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martes, 3 de enero de 2012
Guia para el uso y disfrute de los portales a la telaraña
Siguiendo con la serie de entradas "guia para el uso y disfrute de..." hoy tenemos a un viejo y subestimado amigo; los portales a la telaraña
-Ahh, los portales a la telaraña...- Ese equipo para hemónculos y arcontes del coste de un rhino y con tantas y tan maravillosas posibilidades a nuestra disposición. Pero... ¿como podemos sacarle mayor rendimiento? ¿Como se juega una lista basada en ellos?
Llevo testeando este tipo de listas a intervalos irregulares desde hace casi un año, y si bien hay etapas que me he desencantado de ellos, el descubrimiento del velo de lágrimas de los arlequines me ha vuelto a dar esperanzas de poder construir una lista competitiva que los incluya, tanto que con los premios que voy ganando en torneos y cosillas ya he comenzado a comprar y pintar todas las miniaturas que me permitirian sacarla del Vassal al tablero físico. (y tengo ya la mitad jeje)
Pero bueno, suficientes delirios de grandeza, muchas veces he hablado aqui sobre listas de portales, pero no dejan de ser un compendio de unidades y costes que dicen poco de estrategia salvo lo obvio. Una vez que nos sentamos a la mesa ¿Como las hacemos funcionar? ¿Que herramientas necesitamos y como las usamos? ¿Cual es la lógica detras del portal?
Placing a portal for dummies
Lo primero que necesita una lista de portales es el propio portador del portal. Esta tarea es la que le asigno a los hemónculos. Para una mayor versatilidad lo mejor es llevar dos. De esta forma agrandamos el radio de peligro de los portales muchisimo.
Mi consejo es no pagarles equipo alguno a los hemónculos destinados a esta tarea. El 80% de las ocasiones se sacrifican en pro de situar los portales donde deben estar, y en caso de sobrevivir, su función es regalar su contador de dolor a cualquier unidad que salga de el en el siguiente turno.
En segundo lugar, y la cuestion que mas quebraderos de cabeza me ha causado es hallar una forma de poder colocar fiablemente al menos un portal a la telaraña en turno 1, vayas primero o segundo, con el menor gasto de puntos posible, y ademas que las unidades que lo hagan no esten totalmente dedicadas a esa tarea. He encontrado 2 soluciones a este problema: Arlequines y Grotescos
Mi favorita, y la que uso actualmente, son los arlequines. 5 Arlequines con 2 pistolas de fusion, vidente de sombras y gran arlequín permiten a uno o dos hemónculos ser literalmente invisibles al enemigo gracias al velo de lágrimas que hace que nuestra unidad tenga que ser detectada cada vez que se la intenta disparar. Esta distancia es de 2D6x2", mucho mejor que combate nocturno, no solo por su menor radio maximo de detección (60 cm frente a 90, estando la media en 34 frente a 50) sino que ademas, las herramientas especializadas para contrarrestar distancias de detección como reflectores o sentidos agudizados no sirven de nada, porque aunque la regla se parezca, velo de lágrimas no es combate nocturno.
Si, si vamos segundos siempre esta la posibilidad de que el enemigo avance 30, desembarque, nos detecte y dispare, pero la posibilidad de que nos detecten y disparen tantas unidades como para borrarnos la escuadra completa del mapa es casi inexistente. Ademas, los arlequines son una de las pocas escuadras que de base traen ld9 y la única cuyo lider puede aportar liderazgo 10 (Gran Arlequín) lo cual puede venir bien en caso de que tengamos que realizar un chequeo de moral. Ignoran terreno, de forma que podemos obtener cobertura sin ralentizar a los hemónculos portadores del portal y por si fuera poco tienen acceso a la única arma de fusión propiamente dicha del codex.
Por 160p estan llenando 3 roles; protección de los portadores del portal, antivehículos a corta y en asalto y asalto antiinfanteria bastante, bastante decente, ya que los besos de los arlequines y su l6 (I7 asaltando, ya que tienen asalto rabioso. Pegan antes incluso que los termis alabarderos) los hacen bastante bestias en combate cuerpo a cuerpo, sobre todo si asaltan. Ademas, tienen atacar y huir.
Mientras que los arlequines son delicados en la forma de proteger su portal, los grotescos son todo lo contrario. Su forma de proteger el portal su capacidad de ser autenticas esponjas de fuego.
La unidad se compone de 3 grotescos; 1 normal, 1 con rifle licuador y una aberración montados en incursor. De esta manera si vas primero puedes situar los portales muy agresivamente, y si vas segundo te tienen que bajarar del incursor para dispararte a saco, pero gracias a la resistencia de los grotescos, necesitas que te hagan 11 heridas para tener que quitar el primer hemónculo y al tener 3 contadores de dolor, no tendras que chequear liderazgo. Teniendo cover y no hay dolor contra cualquier cosa que no sea F10, FP2 o inferior lo mas seguro es que sobrevivas a un turno de disparo. Lo malo es que si vas segundo, tendras que tirar chequeo de terreno dificil para salir del cráter, si ocurre recomendaria desunir al menos a uno de los hemónculos de la unidad de grotescos, y asi podemos usar la regla especial moverse a traves de cobertura de los personajes independientes, tirando 3 dados en vez de 2, teniendo mas posibilidades de sacar ese 6.
La unidad sale por 185p. Si vas primero es mejor que los arlequines para situar el portal, pero si vas segundo corres el riesgo de poner los portales demasiado atras.
Las tropas de línea, nuestra espina dorsal.
En 5ª edición, las tropas de línea son algo vital. No puedo hacer mas énfasis en este punto. 2 de las 3 misiones estándar se ganan o pierden por las tropas de línea, y un signo de los codex viejos es la escasez de efectividad de sus líneas (Tau, por poner un ejemplo)
Por eso necesitamos tropas de línea que se acomoden a nuestras necesidades y se amolden al estilo de juego portalero. Necesitan ser tropas rápidas, que cubran grandes distancias en poco tiempo y que nos ofrezcan dualidad suficiente para encargarse de vehículos e infanteria.
Guerreros: Aunque no la mejor unidad saliendo de un portal, tiene su uso. 20 guerreros con 2 lanzas oscuras y bláster mas y álastor con lanzagranadas fantasma y espada venenosa son capaces de salir de un portal pegado tiros y barrer o dejar muy tocada cualquier escuadra de infanteria a menos de 45cm del portal. (39 tiros-30 impactos-15 heridas) Lo malo es la dualidad. Necesitan estar estacionarios para disparar sus armas antivehículos (porque el bláster es 1 por escuadra independientemente del tamaño) y 280p son palabras mayores para una escuadra que en realidad ni pincha ni corta. Su versión barata esta en 20 guerreros a pelo con álastor con lanzagranadas fantasma por 210p Sigue siendo mucho para una escuadra con la misma dualidad que un kilo de gambas.
Brujas: Ahora ya estamos hablando de cosas serias. 15 brujas con granadas de disrupción, entre 0 y 3 brazales y hekatriz con agonizador/espada venenosa salen desde 195 a 240p (depende del equipo) y no es para tomarselas a broma. Desde el portal pueden llegar a asaltar 45cm (lo que hace que funcionen mejor con grotescos que pueden poner el portal mas adelante)
Infernales (con sathonyx): En mi opinión la mejor unidad para salir de un portal, porque tienen algo que ninguna otra tropa de linea tiene: F4 y tropa retropropulsada. Eso no solo nos permite hacer superficiales (incluso internos con el +1F en drogas) a vehículos al asalto, sino que ademas se pasa por las narices que el portal sea bloqueado, al contrario que con el resto de unidades que si les bloquean el portal directamente no pueden salir por el y tienen un radio de amenaza de 60cm asaltando y 75 disparando. Si hacemos las cuentas sumando la colocación del portal eso significa casi toda la mesa.
Ademas, el agonizador en infernales es mucho mas barato que en cualquier tropa de línea (15p frente a 25). Por 205p tenemos una unidad de 10 infernales con avenarca con lanzagranadas fantasma y agonizador. Ademas, son muy polivalentes. Disparan bien, asaltan bien y si no son particularmente duchos en echar abajo vehículos si que pueden inmovilizarlos para que los demas componentes de nuestro ejército se los fumiguen.
Si, tenemos que pagar el impuesto Sathonyx, pero la verdad esque por 105p, dando un lanzagranadas fantasma y sigilo a su unidad, pudiendo echar abajo vehículos con su F6 al asalto, permite repetir chequeos de terreno, repetir el chequeo de atacar y huir asi como su distancia, con invulnerable de 2+ y +1 para la tirada de ganar la iniciativa tampoco duele demasiado pagarlo.
Atormentados: para acceder a ellos no tenemos que pagar ningun impuesto, ya que los hemónculos estan de forma natural en cualquier lista de portales. Cuando juego portales me suelo referir a los atormentados cariñosamente como los "gretchin" de los Eldar Oscuros, porque cumplen la misma funcion que estos en los ejércitos orkos. Los orkos son un ejército que tiene que tirar para adelante con todo, y los que cumplen la funcion de aguantaobjetivos son los gretchin, una tropa de línea barata y resistente. Con las listas de portales pasa lo mismo. No quieres que una escuadra de infernales de 205p tenga que estar pendiente de los objetivos en tu zona de despliegue, y aqui entran los atormentados. Con una unidad de 3 (30p) suele bastar. Simplemente dejalos en reserva y que salgan andando por el borde a tirarse cuerpo a tierra al objetivo mas cercano.
Antivehículos.
Un tema delicado dado el estado actual de la metagame. Necesitamos antivehículos, es una realidad. Y necesitamos mucho. Pero espera... una lista de portales no usa devastadores... ¿donde podemos encontrarlo entonces?
Una lista de portales no puede llevar tantas armas de luz oscura como para que sean realmente efectivas, por eso tenemos que cambiar cantidad por calidad, y que si vamos a llevar aproximadamente la mitad de armas antivehículos, que al menos las que llevemos sean fiables. Dicho esto tenemos que recurrir a otro tipo de arma, en esta ocasión una nueva adquisición de este codex, la lanza incandescente.
Las lanzas incandescentes son a las listas de portales lo que las lanzas oscuras a las mecanizadas; su fuente principal de antivehículos. Las lanzas incandescentes son armas F6 FP1 45cm asalto 1, fusión, lanza. La comparación con un fusión convencional es inevitable. Las lanzas incandescentes tienen un mayor radio de amenaza de fusión (15cm del fusion tradicional frente a 22'5 de la lanza incandescente) y ademas las unidades que las portan (a excepción de los talos) mueven 30. Ya sea por ser tropas retropropulsadas o motocicletas a reacción, lo que da un arrojante de 52'5cm alrededor de un portal en los cuales puedes fusionar.
Una vez a distancia de fusión, el fusión tradicional es superior contra blindajes 10,11,12 y 13, siendo equivalente frente a blindaje 14.
Hablando de números, 2 lanzas incandescentes tienen un 48% de probabilidades de echar abajo un rhino, y un 40% de posibilidades de echar abajo un psifleman, predator, land raider o cualquier vehículo de B12 en adelante. Unos numeros bastante respetables teniendo en cuenta que el devastador con 3 lanzas oscuras tiene únicamente un 31% de posibilidades de echar abajo un rhino y un 20% de echar abajo cualquier vehículo de B12 en adelante. Como decia, con las listas de portales realmente estamos sacrificando cantidad por calidad.
¿Y que unidades pueden portar lanzas incandescentes?
Azotes. Los azotes son tropa retropropulsada. Pueden llevar 2 armas especiales por cada 5 miembros y tienen una salvación decente para ser Eldar Oscuros (4+/6++), una balística de 4 y su armamento de serie es la carabina cristalina; Fx FP5 45cm, Asalto 3, Envenenada (4+) lo cual esta bastante bien, ya que disparando contra infanteria tenemos el equivalente en 45cm de dos cañones cristalinos.Es la única unidad con acceso a lanzas incandescentes y capaz de hacer despliegue rápido, lo cual es muy útil ya que os recuerdo que salir del portal es una posibilidad, no una obligación. Yo suelo declarar que van a llegar en despliegue rápido y conforme me venga bien los saco de esta forma o a traves del portal, ademas tienen granadas de plasma (en el caso poco probable de que queramos asaltar algo)
La unidad que yo uso son 5 azotes con 2 lanzas incandescentes (134p).
Recordais que os dije que una función secundaria de los hemónculos en las listas de portales era la de dar contadores de dolor a las unidades que salen por ellos? pues bien, los azotes son geniales en este aspecto. Haciendo una conga estirando coherencia es muy facil llegar a disparar al objetivo y arrimar al hemónculo que el turno anterior puso el portal para darnos no hay dolor, de esta manera los azotes se convierten en una tropa bastante resistente con armadura de 4+ y no hay dolor. Por cierto, la invulnerable de 6+ puede parecer anecdótica, pero no lo es en absoluto, me ha salvado el pellejo mas de una vez.
Motocicletas Guadaña: Ganan muchisimo saliendo de un portal, puesto que de entrada podrán hacer sus ataques de cuchillas veleta a cualquier punto de la mesa. Pueden coger un arma especial cada 3 miniaturas (lo que hace que la escuadra estándar sea de 6) y no estan indefensas en cuerpo a cuerpo, ya que son básicamente brujas sin la regla esquivar ni granadas de plasma, pero si con drogas de combate, I6, arma adicional y R3(4). De todos modos no es en combate cuerpo a cuerpo donde queremos verlas normalmente, pero es bueno saber que en un caso de necesidad pueden dar algun sustillo.
La unidad que yo uso son x6 motocicletas guadaña con 2 lanzas incandescentes
En cuanto a su viabilidad, la escuadra sale 22p mas cara que una de azotes con el mismo armemento (aunque los azotes tienen mejor capacidad antinfanteria en disparo, lo cual suplen las motos gracas a las cuchillas veleta). Las motos tienen la capacidad de hacer turbo de 90cm para ponerse en cualquier punto de la mesa en el turno que salen del portal, pero los azotes suplen esto con despliegue rapido, pudiendo tambien entrar en cualquier punto de la mesa. Las motocicletas tienen jinete experto y pueden mover 15cm en la fase de asalto para quitarse de enmedio para disparar, pero no dejan de tener armadura de 5+ frente a la 4+/6++ de los azotes... en general son dos unidades usadas en listas de portales con el mismo rol pero distintas en la manera que lo efectuan. Resumiendo mucho podemos decir que las motocicletas guadaña son mas dependientes de escenografia que los azotes, pero mucho menos vulnerables a asaltos. Realmente puedes escoger la unidad que mas te guste de las dos, incluso intercalarlas si te apetece.
¡¡Desata a las bestias!!
Uno de los motivos por el que me gustan tanto las listas de portales es que te abren la puerta a usar competitivamente una de las mejores miniaturas del rango de los Eldar Oscuros; El Artefacto de dolor Talos.
El Talos es una criatura monstruosa con unas prestaciones increibles por su reducido precio, ademas de ser la única unidad en apoyo pesado capaz de portar la lanza incandescente de la que hemos hablado previamente.
Esta se presenta en forma de una mejora para su cola. Si, el Talos tiene HP3, pero esto se compensa ya que la lanza es acoplada, haciendo que tenga incluso mas posibilidades de impactar que la de los azotes. En cuanto a sus stats son muy buenos para su precio HA5 HP3 F7 R7 H3 I4 A1D6 L10 S3+. Se echa un poco de menos una invulnerable, pero de todas formas esta genial dado su precio.
En cuanto a sus habilidades cuerpo a cuerpo, su HA5, F7 y capacidad de meter 7 ataques (8 si equipasemos arma cuerpo a cuerpo adicional, pero por 15p es un robo) lo hacen un contendiente temible en cuerpo a cuerpo, sobre todo si lo miramos desde la perspectiva de que al fin y al cabo un Talos es un Eldar Oscuro. Si, superanabolizado, torturado mas alla de la locura, lobotomizado y hinchado a anfetas, pero aún asi sigue conservando la regla poder del dolor, con lo que puede ganar no hay dolor y asalto rabioso.
El talos solo tiene un problema; su aleatoriedad. Asaltando te puede sacar 7 ataques o 2, por suerte una opción de equipo, los flagelos de espinas, nos hacen mas liviano este problema, permitiendonos tirar dos dados y elegir el mayor al calcular el numero de ataques.
Asi es como equipo a mis Talos
Artefacto de Dolor Talos. Lanza incandescente acoplada, flagelos de espinas. 120p
Si te gustan las emociones fuertes, puedes prescindir del flagelo de espinasm pero no lo recomendaria
Por otro lado tenemos al hermanito pequeño del talos, el Artefacto Parásito Chronos. Al principio era reticente a usarlo, porque un Talos me parecia mejor en todos los aspectos, pero tras testearlo mi opinión cambió por completo. Las listas de portales Eldar Oscuros se basan en la infanteria, y ya sabeis lo frágil que es. El artefacto parásito chronos te da la herramienta que necesitas para ganar ese necesario no hay dolor en tus escuadras mas importantes, llevando la destrucción y la muerte al enemigo en el proceso. Si, podemos discutir que las mecanizadas dominan y que un talos es mucho mejor que un chronos contra mecanizadas, pero en realidad no ha habido partida en la que haya lamentado llevar al menos uno. Es increible lo que puede aportar al ejército.
Hablando de unas bestias, pero muy distintas, tenemos a los señores de las bestias. Esta unidad tiene una sinergia con portales innata, ya que les dan esa distancia que necesitan para llegar a la carga sin recibir ni un solo turno de disparo.
Sin duda la estrella del show aqui son los filoplumas. Estos pajaritos por un precio irrisorio tienen 5 ataques de base (6 a la carga) , 4 heridas, HA4 y F3 acerada. Lo malo esque tienen R3 y por tanto cualquier cosa de F6 para arriba o las ahora extraordinariamente comunes armas psiquicas les hacen muerte instantánea. ¿Como solucionamos esto? Fácil, con otra bestia; La kymera. La kymera no es impresionante en cuerpo a cuerpo (aunque tampoco manca, tiene F4) pero el kit de la cuestion esque tiene invulnerable de 4+. Si algo de F6 o superior o arma psiquica va a hacerle muerte instantanea a nuestros pajaritos, se la asignamos a los kymeras y ellos no solo se chupan el golpe sino que ademas pueden salvarlo y como si nada hubiese pasado.
De esto lo que se desprende es la siguiente unidad:
x3 Señores de las bestias, x4 kymeras, x4 filoplumas 144p
Una unidad que mete una barbaridad y resiste otra, ya que es casi impermeable a heridas de F5 o inferior (asignandole heridillas a los filoplumas) y las de F6 o superior las absorven los kymeras. Si queremos hacer la unidad mas peligrosa siempre podemos añadir otro señor de las bestias y otros dos filoplumas, lo cual serian 36 ataques sin contar kymeras ni señores de las bestias, aunque ya nos iriamos a 186p.
¿Sabias que...?
-Si para situar un portal en una buena posición tienes que sacrificar al hemónculo portador, hazlo sin dudar.
-Los portales a la telaraña son descritos en el reglamento como "marcadores de explosión pequeñas", sin embargo GW comercializó en edición limitada un modelo con forma de domo. Es decir, los portales a la telaraña pueden dar cobertura a la infanteria, porque la miniatura oficial la da.
-Coteaz es una guarra contra listas de portales. Menos mal que su escuadra no suele ir optimizada para abusar de la regla que le permite disparar a todo lo que sale de la reserva.
-Si los hemónculos sobreviven a poner los portales, su función es donar su contador de dolor a la unidad mas cercana (normalmente azotes)
-Los infernales matan entre disparo y asalto una media de 5.5 marines (2.2 disparando, 3.3 asaltando). Esto significa que casi la mitad de su potencial esta en el disparo previo a un asalto. No te tires de cabeza a una unidad capaz de plantar cara en cuerpo a cuerpo como caballeros grises o colmillos largos a no ser que sea una escuadra ya mermada.
-Cuidado por donde pisas. Las escuadras de infernales no acompañadas no repiten los chequeos por terreno dificil. No te la juegues innecesariamente.
-Recuerda la regla atacar y huir. Tus incubos e infernales la tienen y no tiene precio. Estamos hablando de una media de 25cm en la fase de asalto. Usala en la fase de asalto rival para añadir distancia gratis a tu siguiente fase de movimiento o para destrabarte y poder volver a disparar y asaltar con los ataques adicionales por carga.
-Si, las listas de portales llevan aproximadamente la mitad de armas a distancia antivehículo que las mecanizadas (aproximadamente 11), pero las lanzas incandescentes son muchisimo mas fiables que las lanzas oscuras a la hora de destruir vehículos.
-Las escuadras de azotes e infernales pueden darle cobertura a los talos y cronos, ya que los desenfilan. La escuadra del barón en cobertura dandole a su vez cobertura a un Talos es muy dificil de echar abajo (cover 3+ de los infernales y 4+ del talos)
-Mucho cuidado cuando asaltes con un Talos a una unidad de caballeros grises. Recuerda que su arma estandar es el arma psíquica (incluidos los martillos). Por suerte las escuadras de choque suelen ser de 5 y los martillos no se suelen llevar para optimizar puntos, pero si lo llevan y no tienes mas remedio que cargartelos, ablandalos antes un poco para asegurarte que los matas a todos antes de que el martillo pueda responder.
Espero que os haya gustado y servido esta entrada sobre las listas basadas en portales a la telaraña. Sin duda es otra forma de jugar Eldar Oscuros que merece ser tenida en cuenta. Cualquier cosa que querais comentar, aqui abajo podeis hacerlo. ¡Un Saludo!
Una máquina es lo que eres... Voy a fundar un blog Tau para la renovación que me da envidia todo lo que puedes sacar de tu codex...
ResponderEliminarUn saludo!
Como siempre un post genial ^^
ResponderEliminarMuy muy muy interesante, muy bien argumentado y muy útil.
Lo que más me gusta del post es que abres las puertas a este tipo de listas que hoy por hoy no se tienen apenas en cuenta y no tendría porqué ser así :)
Enhorabuena por el post, empezamos fuerte el año xD. Tengo una pequeña duda con respecto a lo de los arlequines con el velo de lágrimas, y es que ¿se les podría disparar con un arma fuego indirecto?(creo que en este reglamento cambia el nombre). Un saludo!
ResponderEliminarchapo amigo, un analisis muy muy bueno, ciertamente es una forma muy diferente y tecnica de jugar con los oscurines; yo en cuanto controle mejor las listas mekanizadas intentare hacerme con listas portaleras
ResponderEliminarYo no estoy de acuerdo que el portal de cobertura!
ResponderEliminarUn artículo EXCELENTE! Casi me dan ganas de desmecanizarme...casi, jejeje
ResponderEliminarLamentablemente a mi en la práctica las lanzas incandescentes no me han dado tan buenos resultados...con lo que cuesta llegar con dos lanzas al posterior de un psifleman y luego fallan...
No necesitas llegar al posterior, con F6 + media de 7, haces interno, ¿no? Además los portales son para eso, sales y fusionas, asaltas...
ResponderEliminarPor cierto @Bizarre, me gustaría muchísimo volver a ver arlequines en mesa. Es la primera mini que vi de 40K, y me gusta mucho como funcionan.
Este articulo me ha abierto los ojos; yo no juego con los oscuros, pero he visto de reojo la posibilidad de usar monolitos como tales en mi ejercito de necrones, y con los consejos basicos de aqui voy a intentar extrapolar las mismas extrategias.
ResponderEliminarUn saludo y Feliz Año Nuevo!!!
Tengo unas ganas increibles de jugar contra una lista así, he leido mucho pero nunca las he visto, a ver si la próxima vez podemos.
ResponderEliminarYo he jugado contra, y me pilló la del señor de las bestias antes de poder bloquear el portal (Qué trabajito me costó finiquitarla!).
ResponderEliminarLa mecanizada es más dura, pero la portalera multiplica la diversión. Si jugara EO, llevaría portalera sin duda.
@Alvaro si por favor, funda un blog Tau, que eres un gran jugador y seguro que tendrias muchisimo que aportar
ResponderEliminar@MakurA Gracias hombre. Este articulo me ha costado 3 dias de reflexión porque queria que quedase bien y fuese didáctico, y por lo que comentais parece que lo he conseguido^^
@Nurglete gracias ;)
@Lycos vas a tener que empezar a intentar exponer un poco mas tus puntos de vista, porque últimamente cuando comentas saltas directamente a una conclusión sin exponerla previamente y no se que planteamiento sigues para llegar a esa conclusión, que es lo que me interesaria leer.
@Radikalt No necesitas buscar posteriores para cargarte psifleman, aunque no es muy dificil con azotes que pueden hacer despliegue rápido. A mi lo que me suele pasar esque les da por no impactar, pero bueno, con mecanizada tengo el mismo problema, soy una maquina de tirar unos xDD
@skynet-ovre muchas gracias, pero ten en cuenta una diferencia vital entre portal al infinito y portal a la telaraña; no puedes mover ni asaltar saliendo de el, únicamente disparar o correr.
@OnKyO y yo de testearla contra ti. Ganarte con ella seria la prueba definitiva de que funciona, porque perdona que te diga pero tu escuadra de psiquicos son unos tocapelotas. Los odio con todo mi corazón, casi mas que a los psifleman, fijate lo que te digo xDD
¿Crees que en una lista de portales tendrían cabida unidades de legítimos o guerreros de la cábala en ponzoñas equipados con retromotores, puesto que pueden disparar el turno en el que llegan? Eso le podría dar más flexibilidad al ejército y añadir algo más de antitanque a distancia
ResponderEliminarmas bien legítimos, pero saliendo desde el portal no con transporte con retromotores, porque no podrian disparar el turno que llegan.
ResponderEliminarNo lo entiendo muy bien, ¿dices que si desembarcas de un vehiculo que ha movido en la fase de movimiento no puedes asaltar en la fase de asalto correspondiente? creo que no es así, pero como soy jugador tau, eso de asaltar es algo que se escapa de mis conocimientos y como jugador necron ahora es cuando tengo la oportunidad.
ResponderEliminarLas unidades que desembarcan de un vehículo cerrado que haya rotado o movido a velocidad de combate (15cm) o crucero (30cm) en ese turno no pueden mover ni asaltar, pero si pueden disparar o correr. Siempre que usas la regla Corredor Dimensional del monolito las unidades transportadas de esta manera cuentan como si se bajaran de un vehiculo que ha movido a velocidad de combate, asi que no, no puedes asaltar.
ResponderEliminarLa excepción a esta regla son los vehículos de asalto (Stormravens, Land Raiders) y descubiertos (Incursores, ponzoñas), que son los únicos que permiten asaltar tras desembarcar de un vehiculo que se ha movido el mismo turno.
Como he dicho, los asaltos no son mi fuerte, pero siempre he pensado que la diferencia entre un vehiculo de asalto (y los descubiertos) y uno normal es que con el primero puedes desembarcar y asaltar en la fase de asalto directamente si este está a la distancia correcta.
ResponderEliminarDe todas maneras mi idea es usar los monolitos para desplegar enjambres de escarabajos directamente en la cara del contrario, y como son bestias si podrian asaltar despues de salir del vehiculo, incluso aunque la regla funcione como tu dices.
Que yo sepa el hecho de que sean bestias no permite que asalten despues de desembarcar de vehiculos. En cuanto a lo de la lanza y los latigos y todo esto, gw hizo una cagada cuando saco lo de los tiránidos, xq no debería ser así, pero ya sabemos como es la workshop XD
ResponderEliminarY se podría pensar en una forma mixta de hemónculos portaleros? Uno acompañado de arlequines, otro de atormentados en incursor. Si empiezas primero en el primer turno pone el portal el hemónculo del incursor y el de los arlequines en el turno 2, si empiezas segundo, pones los dos portales en el primer turno. Así se podría encerrar al enemigo de una forma más efectiva
ResponderEliminarMi enhorabuena, Bizarre, un post muy muy bueno!!
ResponderEliminarSi me sobrase la pasta me haría un lista de portales sin dudarlo.