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miércoles, 5 de enero de 2011
Élite Eldar Oscuros (Parte I)
Aqui estoy otra vez dispuesto a cubrir esta vez las opciones de élite de los Eldar Oscuros. Y que es lo primero que os suena del codex nada mas nombrar "Élite?", efectivamente, legítimos con blásteres. Pero hay otras opciones mas que interesantes que hace falta tener en cuenta.
Íncubos
Son la escolta por excelencia. Un cuerpo aliado a las cábalas llamado Templos de Obsidiana, al mando de cada cual se encuentra un Jerarca entrena a los Eldar Oscuros mas capaces para convertirse en estas maquinas de matar. Pero a íncubo no llega cualquiera, solo los Eldar Oscuros mas hábiles completan su entrenamiento, pero eso no es todo, cuando este finalmente ha concluido, el aspirante debe superar una última prueba; matar a un exarca de mundo astronave, robarle su joya espiritual y romperla, condenandolo a ser devorado por Slaanesh. Los Íncubos mas experimentados fabrican con ella una terrible arma, la piedra de sangre, que mediante pequeñas pulsaciones emite ondas que hacen hervir la sangre de sus enemigos, haciendo estallar su sistema circulatorio y matandolos por múltiples hemorragias internas, estos íncubos se hacen llamar "Duelistas", aunque rara vez darán la oportunidad de una pelea justa a su rival.
Hay rumores que dicen que la palabra de un Íncubo es de fiar. Algo sumamente extraño en la ciudad siniestra, donde palabras como honor o lealtad son cascaras vacias.
Bueno, dejando el transfondo a parte los íncubos son una gran unidad, enfocada (como no) al cuerpo a cuerpo. Todos ellos portan al combate un arma llamada "espadón". Se trata de un arma de energia que añade +1 a la F de quien la porta, sumando un total de F4, y poseen las raras armaduras de duelista, que proporcionan la mejor salvacion por armadura del codex; 3+, aunque no dotan al portador de ningun tipo de invulnerable ni de resistencia adicional, por lo que, como siempre, debes fiarte de su increible poder destructivo para atacar tan rápida y duramente que el enemigo no pueda devolverte el golpe, y si lo hace, que sea débilmente. Un Íncubo puede convertirse en duelista por 15 puntos, y podrá ir a la batalla con el siguiente equipo;
-Piedra de sangre: arma de plantilla de F3 FP3 Asalto 1. Por experiencia os digo que ante unidades de marines causará 1, como mucho 2 bajas, y ante exterminadores es totalmente inútil.
-Espadón compuesto: consta de dos filos que pueden blandirse por separado, o juntos formando una espada mas grande. Antes de tirar para impactar debes decidir entre dos bonificadores; +2 a la fuerza (blandiendo las espadas unidas) o +2 ataques (blandiendolas separadas). Una buena elección si piensas incluir un duelista en tu unidad, ya que casi siempre iras a 3+3+ (escogiendo +2 a la fuerza) y con I6
-Matanza: Quizá el mejor poder que posee el duelista. Se nota sobre todo en unidades grandes (de mas de 5 íncubos). cada 6 que saques en la tirada para herir genera un ataque adicional que no podrá generar mas ataques adicionales. Si tienes una escuadra de 5 Íncubos no lo uses, pero si llevas 10, es casi una mejora obligada.
-Asalto Asesino: El Duelista señala a un personaje independiente de la escuadra enemiga con un gesto desfiante y entabla combate personal con él. Cuando ataque a esta miniatura tendrá la regla especial enemigo predilecto. Un poder muy a tener en cuenta si sabes que tu rival abusa de los personajes independientes.
El objetivo por excelencia de los íncubos son miniaturas con una alta salvacion por armadura, resistencia media (no superior a 5 a no ser que esten haciendo de guardaespaldas para un arconte con agonizador) pero mala invulnerable. Cualquier tipo de marine (excepto quiza los mil hijos), termis no martilleros, arrasadores, equipos de armaduras apocalipsis o principes demonio son las primeras cosas que me vienen a la mente
Mandrágoras
Las mandragoras en realidad no son Eldar Oscuros. Son criaturas forjadas en las sombras, con una mentalidad extraordinariamente distinta al resto de sus congéneres. Sus origenes no estan claros, se rumorea que son Eldar que escaparon a la caida refugiandose en una dimension paralela, volviendo de ella como algo oscuro, frio y aterrador. Portan a la batalla antiquisimas armas de aspecto malvado con sangre seca aun en sus filos y se visten con retazos de la piel de todo aquel que les ha traicionado en el pasado. Hasta los Eldar Oscuros mas valientes temen en secreto a los mandragoras, ya que pueden surgir de cualquier sombra, hincando sus afiladas garras y colmillos en la carne de sus víctimas... y en la Ciudad Siniestra no faltan las sombras.
En cuanto a sus reglas en el juego de mesa han experimentado una mejoria notable, aunque les falta ese pellizco que los termine de hacer una gran unidad (garras aceradas habria tenido sentido). De todas formas, una vez que la gente se quite la venda de los ojos verá en ellos una unidad muy barata, con una muy buena salvación para ser Eldar Oscuros (invulnerable de 5+, la mejor invulnerable como tal del codex), con una fuerza notable (4), con unas posibilidades tácticas increibles, ya que poseen las reglas especiales sigilo, infiltración y veloces y que una vez ganan el primer contador de dolor obtienen un disparo a distancia bastante potente, el rayo castigador, 45cm F4 FP4, asalto2, acobardamiento.
Es verdad que se echa de menos un líder con alguna mejora, o que tuviese de serie arma de Energia, porque ahora mismo el nocturno solo da +1 al liderazgo y un ataque mas por 10 puntos, y si no desbloquea ningun tipo de equipo extra... casi que no merece la pena.
El mejor uso que le veo a esta unidad es en unidades pequeñas (de 5) flanqueando. Por muy poco precio (75p) tenemos a una unidad que va a condicionar el despliegue del enemigo, ya que va a intentar no tener infanteria a menos de 40 cm de los bordes, lo cual es genial, cuanto mas apiñado este el ejercito rival, mejor para nuestras tropas de asalto. Con un poco de suerte llegaran en el turno 3, cuando el caos es máximo, y gracias al sigilo e invulnerable (que le da en la mayoria de coberturas salvación de 3+) le da una buena durabilidad ante fuego enemigo para ser Eldars Oscuros.
Su objetivo prioritario serian las escuadras de armas pesadas, que suelen quedarse disparando agazapados en alguna cobertura desde muy atras. Ejemplos perfectos serian devastadores, aniquiladores, exploradores francotiradores, colmillos largos, rastreadores Tau... cualquier cosa con potencia de fuego considerable, con un aguante medio-bajo pero que al no ser tanque y estar siempre en cobertura nuestras lanzas oscuras tendran problemas para matar.
En cuanto a las miniaturas, individualmente me encantan, son una pasada. El problema es cuando te juntas con 10, porque si os habeis fijado en realidad hay 3 modelos distintos, dos de los cuales se repiten en una misma caja, y al ser metal las conversiones son mas dificiles de hacer. En una unidad de 5 esto apenas se nota. Pero en una de 10, eso va a parecer el ataque de los clones. Aparte, por supuesto, de ser aburridisimo de pintar (pintar dos veces la misma mini no pasa nada, pero cuando has pintado 4 veces la misma, que quieras que no empiezas a estar hasta las narices.)
Legítimos de la Cábala
Son guerreros Eldar Oscuros de Élite. Eldar Oscuros que han nacido por causas naturales y no en el tanque del laboratório del hemúnculo X, generalmente descendientes de peces gordos de Commorragh, son los niños mimados del codex.
Y como buenos niños mimados que son, pueden llevar a la batalla mas cacharritos que los guerreros Eldar Oscuros probeta, lo que significa que pueden llevar hasta 2 armas pesadas al combate (lanzas oscuras o cañon cristalino), hasta 4 armas especiales (Depredador o Blaster) o equiparse cualquier numero de ellos con un arma de combate cuerpo a cuerpo y una pistola cristalina. El Draconte por su parte cuesta solo 5 puntos, pero es justificado ya que solo posee un ataque mas que un legitimo normal (no tiene mas liderazgo) y desbloquea el mismo equipo especial que el Alastor en los guerreros.
Su uso suele ser el de "devastadores de andar por casa" es decir, 3 o 4 legitimos con blasters montados en un ponzoña con doble cañón. Esta unidad tiene una gran dualidad; los legítimos aumentar tu capacidad antitanque mientras que el ponzoña tu capacidad antiinfanteria. Una unidad a tener en cuenta, ya que el fuego que descargan es bestial y por aproximadamente 175p.
Hablando de miniaturas, tienen la misma que los guerreros normales. Personalmente para representarlos usaria las mismas miniaturas pero añadiendoles capas hechas con masilla (que es realmente fácil) o pintandolos de algun modo especial
Esposas de Sangre
Las esposas de sangre son, básicamente, brujas que sacrifican su capacidad de capturar puntos por un ataque mas, y 1 mas de liderazgo y que pueden llevar 1 arma especial de bruja por cada 3 miniaturas. En mi opinión estan hechas a caso hecho para llevarlas en un incursor con una Súcubo/Lelith. 9 brujas: 3 armas especiales + súcubo que hace las veces de Hekatriz. No hay mucho mas que decir. Son perfectas para ejércitos transfondisticos de culto de brujas.
Si quereis saber mas sobre las brujas y los guerreros de la cábala hablo sobre ellos aqui
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