En éste segundo día de previews tenemos muchísimo material, ya que se han revelado todas las formas de las masques arlequines, y aunque necesitamos las estratagemas, reliquias y rasgos propios de cada una de ellas para juzgarlas bien, ya podemos ir haciéndonos una idea de cómo se perfila el códex.
Máscara de la Medianoche: El Arte de la Muerte
En combinación con los flip belts y la regla in crescendo, que te permiten ignorar miniaturas y escenografía, avanzar y cargar y destrabarte, disparar y cargar, la máscara de la medianoche te da aún más libertad de movimientos, pudiendo trabar a unidades más lejanas al consolidar, lo que dificulta la tarea de hacer capas de cebolla al enemigo, o recorrer más distancia al destrabarte.
Para ver cómo de buena es ésta forma tendremos que ver si los arlequines tienen la típica estratagema de volver a combatir al final de la fase de combate.
El Camino Velado: Forjadores de acertijos
En mi opinión una de las mejores, ya que aporta otra capa más de resistencia. Si, es verdad que con una mala mano no sirve para nada, pero contra la mayoría de enemigos tienes que sacar 3+ en dos dados para que sirva para algo, tampoco es tán difícil.
Eso si, contra oponentes que basen su ofensiva en el disparo, no sirve para mucho. Creo que ésta forma es muy dependiente del metajuego.
Las Estrellas Congeladas: Furia histérica
Sin duda una de mis favoritas, más que nada porque no depende de a circunstancia ni del oponente. Es simple y directa: +1A si cargas, lo que pone al humilde player en 5 ataques. Sirve para todo. No creo que haya mucho que comentar aquí.
El Rencor Planeador: La Nidada de la Serpiente
A los veteranos seguidores del Dios que Ríe les sonará el nombre, ya que era una formación de 7ª edición. En cuanto al bonus bien podría llamarse la forma del Alpha Strike, y es mi favorita. Todos los jugadores arlequines hemos experimentado la frustración de querer avanzar en turno 1 hacia el enemigo y pese a tener 3 pistolas de fusión por troupe, no poder dispararlas en turno 1, teniendo que esperar a turno 2 para desembarcar y disparar, así como impactar con todos los cañones shuriken a 4+. Ésta forma levanta ambas limitaciones. ¡Yuju!
Haciendo matemáticas rápidas un Starweaver avanza 22" fijas (16+6), desde la peana a la punta del vehículo ganamos 2" (recordemos que todas las distancias se miden desde la peana, pero los pasajeros de un transporte descubierto disparan desde cualquier punto de la miniatura), y las pistolas de fusión tienen rango 6". De repente nuestras humildes pistolas de fusión tienen un rango de amenaza de 30". ojito.
La Sombra Soñadora: Centinelas sombríos
Ya la comenté en el post de ayer, aunque me equivoqué interpretándola. Dos veces. Soy especial.
De todas formas sigue sin parecerme buena, aunque la parte de perder sólo una miniatura por moral la hace atractiva si lo que quieres es jugar muchas troupes de 12 a pata, lo cual dependiendo de los ajustes en puntos que se produzcan (o no) puede ser una opción atractiva.
El Velo Silente: La danza de las pesadillas hechas carne
Como dije ayer, es parecida al bono del cónclave del Credo Oscuro, salvo que ya trae de serie una forma de penalizar el liderazgo, tirando dos dados y descartando el menor en cualquier chequeo que se produzca a 6" de tus unidades. Creo que ésta segunda parte es la clave para hacer que una actualización del concepto de lista Freakshow de 7ª funcione en 8ª.
Sólo con los Arlequines podrías imponer una penalización de -3 al liderazgo (Máscara de los Secretos + pesadillas hechas carne + Death Jester), y si incluyes un destacamento de superioridad aérea craftworld compuesto de 3 cazas hemlock llegas fácilmente al -5, y además los chequeos se hacen con 2d6 descartando el más bajo. En mi opinión es un concepto digno de explorar, sobre todo si via estratagemas o disciplina fantasmancia se introducen más mecanismos para penalizar bajo liderazgo.
Apuntes finales
Creo que aunque a priori me quedo con El Rencor Planeador y su Nidada de la Serpiente, todas ellas, sin excepción, me parecen viables si se adapta la lista y la estrategia a explotar sus ventajas. Muchas veces lo más evidente no acaba siendo lo mejor, no me hartaré de repetir el ejemplo de la Cábala Corazón Negro.
Agradezco muchísimo que no nos hayan puesto una de -1 a impactar a más de 12. Odio cuando una táctica sobresale tan evidentemente sobre todas las demás. En mi opinión GW debería cambiar todas las facciones de -1 a impactar a más de 12 y darle un bono más interesante en la siguiente FAQ, revitalizaría y daría sabor y variedad a todas las facciones que están encerradas en ellas, ya que es obvio que GW se arrepiente de ello, ya que de un tiempo a ésta parte no han vuelto a salir por ningún lado.
Por ahora eso es todo, mañana más. Mientras tanto os recomiendo suscribiros a DEEP Games, nuestro canal de youtube de videoinformes y seguirnos en redes sociales: Instagram, Twitter y Facebook)
¡Un saludo!
Siempre he tenido duda a la hora de aplicar la consolidación con los flip belts: Cuando te mueves puedes moverte a través de una unidad como si no estuviera. Pero ¿Sigo teniendo que mover para quedarme mas cerca de la unidad mas cercana o como la unidad que atravieso es como si no estuviera, no se tiene en cuenta esta unidad como la mas cercana?
ResponderEliminarLa unidad más cercana sigue siendo la más cercana ignores a otras miniaturas a la hora de mover o no, con lo que se juega es que simplemente tienes que acabar más cerca de ella, no ir en línea recta hacia ella, que son dos cosas muy distintas.
ResponderEliminarAclarado, gracias.
ResponderEliminarUna poco frío me he quedado la verdad, sobre todo después del codex Eldar oscuro que las facciones eran mucho más interesantes. Por cierto, que al camino velado le podían haber dado no hay dolor de +6 y estaría mil veces mejor
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