▼
miércoles, 4 de mayo de 2011
Consejos y sinergias basicas de las listas de portales
Hola de nuevo gente! siento si no estoy subiendo tantas entradas como os tengo acostumbrados, pero como alguno sabrá estoy en 2º medicina y en la recta final de exámenes (acabo dentro de un mes y poco... :S) asi que estoy dejandome los codos estudiando... de todas formas he sacado tiempo (indebidamente, todo hay que decirlo) para hacer mis primeros intentos serios con listas de portales contra listas competitivas. Aqui por ejemplo Keldaur del Blog Synergy subió esta partida en la que jugó contra mi con sus Tau en Vassal, que coincidimos de casualidad (vaya maravilla de programa) No os la voy a reventar, clicad el link y echarle un ojo.
Lo primero que intenté fue una lista con muchos infernales, motos, talos y atormentados... no funcionó muy bien que digamos. Los infernales de la escuadra del barón sin problemas, como siempr euna maravilla bien usados, pero las que van sin el... aunque sean linea son muy muy meh. Los chequeos por terreno dificil parece que no pero a lo largo de una partida se cargan 2 o 3 infernales. No tienen granadas de serie, por lo que la compra de lanzagranadas fantasma es obligatoria, ya que los infernales viven de que atacan siempre primero con F4, drogas e I6. No son incubos que medio pueden aguantar pegar segundos. Aun asi estan bien y me gustaria ver como se comportan en sinergia con un cronos, pero de momento estan fuera de la lista, porque una unidad de bestias pega el doble de fuerte, son el doble de resistentes y encima valen casi 30 puntos menos.
Vehículos? los justos. Los dos (o tres, si juegas 2000p) incursores con grotescos/atormentados acompañando al hemónculo portalero y apaga y vamonos. ¿Y donde esta el antitanque entonces? en ataque rápido, elite y apoyo pesado. He cambiado las motos por azotes. Hacen casi lo mismo y son mas resistentes (entre comillas) y mas baratos, aunque son mucho menos moviles, todo hay que decirlo... Ademas, tienen la opción de jugar al despieste, dejarse en despliegue rápido y conforme te convenga salir desde el portal (que es lo que el oponente siempre se espera) o realmente en despliegue rápido. La comparativa azotes-guadañas la voy a dejar aqui porque creo que se merecen su propia entrada. Son dos unidades muy interesantes.
Un defecto gordisimo de estas listas es que SIEMPRE debes empezar primero. Si empiezas segundo la partida automaticamente se te ha puesto cuesta arriba. Por suerte, en el codex Eldar Oscuro tenemos CGs que aumentan nuestra probabilidad de ir primero. Vect nos dara una altisima probabilidad de ir primeros (robas la iniciativa a 4+, con lo que el oponente, aunque la gane, se piensa si dartela a ti para que no despliegues conforme a su despligue y despues se la robes, y por último el hecho en si de robar a 4+ si tu oponente ha decidido ir primero) De todas formas tened claro que no es ninguna garantía. Murphy siempre esta ahi dando por culo con sus leyes y aunque tengas casi el 90% de posibilidades de ir primero, no va a pasar siempre, asi que no os vengais abajo si pasa.
Otro defecto gordo es la propia tirada de reservas. Al contrario que otras listas no puedes hacer planes solidos de ataque, sino que tienes que ir jugando con lo que sale en cada turno. Por suerte los Eldar Oscuros estamos acostumbrados a esto. En las listas normales si vas segundo contra una lista de disparo (y no hace falta que sea tan de disparo) no tienes otra opción de decir "todo en reserva". La manera de contrarrestar esto en cierta manera es la misma que en las listas normales, es decir, llevar varias unidades iguales o que cumplen la misma función en reserva. Por ejemplo; x3 talos x3 azotes x2 de bestias... asi es mas probable que te salga al menos una miniatura del rol de las que necesitas en esa situación, o sacar sinergias mas facilmente. Este es uno de los problemas que le veo al cronos. Como se suele llevar uno, tiende a salir cuando le da a el la real gana, y no cuando ni donde realmente lo necesitas, pero bueno, todo es cuestion de practica posicionando los portales.
Otro defecto es tu casi absoluta carencia de disparo a tener en cuenta Olvidate de esos turnos de disparo con chorricientas lanzas oscuras. Aqui lanzas oscuras, si llevas, no serán mas de 8 a listas de 1750. esto hay que suplirlo con lanzas incandescentes, de muy poco alcance (22.5 cm para que sean efectivas). Eso si, tu potencial cuerpo a cuerpo se dispara de una forma increible
Los talos son una pieza central de tu ejército. Son lo que el enemigo temerá y lo que recibirá mas castigo, pero esa es parte de su función. Deben ir siempre con flagelos de espinas y blaster incandescente acoplado. No hay nada mejor para salir del portal, reventar un transporte despistado y asaltar a lo que llevaba dentro. Ademas, asi el enemigo tendra algo mas que temer aparte de que le asalte. Flagelos los pongo porque yo soy un iman de unos y asi me evito el disgusto de talos que asaltan peor que cronos.
Señores de las bestias: Son increibles. Los he probado dos veces y me han dejado encantado. Son muy resistentes para la media de los Eldar Oscuros, simplemente tened siempre en mente asignar heridas de F5 o menos a las bandadas de filoplumas y F6 o mas a las kymeras o a los señores de las bestias (si estas en cobertura). Recuerda que tienes que dejar vivo como mínimo a un señor de las bestias para conservar Ld8 (si los pierdes a todos, las bestias tienen Ld5 y al minimo chequeo por bajas se piran). Ganar contadores con esta unidad es secundario, ya que solo los señores se benefician de ellos. La bestia garrápoda no merece la pena, 4 filoplumas y 4-5 kymeras es la forma de jugarlos.
Los hemónculos + grotescos hacen una unidad tremenda. Los señoritos tienen R5, lo que les evita las muertes instantaneas en la mayoria de situaciones, no hay dolor y asalto rabioso desde el mismo principio. Por lo general no te tendras que preocupar de chequeos con ellos salvo en el primer turno, cuando se bajan del incursor y reciben. Si te fuerzan el primer chequeo a ld8 (que no suele pasar, son muy muy resistentes) y lo superas, es cuestion de minutos que ganen el último contador y pasar a tener coraje. Contra vehículos no son mancos. Con F6 y 4 ataques por tio a la carga reducen a puré cualquier cosa, con la ventaja de que luego pueden aguantar el castigo. Separar al hemónculo en el momento adecuado llevandose 1 contador de dolor para que se una a otra unidad a asistirla con un contador adicional es algo a tener en cuenta. hacedlo si teneis la oportunidad, pero mucho cuidado con donde dejais a los grotescos solos. Desde luego no en el grueso de tu ejército, porque se les puede ir el pistón si sacan un 1 y haceros un destrozo. Usad eso en vuestro beneficio, si los dejais a su aire, que sea en el grueso del ejército rival.
Los atormentados tambien se portan muy bien. Aunque no son grotescos resisten muy dignamente y al llevar hemónculos puntuan. Recordad que si tienen 2 contadores de dolor tienen asalto rabioso y contra R4 e inferior repiten para herir con sus armas envenenadas 4+ Son fenomenales capturando objetivos; Como los tires cuerpo a tierra en una ruina no hay forma humana de echarlos de ahi. Se convierten a efectos de disparo en marines de plaga con R4.
En cuanto a Vect, es un CG bestial. Llevalo en el incursor de los grotescos junto con un hemónculo y separalo nada mas bajar del portal si tienes algun objetivo a tiro (si no dejalo con ellos, nunca sobra una invulnerable de 2+ a la hora de chupar tiros). Con 7 ataques a la carga, todos a 3+3+ independientemente del objetivo y repito para impactar (y para herir si juegas contra eldar/eldar oscuros) a I8 es una maquina de matar. El enemigo intentará hacerle muerte instantanea antes de que le haga mas daño, fuego que se ahorra el resto de tu ejército. Los orbes de obsidiana son una maravilla. Una plantilla chica F10 FP3 (contra liderazgo, es decir, casi siempre a 3+/2+) que no se dispersa o se dispersa poquisimo (HP8 de vect) y que por si fuera poco, le regenera una herida cuando hiere a una o mas miniaturas. ¿La pega? no es Guerrero Eterno, pero es quien hace a la lista funcionar, no solo sobre el tablero, sino fuera de el. Esa 4+ al robar la iniciativa es una bendición para una lista de portales. Sin ella es muy dificil jugarla al maximo de su potencial.
Tengo ganas de elaborar mas a fondo estrategias con el cronos. En papel es genial, pero se me esta resistiendo sobre la mesa. En cuanto lo domine haré un articulo sobre el
No hay comentarios:
Publicar un comentario