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viernes, 17 de diciembre de 2010
Linea Eldar Oscuros (Parte II)
Perdon por la tardanza en escribir otro articulo sobre nuestros sadomasocas preferidos (no os ofendais ejercitos de hijos del emperador) pero los exámenes estan apretando fuerte y hoy ha sido uno de los pocos dias que he podido ponerme relajadamente delante del ordenador a hacer un codex review serio y decente.
Bueno, sin mas dilación aqui la 2ª parte de las opciones de linea de los Eldar Oscuros. Estas opciones no son como las de la entrada anterior, sino estan condicionadas segun el CG que escojas, es decir, solo se convierten en linea si llevas contigo un determinado CG, y son los atormentados y los infernales
Atormentados:
La historia detras de estos seres es de lo mas rocambolesca. Son Eldar Oscuros que se han aburrido tanto de la vida de asesinatos, traiciones y intrigas de la commorragh cabalista que deciden empezar una nueva existencia bajo la tutela de los hemúnculos. La primera condicion para obtener este... llamemoslo "cambio de aires" es ponerse bajo el bisturí de un hemúnculo, el cual cambiará radicalmente la apariencia del Eldar Oscuro y lo lobotomizará ligeramente cambiando su personalidad a un insensible y leal instrumento de tortura. A partir de ese momento, el atormentado trabajará con el hemúnculo en los calabozos de tortura, infligiendo las mas increibles desgracias a todo aquel a quien aten al potro, como asistente de operaciones y en el caso de un asalto al espacio real, asistiendolo en batalla fielmente y muriendo por su maestro si es preciso.
Como podeis imaginar, estas unidades solo son opción de línea si hay al menos un hemúnculo en el ejército, si no, serán una opción de élite. Son la opción de línea mas resistente de todas, ya que poseen una resistencia de 4 y si bien su piel de costras no es una gran armadura (S 6+) poseen la regla especial "fisico alterado", que confiere un contador de dolor desde el principio de la partida, es decir, poseen no hay dolor desde el mismo principio. Esto se compensa con su Iniciativa, las mas baja del codex: 4, es decir, atacarás al mismo tiempo que la mayoria de unidades lo cual es muy raro en un ejército de Eldar Oscuros.
Cuando vemos el equipo de estos chavales, su función queda clara, cuerpo a cuerpo, y si es posible, contra el bicho mas resistente que el oponente posea. Objetivos claros son los señores espectrales, avatares, grandes demonios, principes demonio... porque? porque estan equipados con dos armas envenenadas, lo que hará que tu F3 importe mas bien poco y tienen acceso a equipo especial precisamente diseñado para la eliminacion de dichos objetivos, como por ejemplo el brazal de trance, el brazal quirúrgico la espada venenosa o la pistola aguijón. es decir, spam de venenos a cada cual mas exótico. También puedes elegir el favorito del pueblo, el agonizador, aunque esta vez su eleccion no esta tan clara (puede ser un pelin overkill)
Tienen un arma muy interesante llamada el rifle licuador, básicamente es un lanzallamas cuyo FP es 1D6. Demasiado aleatorio para mi gusto pero juzgad por vosotros mismos.
Mi build para esta unidad seria 9 atormentados con mártir (su sargento) montados en un incursor junto a un hemúnculo con portal a la telaraña. Esto les permite empezar la partida con no hay dolor y asalto rabioso, la primera regla especial claramente alargará su supervivencia mientras que la segunda los convertirá en implacables máquinas de matar, ya que gracias a sus armas envenenadas y que ganan F4 y I5 al asaltar, contra marines vanilla repetiremos al herir. Solo manteneros alejados de los bípodes y todo irá bien.
Pero la función principal de esta unidad en una lista de portales es la de abrir un portal a la telaraña en el turno 1 donde te salga de las narices del tablero en la misión choque de patrullas (1CG + 2 Líneas) Para que a partir del turno 2 los talos /cronos o lo que sea que hayas dejado en reserva salgan por ahi destrozando todo a su paso.
¿Y eso no es muy arriesgado? preguntareis. Si, lo es, pero pensad que es una unidad con R4 TSa 6+ y no hay dolor 4+. Ademas, habremos sido inteligentes y habremos desplegado el portal de tal forma que nuestra unidad quede en cobertura. Es un cebo. si el enemigo se acercan a ellos para disparar, asaltar o taponar el portal, tanto mejor para vosotros, porque significará que cualquiera que se acerque al portal mas de la cuenta recibirá las caricias de los infernales, bestias, talos o cronos que salga por ahi en el turno 2 o 3.
Hay otro uso para esta unidad, y es la de capturar objetivos lejos de la línea de asaltos, lo hacen genial gracias a su elevada resistencia, pero al contrario que los guerreros de la cábala estos si, podrán capturar, pero no hacer mucho daño a distancia, ya que la unica arma respetable que poseemos es el rifle maléfico y contra grandes unidades te servirá de mas bien poco, por no decir que no poseen absolutamente nada antivehiculos. ni la regla veloces para asaltar a lo que el turno siguiente te va a asaltar a ti. Es decir, funcionan genial aguantando, pero no pueden usar sus increibles habilidades para casi nada. Si algo he aprendido jugando con E.O es que todo lo que te quite movilidad = caca.
Infernales
Los Infernales son los punks de Commorragh, y cuando no estan escuchando Sex Pistols ni poniendo a caer de un burro a Green Day se dedican a cazar cabezas por toda Commorragh, especialmente las de los azotes y guadañas, con los que tienen frecuentes escaramuzas ya que odian a cualquiera que insinue que esta por encima ellos en cuanto a habilidad marcial aérea se refiere.
Ya he hablado un poco de estos señores cuando comenté al Baron Sathonyx, pero ahora tendrán el espacio que se merecen. Al ser opción de línea completamente merecen la pena, no como en ataque rápido, ya que el barón le da tantos beneficios que su potencial se dispara astronómicamente.
El primero de estos beneficios es obviamente que pueden capturar objetivos y dada su increible movilidad (unidad retropropulsada con veloces y atacar y huir) en un mismo turno tu movimiento máximo es (agarrate a algo que aqui viene) 105 cm!!!!!!!! si, si, has oido bien. Una vez que domines esta unidad podrás desplazarte tan rápidamente por el tablero de juego que en el siguiente turno puedes estar prácticamente en cualquier lugar, ya que puedes usar unidades enemigas para impulsarte por el tablero de juego (sacrificando 1 o 2 infernales) es decir, mueves 30, corres hasta un maximo de 15, asaltas otros 15, y cuando el combate se acaba usas atacar y huir (chequeo que solo fallas a 6 y por el barón puedes repetir) y tiras 3D6, que es la distancia que puedes avanzar en pulgadas (hasta un máximo de 45cm) esta tirada también la puedes repetir gracias al barón.
Pero ahi no termina la cosa, no solo los infernales portan unos grandes espadones que suben su F a 4 y les dan un ataque adicional. Poseen drogas de combate y una iniciativa de 6, y su sargento puede llevar agonizador por solo 15p (en casi todas las demas unidades son 20p), sino que ademas tienen un gran potencial a distancia, ya que poseen un arma a distancia, las capsulas cristalinas, que disparan con la presión del talón al aeropatín y tienen el perfil 45cm F- FP5 asalto2, lo que lo hace una unidad muy muy respetable también a distancia.
Te creias que eso era demasiado?? pues no, tienen una peculiaridad mas, cuando el Barón los acompaña poseen la regla especial sigilo, es decir, la cobertura media les da una salvación de 3+, no de 4+, asi que ya sabeis, de cobertura en cobertura y tiro porque me toca, porque aunque su aeropatín les alade 1+ a su salvación, siguen llevando una chapucera armadura bruja de 6+, lo que convierte su salvación en TSa 5, aunque por experiencia propia os diré que es extremadamente facil conseguir un marcador de dolor con ellos.
He visto a gente llevando bandadas de 20 de estos con el barón... y la verdad, no se porqué, 9 infernales y el barón por si solos son capaces de poner en apuros hasta a una escuadra de exterminadores, 20 solo harán que sean un objetivo enemigo prioritario y sea mucho mas dificl meterlos en una cobertura, por no decir que sale infernalmente mas caro económicamente y en puntos.
En mi lista los uso para echarles un ojo a los guerreros que se quedan atras guardando puntos, si surge una amenaza para ellos, les parto la cabeza con los infernales y a otra cosa, es decir, su función es mantener la s líneas enemigas donde deben estar, agazapadas en las coberturas de su zona de despliegue, y no incordiando de medio tablero para arriba, y hasta ahora no me han decepcionado en absoluto. eso si, cuidadito con los bípodes, no dejeis que os asalten. En cuanto uno saque un poco los pies del tiesto, acribilladlo a lanzas oscuras.
Bueno, con esto terminamos la revisión a las opciones de linea Eldar Oscuros, opciones que en general portan las 3 Bs, Bueno, Bonito y Barato. Espero que os haya servido.
En el próximo articulo Transportes Asignados: Ponzoña e Incursor, ventajas e inconvenientes de cada uno.
Antes de nada, bienvenido a la Forja!!
ResponderEliminary ahora al turrón; no se si te habrás dado cuenta que el siguilo que les da el barón es muy testimonial, porque para que surja efecto no pueden haber movido, y eso con una unidad de estos tipos es casi condenarlos...
Muchas gracias Ythilian!
ResponderEliminarEn cuanto al sigilo del loco del patiniete, acabo de comprobar la USR sigilo en el reglamento y en ningun lado dice que no puedas aprovechar el +1 a la TsC si la unidad ha movido, y ahora mismo no caigo en otra regla que diga lo contrario... podrias iluminarme?
un saludo!
puessss...
ResponderEliminarme parece uqe me he colado como un señor y tienes tu razón... y me he colado con un machote, no se con que carajo me he confundido... xDD
Te das cuenta que eso hace que cuando turbopropulsen salven a 2+ por cobertura?
a lo mejor por eso la gente los lleva en unidades de 20 xDDD
Pues seria bonito lo del 2+ por cobertura, lástima que no puedan turbopropulsar porque son unidades retropropulsadas, no motos...^^
ResponderEliminarLo de las unidades de 20 me parece una bastada y sigo sin entender su objetivo. Al enemigo le dices; "llevo 19 infernales con el Barón", siendo lo único no transportado en un vehículo, con R3, salvación de 5+ que hasta un bólter ignora y solo pudiendo buscar cobertura en escenografias de área y ademas de un cierto tamaño (las peanas graviticas son una putada para las coberturas), dejandolos a merced de lanzallamas y plantillazos. Adivina quien va a mascar todo el fuego no antitanque enemigo en el siguiente turno...
Es mucho mas facil hacer que una unidad relativamente pequeña pase desapercibida, llendo sigilosamente de cobertura en cobertura sin miedo a los chequeos por terreno peligroso (el baron permite que los repitan) y haciendo la funcion de porteros de discoteca, es decir, cortar de raiz la ofensiva enemiga antes de que llegue a tus frágiles guerreros.
Un saludo y gracias por comentar!^^
Un saludo!^^