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miércoles, 30 de noviembre de 2011
Disparo vs Asalto
Como todos sabemos en Warhammer40k hay 3 fases distintas; Movimiento, Disparo y Asalto. Si bien es cierto que en las 3 fases se puede hacer daño al rival, y siendo el movimiento a mi juicio la mas importante de las 3, es en la fase de disparo o en la de asalto en la que hacemos mas daño directo al ejército rival.
¿Pero cual de las dos fases es superior?
Para responder a esta pregunta tenemos que señalar un par de cosas, por obvias que sean. Primero: El combate se efectua en contacto peana con peana, por lo que las unidades de asalto necesitan una via fiable y segura de llegar alli sin sufrir daños. Segundo: Las unidades de disparo efectuan su función alejadas del enemigo, por tanto necesitan mantenerse fuera de alcance de las unidades de asalto para ejercer su función.
Pros Asalto:
-Al contrario que en el disparo. al realizar bajas sobre el enemigo reduces su valor de liderazgo, haciendo mas facil que falle el posterior chequeo.
-Persecución arrolladora. Si ganas un combate, tienes la posibilidad de barrer a la escuadra enemiga al completo, posibilidad que no existe disparando
-Hay el doble de fases de asalto que de disparo, ya que en la fase de disparo enemiga tu no puedes disparar, sin embargo en la fase de asalto enemiga si puedes atacar.
-Consolidar la posición. En el asalto, al contrario que en el disparo, si matas una unidad puedes efectuar un movimiento de correr para avanzar aun mas hacia el enemigo, meterte en cobertura, evitar plantillas de area de efecto, o incluso, si consolidas en la fase de asalto enemiga, encadenar un asalto con otro.
-A las unidades que estan asaltando no se les puede disparar (salvo que esten asaltando a un vehículo sin valor de HA), sin embargo a las unidades que estan disparando se les puede tanto disparar como asaltar.
Pros. Disparo:
-Al contrario que el asalto, el disparo solo funciona en un sentido. Si disparas a algo solo puedes infligir daño, no recibirlo, por lo tanto no puedes "salir rebotado" si tienes una mala tirada de dados al disparar, lo peor que puede pasar esque no hagas nada
-Es muchisimo mas facil destruir un vehículo disparando que asaltando. Esto es vital en la metagame mecanizada actual, ya que al asaltar un vehículo, si el rival no es manco, siempre irás a 4+ para impactar, si no a 6. Esto es un obstaculo tremendo a las listas de asalto, ya que llegar a las lineas del enemigo no te garantiza destruirlo.
-El disparo cumple su función a distancia. No necesita acercarse mucho, y por tanto realiza la función que tenga que realizar (antiinfanteria o antivehículos) desde el turno 1, al contrario que las listas de asalto que comienzan a repartir como muy pronto en el turno 2, normalmente en el turno 3.
-Por lo que hemos dicho anteriormente se desprende que las tropas de disparo tienen una buena posibilidad de impedir que las tropas de asalto siquiera lleguen a realizar su función, lo cual se acentúa a la luz de la predominancia de mecanizadas actual
-Aleatoriedad del asalto. Al tener que moverte para entrar peana con peana con las miniaturas objetivo muchas veces nos encontramos con elementos de escenografia por medio, y para entrar en el asalto tenemos que mover el mayor de 2D6. Si la distancia de carga no es la suficiente nos quedamos vendidos. Lo mismo pasa con la regla veloces, sin embargo no hay nada aleatorio que pueda "frenar" un disparo (excepto la regla combate nocturno, y ya sabeis lo que jode a la hora de disparar)
-Una lista de asalto siempre va a sufrir mas bajas que una de disparo, ya que las tropas de disparo tambien pueden pegar en cuerpo a cuerpo y sufrir bajas (unas mejor que otras, obviamente), lo cual bajo el punto de vista de torneo hace que por regla general el número de puntos de victoria de diferencia sea menor jugando con una lista de asalto que con una de disparo. Esto a la larga significa que aunque ganes las tres partidas, tienes pocas posibilidades de alzarte con la victoria, porque una lista de disparo seguramente te gane en puntos de desempate.
-Y aqui el pro mas gordo del disparo frente al asalto: El disparo se declara unidad a unidad. Los asaltos se declaran todos al inicio de la fase de asalto. Esto que parece una tonteria no lo es. De hecho es lo que declina la balanza del lado del disparo de medio a medio. Me explico mejor:
En la fase de disparo declaras que X va a disparar a Y, si Y no resulta destruido, puedes declarar que la unidad Z va a volver a dispar a Y, asi hasta que obtengas el resultado que te beneficie y entonces cambias a otro objetivo, o por el contrario disparas al vehículo X hasta destruirlo y después disparas a las tropas que tenia en su interior. Sin embargo en el asalto declaras todo al mismo tiempo y luego resuelves todos los asaltos, sin posibilidad de reaccionar acordemente con los resultados en el mismo turno de asalto. Por ejemplo, en asalto no puedes cargar con la unidad X al objetivo Y, y si no resulta suficiente cargas con otra unidad o hacer que la unidad X destruya un vehículo para que la unidad Z pueda cargar a lo que transportaba. Todo es simultáneo y tienes que calcular a ojo de buen cubero lo que necesitas para encargarte de cada amenaza, ademas de carecer de estas posibilidades tácticas.
De todo esto se desprende que el disparo, en general, es comparativamente mejor que el asalto, ya que pese a tener sus limitaciones es un modo mucho mas seguro de hacerle el mal al oponente sin sufrir represalias en nuestras propias carnes. Ojo, esto no quiere decir que un ejército de asalto sea malo por definición, o pierda siempre contra otro de disparo, sino que comparando punto por punto, la fase de disparo en general tiene mas ventajas que inconvenientes.
¿Cual es vuestra opinión? ¿Os gusta mas la fase de asalto o la de disparo? ¿creeis que en 6ª se deberia potenciar un poco mas la efectividad del asalto o disminuir la potencia de la de disparo o al contrario? ¿Crees que el eqilibrio de 5ª edición es correcto?
¡Un Saludo!
Pues a mi me gustan las dos XD! Pero veo que la fase de disparo te da más posibilidades para tumbar objetivos difíciles que en Cac no habría manera, por eso espero que se modifique un poquito más en la siguiente edición (que la HP varíe según el tamaño del objetivo y/o la velocidad a la que se mueva... cosas así). Aunque el sistema de ahora no está nada mal aunque creo que le quedan cosillas por retocar.
ResponderEliminarSaludos
Si que puedes hacerte daño disparando, con mala suerte en la dispersión o con los necroguardias
ResponderEliminarAunque en muy contadas ocasiones.
Despues de ser un poco pedante con la chorrada que he soltado, digo que pienso que la de asalto sigue siendo mejor.Pero en una lista de asalto hay que meter algo antiatanque ( devastadores, por ejemplo)
ResponderEliminarYo pienso que en esta edicion el disparo esta mucho mejor tratado... los vehiculos son mas resistentes, y por consiguiente en combate es mas complicado tumbarlos que en disparo.. pienso que en 6º se deverian de dar reglas especiales al asalto... como por ejemplo arrasar (version del fantasy) en plan si cargas y destrozas todo puedes hacer x cm/pulgadas de movimiento en linea recta para intentar trabarte con otra unidad...
ResponderEliminarTambien el problema esta en la mecanizada en si, las tropas de intanteria a pie al no tener reglas que las protegan o le den versatibilidad la gente preferira hacerse mecanizadas, y la mecanizada empuja mas al disparo que al combate, y es ahi a mi forma de ver 5º edicion en que el disparo esta mas beneficiado (por otra parte es normal, esto es el futuro
Yo sinceramente espero que en 6º edicion metan mas importancia a la tropa a pie, a la tropa masiva (como las peñas de orkos que ya practiamente no te ven) y que exista una valanza para que no se vea siempre la misma lista en todos los torneos...... asique en definitiva, si le dan importancia a la infanteria, quizas se vean empujados los jugadores a hacerse listas mas enfocadas al combate.
PD: Una ultima cosa, la ventaja de cargar es hacer que el enemigo no dispare, o no se mueva... tu puedes tener una unidad de 10 marines con 28 lanzamsiles que si te cargo con algo resistente, no me hace falta matarte, sino dejarte inutilizado (lo mismo con dreads)
A mi me gusta más la fase de asalto pero es cierto que con la edición actual el disparo está muy beneficiado por el hecho de que ir mecanizado es lo más beneficioso en coste/resultados. Si en la próxima edición se incluyen reglas de tamaño y velocidad que influyan en la tirada para impactar tal vez el tema cambie. Poner un límite a los vehículos que un ejército puede llevar es otra opción, es decir, que no se puedan llevar como transporte asignado sinó que haya otra sección que sea "Transporte" igual que lo hay de línea o pesada y que ahi puedas elegir x vehículos de transporte.
ResponderEliminarNo obstante siguiendo la política empresarial de GW, sexta beneficiará muchisimo a la infantería, ya se han hinchado de vender tanques así que ahora es momento de hincharse a vender minis. Dentro de un par de años todos tendremos muchísima infantería y volverán a primar los vehículos para incrementar las ventas otra vez...es el ciclo de la vida XD
Estoy de acuerdo en todo lo que has dicho. Aunque el asalto es mucho más letal y definitivo (a una tropa ensetada en escenografía, sólo la sacas a tortas) que los disparos, en general el sistema de juego favorece a los ejércitos de disparo frente a los de asalto. Creo que fue bueno cuando en el cambio de edición cambiaron las reglas de persecución arrolladora, pero en la actualidad creo que habría que hacer un par de cambios más para que ambas fases fueran más equivalentes. No para erradicar los ejércitos de disparo, sino para tener un entorno más rico y variado que el simple peloteo de lanzamisiles. Una cosa tan sencilla como decidir qué quieres jugar antes (disparo o asalto) cambiaría mucho las cosas, creo yo.
ResponderEliminarBuena entrada, biz!
Es mas logico que la fase de disparo sea mas definitoria que la de asalto.
ResponderEliminarAl fin y al cabo esto es 40k (ya sabes combate "moderno" y en el combate moderno a nadie se le ocurre cargar a traves de campo abierto contra un enemigo con un rifle de asalto)
Ademas GW ya tiene un juego de "asalto" y es el fantasy. Asi que es logico que el sistema beneficie al disparo y a lo mecanizado... Si no seria Fantasy con ejercitos diferentes.
A mi me resalta un detale importante: casi con cualquier ejercito puedes hacerte una lista exclusiva de disparo, sin ni una sola tropa de CaC (incluso hay ejercitos exclusivos de disparo; veáse TAU); pero incluso la lista mas enfocada al asalto debe llevar su apoyo de fuego.
ResponderEliminarEl cambio que a mi me parecería mas beneficioso es que la regla de "asalto rabioso" fuera general, para todos, y que los que actualmente la tienen, hicieran uso de ella durante todos los turnos; esto conseguiria que los combates duraran apenas unos segundos, que es lo que ocurre cuando lanzas una asalto a una posicion fortificada, y que las tropas especialistas fueran de verdad relevantes en la batalla. El problema es cuadrarlo para que sea equilibrado con los ejercitos que puedan tener todos A.Rabioso, veáse AS o Tiranidos.
A mi me parecen igual de buenas las dos fases, lo que pasa es que el asalto tiene la desventaja de tener que llegar allí y después volver a recibir disparos antes de asaltar a otra.
ResponderEliminarEstoy en descuerdo con lo que dice RAUKO ya que no creo que 40k responda a la definición de "combate moderno". Analizando el concepto encuentro 2 tipos:
ResponderEliminarCombate moderno A: El que se lleva a cabo en sitios como tristemente ahora en Egipto, en el que el CaC sí es decisivo porque no disponen de stock suficiente de armas de disparo y apoyo pesado
Combate moderno B: El que realiza USA contra otros paises, excluyendo la disuasión, es decir, con cazas, aeronaves y alta tecnología. Este es un combate que tampoco está extrapolado al 40k, donde es igual de facil tumbar a un tanque estático que a un bombardero que ha movido 90cm...y en la vida real coincidiremos que no es lo mismo disparar a un tanque que a un caza...
Conclusión: W40K no pretende emular al combate real, es un juego de ciencia FICCIÓN y futuristico, por lo que para definir lo que es lógico y lo que no te has de ceñir al trasfondo de GW y este está lleno de puños de combate, escudos tormenta y armas de energía, así que se entiende que el CaC es una parte importante de la guerra del 41º milenio.
un saludo!
Bizarre tu sabes que lo mio siempre sera el asalto, vease mis lobos truenos corriendo hacia el enemigo o mis bebedores de sangre con cuchillos hasta en los dientes xD
ResponderEliminarUn saludo pichita!!!
Me parece un tema tremendamente interesante este que se trata aqui.
ResponderEliminarEs cierto que el disparo tiene sus ventajas, todos las conocemos y las has explicado perfectamente.
Pero creo que la mayoria habeis obviado un punto que se ha mencionado y a mi me parece de lo mas importante. El asalto puede aniquilar una unidad de una forma rapida y elegante, hacer un buen monton de heridas y fallar un chequeo de liderazgo. Esto hace muchisimo mas letal al asalto que al disparo donde para poder reducir a una unidad practicamente debes destruirle todas y cada una de sus miniaturas.
Lo cierto es que con el metagame (me encanta esta palabra :P) actual, al ir todo mecanizado hace muy dificil conseguir que ejercito especializados en asalto sean del todo competitivos (se nota mi vena tiranida, verdad?)
Para esto me parece bien lo que hicieron de atacar siempre por el blindaje trasero, pero quizas deberia de modificar la tirada para impactar el HA de la tropa, incluso su tamaño.
No es lo mismo que un Gante trate de acertar a un tanque (es una paqueta) que un Genestealer, al igual que no es lo mismo que le pase por encima un Land Raider a un Guardia Imperial que a un Carnifex o a un Señor Espectral.
Dicho esto, tambien entiendo que igual que un arma de FP1 da un +1 al penetrar. Deberia de existir alguna regla para las armas de energia de manera similar. Asi tropas especializadas en CaC y Monstruosas tendrian mas facil el destruir vehiculos. Incluso pondria antes que dieran un +1 a que tiraran 2d6 para penetrar.
Un saludo a todos!
Si que he mencionado que el asalto es mucho mas "letal" (en el sentido de que puede barrer escuadras enteras por persecucion arrolladora) que el disparo, aunque no es un pro muy grande, ya que actualmente hasta el tato tiene "y no conocerán las reglas", "coraje" o ambas.
ResponderEliminarLas armas de energia deberian contarse como aceradas para la penetración de blindaje, y la tabla para impactar deberia cambiarse a
estacionario= automatico
vel. combate= 3+
vel. crucero= 5+
a toda velocidad= 6+
Tendria mucho mas sentido y equilibraria un poco la balanza
Un artículo muy bueno y muy bien enfocado, enhorabuena! ^^
ResponderEliminarPor añadir cosillas:
Ventajas extras del asalto:
- No te pueden disparar (que sí asaltar) estando trabado en CC.
- Puedes "tocar" a varias unidades a la vez. En disparo se puede a veces (plantillas, unidades especiales...) pero no es lo "normal".
- Movimiento extra en la fase de Asalto (si cargas) y posible extra en la fase de disparo, aunque esto es más raro (tienes que ser "veloz") y no tiene porqué ser beneficioso ya que muchas veces es mejor disparar antes de asaltar).
- Posibilidad de "trabar" unidades en combates infinitos.
Sería un tema para otro artículo entero y se alejaría del enfoque "Opción A vs Opción B", pero molaría hablar de las psibles ventajas de mezclar y potenciar ambos enfoques. O sea, Disparar+Asaltar con la misma unidad y como hacer esto efectivamente.
De nuevo repito lo mismo, un gran artículo muy bien enfocado y detallado :)
gracias makura, razón en todo lo que has dicho ;)
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