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jueves, 9 de diciembre de 2010
Linea Eldar Oscuros (parte I)
Bueno, por fin ha llegado la hora de hablar del grueso de nuestro ejército. Las tropas de linea, una opción que en el el caso de los Eldar Oscuros no es para nada despreciable ya que algunas de ellas pueden despachar tranquilamente unidades de élite (e incluso CG. de otros ejércitos) sin despeinarse demasiado.
En esta entrada hablaré de las Lineas no condicionales. Es decir, las que no necesitan que tal personaje independiente este en la partida para considerarse como tal. Hay 2 en el Codex Eldar Oscuro; los Guerreros de la Cábala y las Brujas.
Guerreros de la Cábala:
Nuestros sadomasocas favoritos han vuelto, eso si, muy cambiados. Para quien no lo sepa, los guerreros Eldar Oscuros son la base de toda cábala. Son individuos mucho mas hábiles, rápidos y fuertes que el Eldar oscuro medio. Sus armaduras tienen ganchos que se clavan profundamente en su piel, ya que el dolor les motiva y agudiza sus sentidos, por el otro lado también poseen pinchos y filos cortantes, ya que usan mas su armadura como otra arma que como proteccion (lástima que esto no se refleje en sus reglas).
Pero donde estos chavales triunfan es en el combate a distancia, poseen los temidos rifles cristalinos, unas armas de fuego rapido que en vez de balas solidas contienen cristales emponzoñados que hacen que quien recibe la salva de disparos sufra una horrible y agónica muerte, la cual graban en unos dispositivos de video acoplados en sus carabinas y reproducen una y otra vez tras la batalla, para disfrute personal y envidia de sus compañeros.
En cuanto a reglas, estos hombres tienen una tabla característica Eldar (HA4 HP4 F3 R3 I5 A1 L8) y su salvación es de 5+. Al no tener ninguna regla especial para el combate cuerpo a cuerpo (al menos sin contadores de dolor) y ver las armas que pueden portar al combate queda claro que su función es la de disparo, no la de asalto, pero en eso son increiblemente buenos, sus armas envenenadas de fuego rapido pueden poner en apuros a los bichos mas resistentes, y su armeria especial no es nada despreciable. En ella tenemos entre otras opciones la archiconocida lanza oscura (90cm F8 FP2 Pesada 1, lanza), la opción mas popular, ideal antivehiculos o infanteria pesada en las cantidades adecuadas (y creeme, en cualquier lista habrá como minimo una docena), bláster (como la lanza pero de 30cm en vez de 90), el depredador (30cm F6 FP- Area 1) y el cañón cristalino (arma cristalina Asalto 4 o Pesada 6, como elijas).
En cuanto al "sargento" de la unidad tenemos al Alastor, igual a un guerrero pero con 1 ataque mas, 1 mas de Liderazgo y acceso a equipo especial (lo tipico) Tiene opciones muy variadas, incluyendo el popular agonizador entre ellas, pero la verdad lo considero un gasto de puntos, ya que esta unidad NUNCA deberia asaltar. Es una unidad que su fuerza esta en el disparo y que sirve, a mi entender, mas para capturar objetivos que para echarlos adelante.
Hay dos maneras básicas de llevarlos:
10 a pie con lanza oscura (115p) aguantantando objetivos bien calentitos en una cobertura, disparando lanzazos a 90 cm, porque su resistencia no es la mejor, y su salvacion mucho menos, y si algo se acerca, acribillalo con la lanza y los rifles y deja los restos para cualquier unidad rapida que los asalte y los finiquite (los infernales cumplen esta funcion de carroñeros increiblemente)
5 con un bláster en ponzoña con doble cañon cristalino (125p). Para mi la mejor de las dos y la que actualmente uso, ya que con la configuración anterior en aniquilación va a hacer mas bien poco, y si llevas 2 en bases una de las dos se quedará a dos velas, sin embargo asi por solo 10 puntitos mas tienes una escuadra con el doble de movilidad y el doble de armamento, pudiendo repartir el fuego a dos unidades distintas. Ademas, el ponzoña trae campo parpadeante de serie.
Como curiosidad; la imagen del Guerrero de la Cábala Eldar Oscuro que he colgado en esta entrada, tal y como son las nuevas miniaturas de los guerreros sale en el reglamento de la 5ª edicion. Desde su lanzamiento ya tenian claro como iban a ser, y hemos tenido que esperar hasta ahora para tenerlos en nuestras manos...
Brujas
Estas señoritas son nuestra linea de asalto, y os sorprenderia lo que son capaces de hacer en él, de hecho su supervivencia depende de que esten en el asalto. Cualquier jugador inteligente de Eldar Oscuros las meterá en un Incursor o las sacará desde un portal de la telaraña ya que para ellas estar en campo abierto es sinónimo de suicidio, ya que tienen R3 (como todos los Eldar) y tirada de salvacion por armadura de seises, y raras son las armas sin FP que la anule.
Pero este defecto se ve compensado con creces cuando llegan al cuerpo a cuerpo, en el cual son auténticas diosas. con 3 ataques a la carga cada una, drogas de combate, Iniciativa de 6 y unas armas especiales cuerpo a cuerpo sobresalientes a su disposición pocos serán los enemigos que queden en pie para contestarles cuando terminen su exhibición de habilidad marcial, y por si todo esto fuera poco, disponen de una salvacion INVULNERABLE de 4+ en combates cuerpo a cuerpo, ya que son tan ágiles que esquivan grácilmente los lentos y torpes ataques del enemigo mientras se carcajean a su costa, esto es una ventaja increible, ya que ¿que distingue a una escuadra de exterminadores de asalto con una de marines? básicamente la salvación y que los primeros poseen todos armas de energia. Pues a las brujas este segundo factor les da exactamente igual, ya que no distinguen entre armas normales y de energia, y en cuanto a la salvación, si, es mejor, pero una escuadra de marines es minimo el doble que una de exterminadores; es decir, estas señoritas pueden merendarse a unos exterminadores casi con la misma facilidad que a una de marines espaciales.
En cuanto a las armas especiales, ya las vi muy por encima hablando de la Súcubo, pero ahora entraré en detalle con cada una de ellas. Antes que nada os aconsejaria no mezclar, ya que asi su eficacia disminuye mucho. Intentad elegir dos del mismo tipo para una escuadra, vereis que los resultado son mucho mejores
Filored y Empalador: Esta arma costa de dos piezas, un empalador, que se trata de una especie de lanza cuya punta es serrada, de forma que al sacarla tras penetrar en la carne hace más daño aun del que hizo al entrar (se cuenta como si tuvieses dos armas a efectos de ataque adicional) y el filored, una red electrificada que inmoviliza al enemigo, impidiendole defenderse propiamente. Su efecto es restar un ataque a las miniaturas enemigas que estan en contacto peana con peana con la bruja. ¡OJO! no toda la unidad, solo las miniaturas que esten en contacto peana con peana con ella, de ahi que para que resulte medianamente efectivo debas llevar al menos 2 en la unidad. Obviamente de lo que trata es que tras la matanza que ocasionan, te lleguen de vuelta los menos ataques posibles. Como veis es un arma puramente defensiva que no pega mucho con el caracter ofensivo de las brujas. El único buen uso es en el combo "can't touch this!" que expliqué cuando hablaba de la imágen clónica, es decir, arconte con imágen clónica y a ambos lados dos brujas con filored y empalador. Resultado: al arconte le llegara una herida, como muchisimo contra las criaturas mas tochas dos. Heridas que gracias a la imagen clónica ignorará. Es un combo genial pero por casi el mismo precio tenemos una escolta de 5 íncubos, a mi juicio mucho mas efectivos. ¿por que debilitar al objetivo cuando puedes directamente matarlo?
Flagelos Encadenados: Habeis jugado alguna vez a la saga de lucha Soul Calibur? si lo habeis hecho seguro que recordais el arma que llevaba la voluptuosa Ivy, una esapada que con un movimiento de muñeca se convierte en un látigo acerado, pues algo asi son los flagelos encadenados, un arma que solo saben usar adecuadamente las brujas mas entrenadas y ágiles y que, bien usada, es prácticamente imposible de detener. En cuanto a reglas cuenta como dos armas cuerpo a cuerpo que pueden repetir tanto para impactar como para herir.
Brazales Hydra: Los brazales hydra son unas armas extraplanares consistentes en cuchillas ret´ractiles que parecen brotar por toda su superficie, cuando algun desafortunado recibe un golpe con uno de estos guanteletes blindados las cuchillas entran en funcionamiento retrayendose y extendiendose rápidamente, lo que hace multitud de cortes profundos que desgarran músculos y tendones a su paso, dejando una espantosa herida en la carne de la víctima. Esto esta muy bien adaptado en cuanto a reglas, ya que los guanteletes hydra ganarán 1D6 ataques adicionales en vez del ataque adicional normal por arma adicional, ojo, "en lugar de", no "ademas de", es decir, atauqes base + asalto + 1D6 por arma adicional.
Arma ofensiva; ¿Brazales o Flagelos? Brazales Hydra, sin duda. Son para mi la mejor opción porque los flagelos encadenados tienen un numero de ataques mas reducido pero llegan casi todos y los guanteletes proporcionarán un numero adicional de ataques (aproximadamente 5 si llevas 2 brazales) y se perderan al menos la mitad, lo que hará equivalente la cantidad de heridas, y las drogas de combate, en uno de sus resultados (el 4, para ser mas exactos) te da la habilidad de repetir para herir en cuerpo a cuerpo, efecto que es indiferente en los flagelos (ya repetias de todas formas) y que beneficia enormemente a los brazales, asi que ante igualdad de precio y efecto son mejores los brazales que los flagelos.
Hekatriz: la hekatriz es la "sargento" de las brujas, y tiene un perfil en correspondencia (1 ataque mas que las demas y 1 mas de liderazgo) y puede elegir entre la lista de armas correspondiente; espada venenosa, arma de energia, agonizador, pistola bláster, lanzagranadas fantasma, y granadas de disrupcion para ella y toda su unidad.
Sabeis de sobra cual va a ser mi build. No es ningun secreto que soy fan incondicional del agonizador, un arma de energia que siempre hiere a 4+, sea cual sea la resistencia del oponente solo por 20 puntos es una ganga. Al contrario que con el arconte el lanzagranadas fantasma es una opcion considerable, ya que solo vale 10 puntos (no 25 como con el arconte) y niega el ataque si alguien les carga, tremendamente util dada la fragilidad de las señoritas antes de obtener "No Hay Dolor!". Las granadas de disrupción son opcionales pero creo que en una lista de torneo se deben llevar, ya que con ellas puedes destrozar facilmente hasta el vehiculo mas resistente del milenio 41, un poco sustituyendo el puño de combate marine.
Si sois de tirar dados simulando combates, os dareis cuenta que las brujas no son para nada comparables a los Bersékers de Khorne. Los Bersékers llegan y masacran a todo bicho viviente en un turno, las brujas necesitan normalmente dos turnos de asalto para matar una escuadra(excepto contra razas pésimas en cuerpo a cuerpo como Tau o Necrones). ¿Es esto malo? todo lo contrario. Cuantos mas simulacros hago mas convencido estoy de que los de la GW lo han hecho a posta. ¿Por que? pues quien haya jugado un ejército de caos lo sabrá. Los berséker entran en el asalto gritando cosas como "Blood for the Blood God!" o "Milk for the Khorne flakes!", salen por el otro lado en el mismo turno despues de hacer lo que mas les gusta; matar, quemar y mutilar, para encontrarse con todas las armas de las que dispone el enemigo preparadas para mandarlos al ojo del terror por la via rapida. Las brujas son mucho mas astutas y sutiles, juegan su turno, dejan la batalla a la mitad, y acaban de matar en el turno siguiente, saliendo del combate en el turno propio sin sufrir represalias desagradables para meterse rapidamente en una bonita cobertura o encadenar con el asalto siguiente.
Como siempre espero que os haya servido este pequeño repaso por las opciones de tropa de linea propiamente dichas del nuevo codex Eldar Oscuro, tanto para ponerlas en practica como para saber el talon de aquiles de cada linea cuando os las encontreis proximamente.
Si alguien disiente en algun aspecto a lo aqui escrito o piensa en otra forma adecuada de jugarlos que no dude en comentarlo y de verlo interesante lo añadiria con mucho gusto a lo previamente escrito.
Un saludo a todos!
Vale, a simple vista puede parecer que el brazal hidra mola más y es más mortífero pero con esta casera y rudimentaria lección de probabilidad te voy a demostrar que son mejores lo flagelos encadenados. Voy a hacer simulacros.
ResponderEliminarHidras: te sale un 6, esto es, 8 en total al asalto. Pon que son marines (perfil común de cuatros), vas a 4+ por lo que impactan la mitad y de esa mitad, un tercio porque vas a 5+, en total haces 2 heridas tirando arriba porque hay decimales, es 1/3 de 4 dados. Recuerda que te ha salido un 6 en el dado, lo máximo.
flagelos: a la carga tienes 3 ataques, impactan la mitad (sigo luchando contra perfil de 4), entran 2 tirando arriba, repites el fallo y es cara o cruz, pon que al final entran todos. A 5+ de nuevo entran 1/3, un dado, repites los dos y con suerte te sale otro 5. Total 2 heridas, lo mismo o incluso menos puesto que siempre tiraba por lo alto, imagina que al final solo entra una herida. Pues vale, recuerda que te ha salido un 6 con las hidras, si te sale un 5 o un 4 estás realmente jodido y cuando la R enemiga sea de 5+ pues peor. Son armas relaitavamente iguales a efectos estadísticos pero con el flagelo vas más seguro.
Si sigue sin convencerte prueva a ''acoplar'' los ataques de forma más visual, esto es, en lugar de repetir ataques, coges simpre el doble de dados al impactar y al herir. Es lo mismo repetir un dado que tirar dos a la vez, en los dos casos hay una probabilidad de 1/2 tratandose de impactar/herir a 4+. Si al final cuentas todos los impactos y heidas verás que salen más ataques que si hubieras sacado un 6 con los hidras, concretamente 12 ataques a 4+/5+, con resultado final de 2 heridas, lo mismo que antes.
Con las drogas, como mencionas, si te sale un 4 pues los brazales están mejor pero vamos, que es tan aleatorio como el brazal hidra en sí. Básicamente es jugártela, no puedes confiar siempre en que te salga un 4 en drogas o en su defecto que te salga un 6 con los hidras.
Será cuestión de manías o gustos pero estaría bien que tuvieras esto en cuenta en el análisis. Un saludo tio.
Si, tienes razón. Yo las veo como armas estadisticamente análogas, asi que cojo los brazales por el temita de las drogas. Repetir para herir no se porque es el resultado que mas me sale, seguido por +1 a la fuerza. Cuestion de manias ^^
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