujas mas estrechamente relaccionadas a la Cábala corazon negro de Asdrúval Vect). Esta señorita, armada solamente con dos cuchillos y su increible destreza, es capaz de poner de rodillas a los adversarios más poderosos.
En cuanto a reglas, Lelith posee, como su transfondo dice, únicamente dos cuchillos y su increible habilidad, lo que hace que todas sus heridas infligidas sean de arma de energía (Lelith siempre halla un punto debil incluso en la armadura más resistente), Salvacion invulnerable de 4+ y de 3+ en combate cuerpo a cuerpo (es capaz de esquivar grácilmente hasta andanadas de bólter y no usa drogas, ya que para ella embotan los sentidos y no permiten paladear debidamente el dolor agónico que causa en el enemigo, posee ganchos en el cabello (que cuentan como filored y empalador, es decir, -1 ataques a las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con ella)
Además de sus 4 ataques de base, ataque adicional por arma adicional y otro por carga, obtiene tantos ataques extra como diferencia haya entre su habilidad de armas (9) y la del enemigo. Esto hace que contra la unidad estandar de marines descargue un total de 11 ataques (base 4+arma adicional 1 + carga 1 + diferenca HA 5), todos de arma de energía, resumiendo, puede barrer ella sola a la mayoria de escuadras mundanas.
Pega? su fuerza (3, como todos los Eldar Oscuros) lo que hará que contra bichos R7, por muy hábil que sea no se comerá una rosca o que a R4 (la mas común en el juego) herirá a 5+. Tampoco posee la regla guerrero eterno, con lo que con un poco de mala suerte, cualquier puño de combate del más penco de los comandantes la borra del mapa y su precio (175 p, bastante mas que el Avatar Eldar) hace que nos planteemos si queremos ponerla en la mesa.
De todas maneras no deja de ser un gran CG. que acompañada de esposas de sangre o brujas nos hará no tener que preocuparnos en absoluto de nada que nos vayan a echar, ya que con su increible iniciativa (9) para cuando la mayoria de enemigos tenga posibilidad de atacar, ya quedará poca cosa. Unirla a esta escuadra con un incursor para llevarla al combate puede hacer un total de + o - 400 puntos... Lo dejo a vuestra eleccion.
Kheradruakh, El Decapitador
Pongo la foto del códex antiguo, ya que no encuentro ninguna del nuevo, aunque bueno, hay poco que decir de este hombre, salvo que no es personaje independiente, tiene la misma regla de infiltración que el líctor o marbo; siempre empieza en reserva, y cuando sale lo puedes colocar como mínimo a 3 cm de cualquier miniatura enemiga, aunque no puede asaltar ese turno. (por lo demas actua normalmente) Tiene unos stats bastante buenos (HA6 HP5 F5 R3 H3 I6 A4 L9 TSi5+). Empieza con un contador de dolor, lo que le permite disparar el rayo castigador desde que sale (F4 FP4 asalto 2, acobardamiento) y una bonita regla llamada cazador de cabezas, que es que posee la regla especial enemigo predilecto contra el C.G. que se te antoje.
Este hombre lo que va a hacer es aparecer en plan llanero solitario cuando la confusión sea máxima (todo tu ejército asaltando para el turno 2-3), y arrancar la cabeza del CG. que escogiste al principio de la partida sin que tu oponente pueda hacer gran cosa por detenerlo, puesto que es o gastar balas en el o en la avalancha que se le viene al oponente encima. Perooo... ¿Vale esto 140p?. No me parece la opcion más competitiva de C.G en el códex pero sin duda es muy divertido de usar en partidas casuales.
Duque Sliscus, La Serpiente.
A mi parecer uno de los personajes mas carismáticos del códex. Una buena noche se aburrió de Commorragh y sus intrigas y robando 3 naves insignia de 3 cabalas distintas se fué para no volver jamás. Su carácter es sumamente bipolar, tan pronto se muestra amable y cortés como al siguiente se transforma en un energúmeno con una sed de sangre insaciable. Una vez la Dama Malys lo describió como "amoral, vil, despreciable... y con un gusto impecable en el vestir, por cierto"
En cuanto al juego se trata posee unos stats ligeramente inferiores a un arconte normal (HA6 HP6 F3 R3 H2 I6 A3 L9) pero tiene un arsenal y habilidades únicas. Porta al combate dos dagas envenenada (2+) que con un resultado de 5+ en la tirada para herir se consideran arma de energia. Tiene pistola bláster, espiral de sombras, granada de plasma, armadura fantasma y psicofarmacos de combate, sobre los cuales, por cierto, tiene un dominio increible, al empezar la partida, tira 2d6 y elige el que prefieras para elegir el efecto de las drogas. Esto es muy útil para ejércitos con abundancia de unidades que los usan. Además, todos los vehículos de este ejército pueden hacer Despliegue rápido sin coste adicional en puntos. Por último, pero no menos importante, el Duque tiene que empezar la partida unido a una unidad de Legítimos o Guerreros de la Cábala y automaticamente, todos mejoran sus armas cristalinas de envenenadas 4+ a envenenadas 3+. Todo por 150p. Una opción muy a tener en cuenta.
Drazhar, Maestro Destripador
La figura de Drazhar esta nevuelta en el mas profundo misterio. El mejor de los íncubos nunca ha pronunciado una palabra. Llegó un dia a uno de los mas poderosos templos obsidiana enfundado en una antigua armadura de íncubo matando todo lo que salia a su paso. Asesinó a su Jerarca y, haciendo una reverencia, abandonó el templo. Ha aparecido desde entonces esporádicamente, para unirse a íncubos en batalla. Él simplemente existe para matar. Nada mas, nada menos.
A nivel de reglas lo definiria simplemente como un supersargento. Solo se puede unir a unidades de íncubos, a las cuales da la regla especial coraje y tiene todas las habilidades del duelista excepto piedra de sangre (lanzallamas F3 FP3) y su salvación es de 2+, aunque carece de invulnerable, tiene de base HA7 R4 F4 H3 I7 A4 L10, y si, es guerrero eterno (el único personaje del codex que lo es) Tened en cuenta que al tener de base F4, su espadon compuesto lo puede plantar en F6. Además tiene 2 reglas especiales interesantes, ataque relámpago: puedes colocarlo en cualquier lugar del combate mientras este contacto peana con peana con un enemigo (perfecto para despachar personajes independientes antes siquiera de que levanten la espada para atacar, incluso si te cargan ellos gracias a su elevada fuerza, ataques e iniciativa) y contragolpe, que por cada salvación por armadura en la que saque un 6, podra asestar un golpe adicional con su valor básico de F
Recomendaria a Drahzar como CG si realmente te gustan los íncubos. Eso si, mucho cuidado contra cualquier cosa que tenga armas de energia o alta invulnerable a no ser que estes seguro de que lo vayas a destrozar antes de que te pueda atacar. Su perdición son las tropas numerosas con armas de energia (desangradores, espectros aullantes, termis martilleros, otros íncubos...)
Si costase aunque fuera 180p lo veria una buena opción, pero por 230... no se que deciros, porque tiene que estar acompañado de una buena unidad de íncubos (con su correspondiente transporte) para realmente tener presencia, y eso se va a tropecientos puntos. Este precio solo estaria justificado si hiciese a los íncubos línea, pero tristemente no es el caso.
Dama Malys
El porqué de la imagen lo entendereis en breve. La Dama Malys es una de las ex del buenazo de Asdrúbal Vect. Éste la acogió por su impresionante inteligencia y su despampanante físico, pero en menos de una década se cansó de ella y la expulsó de su corte, y bueno... ya sabeis lo que dicen de las mujeres despechadas. Su ira fué tan terrible que abandonó Commorragh junto con sus mas allegados seguidores, y vagando por la telaraña encontró un extraño ser hecho de luz que la retó a una competición de ingenio, en la cual Malys ganó (me encanta la actualización del mito de la esfinge, por cierto xD) como recompensa, el ser de luz le regaló su corazón (una rara joya de luz pulsante, de ahí la imagen) y una daga. la Dama, ni corta ni perezosa, se arrancó su propio corazón y lo sustituyó por el de la criatura (recordemos que la fisiologia Eldar, no es como la humana, para más leed el xenology). Desde entonces, esa joya ha sido la que ha latido en el pecho de Aurelia, que formó una cábala llamada la Cábala de la Lengua Envenenada, de cuyas peripecias se habla largo y tendido en el Códex Eldar Oscuros.
A nivel de reglas es un Arconte (más bien una Draconte, al ser mujer) Como armas porta un abanico de acero, al mas puro estilo nipón, y la daga que le regaló el extraño alienígena, que es igual que una espada fantasma (ver armamento del arconte), pero que no provoca heridas si salen dados dobles, sino que deja de producir dichos ataques adicionales, Granadas de plasma, armadura de la cábala y presenta una total inmunidad a los poderes psiquicos, tanto ella como su escuadra junto con una salvación invulnerable de 4+ y la capacidad de redesplegar 1D3 unidades de su ejército (incluido dejarlas en la reserva).
Yo la usaría en un incursor con 5 íncubos contra listas que abusen de los poderes psiquicos (ahora mismo se me vienen a la mente tiránidos con spam de zoántropos, principes latigueros, lobos espaciales con rúnicos... y venga, todos juntos... ¡Caballeros Grises!)
Ademas, eso de redesplegar 1d3 unidades es genial. Piensa que siempre podrás recolocar al menos una. Eso significa que puedes hacer que el oponente reaccione a una supuesta amenaza, condicionando su despliegue, y despues recolocar dicha amenaza a otro sitio, haciendo que su despligue no se adapte a la circunstancia contra la que creia que iba a tener que lidiar.
Urien Rakarth
El mas conocido de los hemúnculos ya estaba dando vueltas en el antiguo códex, pero en este viene armado con nuevo arsenal y relgas nuevas, transfondísticamente es el más viejo de los hemúnculos, reencarnado mas veces de las que se puede recordar y totalmente ido de la mente. Los otros hemúnculos lo consideran poco menos que el Picasso de su "arte"y las batallas en las que participa son el equivalente a exponer sus magistrales obras en un prestigioso museo.
En cuanto a reglas, Urien posee el guante de Icor, un brazal quirúrgico (ver armamento de los hemúnculos) pero que se considera arma envenenada a 3+. Tiene un cofre desollador (básicamente un arma de disparo alcance 30 cm F1D6 FP1D6 Asalto 2D6, un solo uso) y imagen clónica (ver arsenal del arconte). Empieza la partida con 1 contador de dolor (como cualquier hemúnculo), pero además puedes elegir 1D3 unidades de atormentados o grotescos al principio de la partida, y obtienen 1 marcador de dolor, lo que hace la unidad a la que Urien este unido empiece la partida con los 3 contadores de dolor si quieres, y por si todo esto fuera poco, se regenera 1 herida cada turno (sin poder sobrepasar su limite, que es 3, esto con unos stats muy parecidos a los de un hemunculo primigenio pero con Resistencia 5 (la R más elevada de las tropas de infanteria junto con los grotescos).
Esta es una opción genial si quieres hacerte un ejército temático de un cónclave de hemúnculos, pero por 190 puntos, ¿que sale más rentable? ¿3 hemúnculos con chucherias o el bueno de Urien? lo dejo a vuestra elección
Asdrúbal Vect, Supremo Señor de Commorragh
Por fin llegamos al mandamás, al pez gordo, al padrino, al rey de los condenados, al más astuto entre todos los Eldar Oscuros, al señor Supremo de la Ciudad Siniestra; Asdrúbal Vect.
Cualquier introducción transfondistica que ponga aqui se va a quedar corta. Os recomiendo compraros el codex (o echarle una ojeada al de un colega, que estamos en crisis) nada mas que por saber la historia de este Eldar Oscuro. Os garantizo que el relato de su ascenso al poder no os va a dejar indiferentes.
A nivel de juego, creo que las reglas se quedan cortas al mito, aun así es, con diferencia, el C.G. mas poderoso de todo el codex, capaz de arrancarle la cabeza de cuajo al mismísimo Abbaddon antes de que pueda ni darse cuenta que estaba peleando. Tiene unos stats superiores a un Arconte (HA8 HP8 F3 R3 H4 I8 A5 L10 S4+), pero al igual que ellos su verdadero poder reside en su increible equipo; espiral de sombras, armadura fantasma, pistola cristalina, granadas de plasma y de disrupción es su equipo común, pero sus armas y relgas especiales harán palidecer al mas valiente;
Orbes de Obsidiana: Los Orbes de Obsidiana son unas esferas que provocan la locura casi instantánea a quien las contempla, convirtiendo al guerrero más aguerrido en un ser loriqueante y patético, se considera un arma de alcance 30cm, FP3, Area, Asalto 1. Su fuerza es 10, pero este valor se tira contra el liderazgo de la víctima, no contra su resistencia (ya que produce transtornos psicológicos, no físicos), lo que hará que contra la mayoria de unidades hiera a 3+ o a 2+, ignorando toda salvación excepto la de exterminadores y, por si fuera poco, cada herida que produzca regenerará una de las que Asdrúbal haya recibido en la batalla. Ademas, al tener balistica 8, esta arma practicamente nunca se dispersará.
Cetro de la Ciudad Siniestra: Se trata ni más ni menos que un agonizador que siempre hiere a 3+. A mi gusto no hay arma mejor ni mas fiable en todo el codex
Maestro táctico: Robas la iniciativa a 4+, no a 6 como es normalmente, lo que te da muchas mas posibilidades de empezar primero (lo cual convierte a los Eldar Oscuros en un ejército el doble de peligroso)
Archienemigo: Adrúbal Vect ha vivido más que cualquier ser mortal de la galaxia (a excepción quizá de algún Eldar especialmente longevo o Urien Rakarth), y ya sabeis, más sabe el demonio por viejo que por demonio. Tiene la regla especial Enemigo Predilecto contra todas las razas. En el caso de los Eldar y Eldar Oscuros, también repite las tiradas para herir fallidas.
La Plataforma de destrucción (opcional):
El transporte personal de Asdrúbal Vect es el "Land Raider" del codex Eldar Oscuros, un Incursor 13/13/13 por 200 puntos, aunque tristemente, y por mucho que nos duela, debo decir que no lo valen. Posee tres lanzas oscuras, pero al ser un incursor, y no un devastador, solo podremos disparar una si nos movemos 30cm. Lo que reduce el trono de destrucción en un incursor particularmente resistente. (estas lanzas no se pueden cambiar por desintegradores, recalco que no es un devastador) y debe transportar otras 9 miniaturas a parte de Vect. Ademas, no se puede equipar con ninguna mejora. Si el trono hubiese costado 120p en vez de 200 igual me lo pensaba pero...
Bueno, hasta aqui mi revisión de los personajes con nombre propio del nuevo codex Eldar Oscuros, espero que os haya gustado y dado ideas para vuestros ejércitos de Eldar Oscuros o hayais detectado algun punto flaco con el que echarlos abajo cuando os los encontrais en los próximos meses en el campo de batalla. ¡¡Un saludo a todos!!
Enhorabuena por tu blog, me está ayudando mucho a hacer mi ejército de eldar oscuros (un ejército que siempre quise hacer pero nunca me decidí por sus miniaturas tan feas, algo que por suerte ya ha cambiado).
ResponderEliminarSólo quería comentarte que Drazhar sí que es guerrero eterno. Aunque, para mi sigue siendo inútil para su precio porque no tiene granadas y tiene que unirse a una escuadra de Incubos que tampoco tienen granadas.
uy! vaya gamba se me ha colado jejeje! ahora mismo lo corrijo
ResponderEliminarde todos modos es lo que dices, aunque tenga guerrero eterno sigue costando demasiado para lo que hace sobre el tablero.
Me alegro mucho de que te sirva el review^^ ¡un saludo!