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jueves, 20 de octubre de 2011
El gran dilema: ¿Arconte+íncubos o mas dakka?
Hola amigos y amigas de Engalie 40k. Hoy os presento un dilema que tengo que a priori no deberia ser dificil pero se me ha embotado la cabeza y no logro sacarlo
Actualmente estoy jugando al Arconte caza PI (Espiral de Sombras, lanzagranadas fantasma, marchitador, trampa de alma, drogas) junto a una escuadra de 5 íncubos en un incursor con velámen etéreo mejorado en la siguiente lista:
Arconte, Espiral de Sombras, Trampa de Almas, Marchitador, Drogas, Lanzagranadas Fantasma
Hemónculo, Espada venenosa
Hemónculo, Espada venenosa
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x5 Incubos
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x3 Legítimos de la Cábala, 3 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x3 Legítimos de la Cábala, 3 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
y la verdad esque es rara la partida en la que no hacen buena actuación.
Ahora bien, pese a eso, son muchos puntos. Mas concretamente 345... y ahi es donde me rechinan los dientes. No es para nada recomendable llevar tantisimos puntos en un avioncito de papel.
He hecho la prueba de quitar el arconte y los íncubos, y macho, se me ha quitado toda la claustrofobia que tenia. 345p de espacio libre para poner lo que quiera.
De entrada puse en el hueco otra de 3 legítimos con 3 blásteres en ponzoña con doble cañon cristalino. Eso son 146p, asi que me quedan 199p de espacio libre
A partir de aqui tengo dos opciones; Meter dos de 3 atormentados en ponzoña bicañon + trofeos atroces o pasar las de legítimos a 4 blásters por escuadra y meter otra de guerreros. De este modo me estoy debatiendo entre estas dos listas:
Hemónculo
Hemónculo, Espada venenosa
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x4 Legítimos de la Cábala, 4 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x4 Legítimos de la Cábala, 4 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x4 Legítimos de la Cábala, 4 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Hemónculo, Espada venenosa
Hemónculo, Espada venenosa
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x9 Brujas, granadas de disrupción, Hekatriz; agonizador
-Incursor, velámen etéreo mejorado
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x5 Guerreros de la Cábala, 1 blaster 4 rifles cristalinos
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x3 Atormentados
-Ponzoña, doble cañon cristalino y trofeos atroces
x3 Atormentados
-Ponzoña, doble cañon cristalino y trofeos atroces
x3 Legítimos de la Cábala, 3 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x3 Legítimos de la Cábala, 3 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
x3 Legítimos de la Cábala, 3 blásteres
-Ponzoña, doble cañon cristalino
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
En la primera tengo 11 vehículos, 26 armas de luz oscura a 11 objetivos distintos por turno, 72 disparos envenenados a 90cm, 5 tropas de línea
En la segunda tengo 12 vehículos, 22 armas de luz oscura a 10 objetivos distintos por turno, 84 disparos envenenados a 90cm, 6 tropas de línea
Esto no significa que vaya a quitar a mi arconte con los íncubos, que casi siempre acaban siendo los héroes de la partida, sino que no veas para lo que dan los puntos que gasto en ellos... si les da por no portarse igual los mando al rincón, asi que tengan cuidado xDD
¿Cual de las tres listas os parece mejor? ¿Creeis que en una partida un arconte + 5 íncubos hacen mas que 7 blásteres y 12 tiros cristalinos por turno? ¡Hacedmelo saber en los comentarios!
La primera lista tiene al arconte caza personajes, es muy potente pero tal vez con saturación puedas conseguir lo mismo sin ofrecer tantos puntos en un único objetivo. Si se descarta la unidad del arconte, de las otras dos me quedo con la primera que has puesto pero haría una simple modificación:
ResponderEliminarUna de las tres unidades de cabalistas la cambiaría por una de 5 atormentados con ponzoña con doble cañón y retromotores. La idea es que los atormentados capturen un punto de control cercana a nuestra zona de despliegue (o la misma base) aprovechando cualquier cobertura de area (en cuerpo a tierra salvan a 3+ y tienen nhd). Aguantan mucho más que unos cabalistas y el ponzoña con retromotores puede salir por DR alla donde sea más necesario sin exponerse a disparos y descargar esos 12 cristalinos nada más llegar. A cambio pierdes un blaster...para mi es un sacrificio aceptable y te sobran 5 puntos para darle la espada venenosa al otro hemonculo.
Un saludo!
La segunda yo la veo perfecta, esos incubos salen carisimos, y su función la puedes seguir haciendo con saturación...y más blasters nunca te van a sobrar, es un arma que cuanto más mejor. Vamos, la segunda me parece de lo mejor que pueden hacer los EO.
ResponderEliminarPeeeero... y siempre abogado del diablo...
ResponderEliminarEl arconte y los íncubos, aparte de hacer bien su función, se chupan mucho fuego que iría dirigido a los demás vehículos. Si su incursor explota, prácticamente se pierde un turno de disparo para machacarlos... Yo pagaría esos puntos por un turno, la verdad.
Aparte, que complementan muy bien las demás funciones de la lista, que ya están cubiertas con creces.
Angel yo prefiero la 2ª versión dakka, la razón principal es porque usa 1 vehiculo mas.
ResponderEliminarya, pero es un vehículo que solo aporta un poco de antiinfanteria adicional (que luego tampoco es tal, porque sacrificas los rifles de los guerreros) a coste de una cantidad considerable de antivehículos. La hice por lo que dices, que tengo tantos vehículos como pueden llevar los EO, pero no sé... creo que me convence mas la 1ª dakka.
ResponderEliminarLa idea de Radikalt es buena, aunque me ahorraria los retromotores y les pondria un rifle licuador o un mártir para que los chequeos que tengan que hacer los hagan con ld9 y aguanten como campeones... ya veré
Viendo tu lista con arconte me surgen dudas... ¿sueles ir bien de antitanque?, ¿te has cruzado con alguien que te spamee razors (10-12 blindados)?. Yo no soy jugador EO, y no puedo aconsejarte, pero me gustaría aprender un poco... porque, por ejemplo, siempre he pensado que las escuadras de brujas tan grande eran más bien maluchas, pero... ¿a tí te van bien?. Observo que llevas muchas unidades de asalto, ¿realmente llegas a tener tantos asaltos en una partida?
ResponderEliminarrespondiendo a tus preguntas http://engalie40k.blogspot.com/2011/10/resumen-ii-torneo-caju-estalia-parte-ii.html
ResponderEliminarAqui me enfrenté contra una lista tipo de caballeros grises.
Los íncubos y el arconte jugaron un papel vital, eliminando a coteaz, los purificadores, una escuadra de choque y anulando un psifleman.
En general las brujas son mi unidad de punta de lanza. Sirven para proteger indirectamente el resto de vehículos, porque chupan mucho fuego y matan escuadras de 5 marines que da gusto verlas. Ademas, los asaltos multiples con granadas de disrupción molan tela (contra cualquier enemigo que no sean caballeros grises, por supuesto)
En cuanto a si ando corto de antitanque, nunca se tiene suficiente, pero en esta lista tengo el que suelo necesitar.
La fase de asalto no debe ser menospreciada. Es una parte muy potente del juego aunque haya quien diga que no, sobre todo en un ejército como los Eldar Oscuros, donde eres tu quien elige donde y cuando se realizan los asaltos.
Yo prefiero la 2º por llevar un vehiculo mas como bien dice Guille, pero aun mas importante, por llevar una de linea mas.
ResponderEliminarYo me estoy debatiendo entre listas similares. El problema es que no tengo experiencia jugando con EO porque no he terminado de montarlos (los ángeles Sangrientos han ocupado todo mi tiempo el último año). Así que mis conocimientos son teóricos.
ResponderEliminarEn general, casi todos los ejércitos llevan una unidad "dura" y/o un personaje poderoso. Mi opinión es que la mejor forma de combatirlos es metiendo algo igualmente poderoso para defenderte. Así que la opción del arconte me gusta.
Sin embargo, me pasa como a ti, que esas unidades me parecen carísimas y puedes tener la mala suerte de que no hagan nada en la partida.
La primera lista que tengo pensado probar es como la primera tuya, la del arconte. Pero la que tengo en mente es más como la tercera, aunque con solo un hemónculo y una de tres/cuatro legítimos y más guerreros en ponzoñas/incursores.
Si has jugado el arconte y te mola, prueba sin él, juega y nos cuentas :-).
El comentario de Turlogh es muy cierto, casi todos los ejércitos lleva una unidad tocha y/o un personaje muy poderoso, pero no olvidemos que no somos marines así que no podemos pretender simplemente asaltarlos y destruirlos...al menos no sin invertir 350 puntos en esa misión...
ResponderEliminarPersonalmente cuando veo a Draigo o Astorath por el campo de batalla les hago "la burbuja", es decir, intento aislarlo de la batalla, no dándole opción (dentro de lo posible) a entrar en CaC y limitandole las acciones únicamente a disparo, ya que entrar en CaC con este tipo de personajes puede acabar de dos maneras, con mi/s unidad/es trabadas el resto de la partida o eliminadas. Creo que es mejor aprovechar la movilidad de los EO y centrarse en el resto del ejercito y cuando ya esté debilitado y tengamos tropas suficientes para afrontar con ventaja ese gran peligro atacar.
Evidentemente eso es una táctica, luego hay que conseguir llevarla a cabo y no es facil. A veces resulta más util trabar una unidad y dejar a esos tochos travados el resto de la partida...pero trabar a draigo o astorath para toda la partida no suele ser cosa facil...
Por ultimo decir que yo estoy con Bizarre, las tropas de asalto en un ejercito EO son tan necesarias como las de disparo y las brujas son especialmente buenas. Una unidad de 10 puede destruir cualquier unidad táctica sin problemas, incluso enfrentarse a unidades de termis y salir con éxito. Los que han jugado contra ellas lo saben y por ello destinan mucha atención a estas unidades. Así pues, cuando el enemigo tiene que elegir entre 3 unidades de brujas, 3 devastadores o 3 legitimos, tiene dificil la elección, además si se descuida los ponzoñas de los cabalistas le pueden hacer un destrozo...sinergia, es lo que hay que conseguir...
Un saludo y perdón por la longitud del post!
Yo me quedaba con la primera lista dakka, que por cierto se parece mucho a la que jugué contra tí la última vez que nos vimos por vassal (hace mil años).
ResponderEliminarLa del arconte, creo que con las 2 de brujas vas bien en CaC. La otra, los atormentados en ponzoña me parecen poco más que inútiles.
Después de jugar el torneo de Talavera con una lista de Ángeles Sangrientos con cuatro razors, dos predators y un Land Raider me he dado cuenta de una cosa (entre otras muchas): cuando juegas torneos hay que encontrar un equilibrio en la lista para poder disputar todo tipo de misiones.
ResponderEliminarMuchas unidades pequeñas fácilmente pueden hacer que pierdas la partida. La unidad de íncubos con arconte, siendo un riesgo, permite equilibrar la lista en cuanto a número de unidades y puntos de aniquilación.
Las brujas en unidades de 10 con hekatriz, también cumplen esa función, pero es que además son muy brutas. El 4+ invulnerable las hace muy correosas. Solo hay que protegerlas hasta que lleguen al combate, ya que ante disparos son muy vulnerables.
Con un marcador de dolor de base gracias al hemónculo y una tirada apropiada en drogas...