jueves, 6 de enero de 2011

Engalie 40k, ahora en video

Si, lo habeis oido bien. Engalie 40k tiene desde hoy mismo su propia cuenta de youtube y tengo ya 2 videos a medio acabar, este es mi "regalo de reyes" por decirlo asi para todos los que seguís mi blog y que me apoyais dia a dia con vuestras suscripciones, visitas y comentarios. Gracias!

Ahora mismo la cuenta esta aún en construcción, pero tranquilos, no es un Vlog independiente a esta pagina (la V es de video, no esque sea un cateto xD) sino una extensión de este Blog, con B. Es decir, necesitaba una cuenta de youtube para subir ciertos videos que tengo pensado subir, asi como los videoinformes de batalla que recientemente empezaré a hacer (ya me veo con la camara en ristre a parte del maletin de ahora en adelante) y esta es esa cuenta. Nunca subiré un video que no tenga su correspondiente entrada en esta pagina, de todas formas si os suscribieseis en youtube me hariais un favor, porque si es verdad que mediante youtube mas gente podria enterarse de la existencia de esta pagina.

Aunque tengo ya 2 videos prácticticamente acabados y solo con pequeños problemas en el sonido (que espero arreglar pronto, aunque ahora mismo no se como) he subido ya la cabecera del canal, es decir, un pequeño video de unos 15 segundos de duración que precederá todos los videos y expondrá el título de los mismos. Aqui lo teneis.

Si dais click en "ver en youtube" podreis suscribiros al canal o dejar comentarios en el video, de todos modos os dejo el link a mi canal aqui Canal de Youtube de Engalie 40k

Espero que os guste esta iniciativa, un saludo!!

Élite Eldar Oscuros (Parte II)


Bueno, con vosotros las segunda parte de la revisión de las unidades de élite Eldar Oscuros; que comprenden a los atormentados (sobre los cuales no hablaré aqui, porque ya hable de ellos en Linea Eldar Oscuros Parte II), grotescos y arlequines. Y eso es un nuevo reto para mi. ¿Porque? porque, al contrario que todo lo que he escrito de Eldar hasta ahora, no los he jugado personalmente como parte de mi lista. Sin ningun motivo en concreto, porque me parecen muy buenos, pero supongo que no he tenido tiempo. Son las únicas dos unidades del codex, junto al señor de las bestias que todavia no he probado. Voy a hablar de estas dos unidades como la función que interpreto en ellos, tácticas que he leido en foros o visto en videos, pero no como experiencia personal, asi que sentiros libres de criticarme y ponerme a caer de un burro si esta entrada no es tan profunda o me equivoco en ciertos aspectos. Dicho eso, empezamos su revisión:

Grotescos:

Como podreis ver no tienen nada que ver con los antiguos grotescos, que son en el nuevo codex mas parecidos a los atormentados, sino grandes Juggernauts de carne armados hasta los dientes y poseedores de implantes bio-mecánicos y todo tipo de cirugía propia de los hemúnculos.

Al contrario que los atormentados, los grotescos no sufren esta metamorfosis voluntariamente. Tras la máscara de metal que cubre sus desfiguradas y aterradas caras se encuentra un Eldar Oscuro (o miembro de otra raza) que en algun momento ofendió al hemúnculo en cuestion. El sujeto es entonces sometido a las más crueles y agónicas torturas mientras se le atiborra a esteroides y hormonas de crecimiento, lo que le proporciona un sufrimiento tan impresionante que acaba por perder la cordura, y se convierten poco mas que en autómatas solo capaces de seguir las ordenes mas simples de sus maestros.

Los Grotescos son la opción de Elite mas resistente de los Eldar Oscuros, cuentan con resistencia 5, piel de costras (salvación de 6+) pero la regla fisico alterado, que si recordais de los Atormentados, proporciona un contador de dolor de serie, lo que les da no hay dolor desde el mismo principio. Pueden elegir un Incursor como transporte asignado, pero ocupan como dos miniaturas.

También poseen una regla especial tan curiosa como peligrosa: la furia homicida. Si ningun personaje independiente les acompaña al principio de la fase de movimiento, tira un dado, con un 2+ no pasa nada y los controlas de forma normal, pero con un 1, los Grotescos escapan al control del comandante de tu ejército, rompen formación y sucumben a sus instintos mas básicos, entrando en un estado de furia berséker arremetiendo contra todo lo que hay a su vista antes de caer abatidos o huir de la batalla. En reglas, esto se representa de manera similar a una explosión; tira 2D6 y eso es el radio de acción en pulgadas de la furia de los Grotescos. Todo el que se encuentre dentro del radio de acción recibe 2D6 impactos de F5, incluidos los vehículos, que recibiran el impacto en su lateral, acto seguido, retiras a la escuadra de grotescos del juego.

Con esta regla he oido millones de tácticas a cada cual mas descabellada, desde meter 5 en un incursor y mandarlos a matar hasta que sucumban a la rabia en las narices del enemigo causando estragos, hasta sacar tantas escuadras individuales de máximo un par como sea posible desde un portal a la telaraña y esperar a que exploten una detras de otra mientras tu acribillas con lanzas, cañones cristalinos y rifles maléficos a una distancia prudencial. La verdad no estoy en absoluto de acuerdo con ellas. Llamadme raro, pero nunca me han gustado las escuadras suicidas como esas de 5 elegidos del caos flanqueando con fusiones (que la mayoria de las veces, antes de que les pudieras sacar buen rendimiento, eran fusiladas), y mas cuando les puedes sacar un rendimiento mucho mayor sin mandarlos al suicidio; que me decis de 4 con un Hemúnculo con brazal quirúgico o agonizador saliendo de un portal a la telaraña? No es demasiado caro para ser un CG con escolta (aprox. 210 puntos) y tendran asalto rabioso desde el principio, lo que se traduce en 16 ataques de fuerza 6 y 3 de arma envenenada 4+ que producen muerte instantánea o que siempre hiere a 4+ y ignora salvaciones. Todo con iniciativa 5, y que luego tienen una resistencia de 5, salvacion de 6+ y no hay dolor de 4+. Nada mal no?

Luchando contra cualquiera de baja salvación y fuerza estos hombres triunfarán como el avecrem, un ejemplo serian Eldar o Guardia Imperial, sin embargo al no ser criaturas monstruosas (¿Por que?) carecen de esos ataques de energia en cuerpo a cuerpo que necesitarian para terminar de ser la leche.


Arlequines:


Pasamos de los deformes y gargantescos grotescos a los estilizados y ágiles Arlequines. Cualquiera que haya jugado alguna vez Eldar no tiene siquiera que leer esto, ya que son los mismos con los mismos precios en puntos y todo. Para quien no lo sepa, los arlequines son uno de los tipos de Eldar supervivientes a la caida junto con los Eldar de mundo astronave, los Eldar Oscuros, los Eldar del Caos y los Eldar Exoditas. Son en general mercenarios que suelen ser contratados tanto por Eldar como Eldar Oscuros (no tengo información alguna de relacciones entre Exoditas y Arlequines, aunque seria parfectamente posible, sin embargo una reunión entre arlequines y Eldar del caos me parece inconcebible). Se dedican a ilustrar escénicamente la caida de los Eldar, y su objetivo último es reunificar a la raza para que vuelva a tener la gloria del pasado, objetivo, a mi parecer, inalcanzable.

Todos poseen Holoarmadura (invulnerable de 5+) y cinturones gravitatrios, que les hacen ignorar el terreno dificil y la llamada "Danza de la Muerte", que les da las reglas asalto rabioso y atacar y huir.

El arlequin estandard carece de armas de energia, aunque puede equiparse con un arma denominada "El beso del arlequín" (ataques acerados en cuerpo a cuerpo) y hasta dos pueden equiparse con pistolas de fusión. Yo equiparia a todos con beso del arlequin, ya que la regla aceradas, parece que no, pero se nota un montón y al menos uno con pistola de fusión, para darles algo de flexibilidad táctica.

El Gran Arlequín si puede equipar un arma de energía o un beso del arlequín, ambas gratuitamente (yo equiparia la primera)

El Bufón de muerte y su cañón aullador me parecen fuera de lugar en un códex en el que hay burradas del calibre de lanzas oscuras, desintegradores o armas de disparo envenenadas, aunque al ser un arma de asalto, y no pesada, podeis permitiros alguna licencia, aunque no lo recomendaria, los arlequines son asalto, no disparo.

Vidente de Sombras por su poder psiquico velo de lágrimas me parece una opcion obligada, ya que es lo único que mantiene a los arlequines con vida, ademas de permitirles asaltar conservando su increible iniciativa 6

El velo de lagrimas, para quien no lo sepa, esta activo permanentemente, es decir, es un poder psiquico pero no tienes que tirar chequeos cada turno para poder usarlo como la mayoria, lo cual le hace inmune a capuchas psiquicas o sombra de la disformidad, y lo que hace es borrar de la consciencia a los arlequines mientra atraviesan el campo de batalla. Esto se refleja en las reglas en que toda aquella escudra que quiera asaltar o disparar a los arlequines debe tirar 2d6 y multiplicar dicho resultado x2, y esa es la distancia de detección en pulgadas. Es decir, si te mantienes a mas de 60 cm del ejército enemigo, eres totalmente invisible para ellos, cuanto mas te acerques, mas probabilidad habrá de que te vean y puedan dispararte. La media de detección suelen ser 30, 30 y pocos centimetros, es decir, con un poco de suerte podrás asaltar a una escuadra antes de que te hayan visto.

Hay que destacar que los arlequines no son Eldar Oscuros y por tanto no ganan contadores de dolor. Parece muy obvio pero nunca se es lo suficientemente explícito. Tampoco pueden usar transportes asignados (aunque si pueden salir de un portal si se dejan en la reserva)

Personalmente, me parecen una unidad de TAUC (todo a una carta) si te sale bien, triunfas como el avecrem, porque son una unidad bastante buena en el cuerpo a cuerpo, con invulnerable y muy dificil de detectar. Pero si el enemigo tiene suerte y te los ve, no dudes que los echará abajo con un mero fuego de bólter y habras malgastado aprox. 160p (si llevas 5 con gran arlequin y vidente) en una unidad que lo unico que ha hecho es darle un punto de aniquilación al rival.

Bueno, aunque no he entrado en tanta profundidad esta vez, espero que mis reflexiones codex en mano os hayan ayudado para al menos haceros una idea de estas dos unidades de élite. Un saludo!




miércoles, 5 de enero de 2011

Élite Eldar Oscuros (Parte I)



Aqui estoy otra vez dispuesto a cubrir esta vez las opciones de élite de los Eldar Oscuros. Y que es lo primero que os suena del codex nada mas nombrar "Élite?", efectivamente, legítimos con blásteres. Pero hay otras opciones mas que interesantes que hace falta tener en cuenta.

Íncubos


Son la escolta por excelencia. Un cuerpo aliado a las cábalas llamado Templos de Obsidiana, al mando de cada cual se encuentra un Jerarca entrena a los Eldar Oscuros mas capaces para convertirse en estas maquinas de matar. Pero a íncubo no llega cualquiera, solo los Eldar Oscuros mas hábiles completan su entrenamiento, pero eso no es todo, cuando este finalmente ha concluido, el aspirante debe superar una última prueba; matar a un exarca de mundo astronave, robarle su joya espiritual y romperla, condenandolo a ser devorado por Slaanesh. Los Íncubos mas experimentados fabrican con ella una terrible arma, la piedra de sangre, que mediante pequeñas pulsaciones emite ondas que hacen hervir la sangre de sus enemigos, haciendo estallar su sistema circulatorio y matandolos por múltiples hemorragias internas, estos íncubos se hacen llamar "Duelistas", aunque rara vez darán la oportunidad de una pelea justa a su rival.
Hay rumores que dicen que la palabra de un Íncubo es de fiar. Algo sumamente extraño en la ciudad siniestra, donde palabras como honor o lealtad son cascaras vacias.
Bueno, dejando el transfondo a parte los íncubos son una gran unidad, enfocada (como no) al cuerpo a cuerpo. Todos ellos portan al combate un arma llamada "espadón". Se trata de un arma de energia que añade +1 a la F de quien la porta, sumando un total de F4, y poseen las raras armaduras de duelista, que proporcionan la mejor salvacion por armadura del codex; 3+, aunque no dotan al portador de ningun tipo de invulnerable ni de resistencia adicional, por lo que, como siempre, debes fiarte de su increible poder destructivo para atacar tan rápida y duramente que el enemigo no pueda devolverte el golpe, y si lo hace, que sea débilmente. Un Íncubo puede convertirse en duelista por 15 puntos, y podrá ir a la batalla con el siguiente equipo;
-Piedra de sangre: arma de plantilla de F3 FP3 Asalto 1. Por experiencia os digo que ante unidades de marines causará 1, como mucho 2 bajas, y ante exterminadores es totalmente inútil.
-Espadón compuesto: consta de dos filos que pueden blandirse por separado, o juntos formando una espada mas grande. Antes de tirar para impactar debes decidir entre dos bonificadores; +2 a la fuerza (blandiendo las espadas unidas) o +2 ataques (blandiendolas separadas). Una buena elección si piensas incluir un duelista en tu unidad, ya que casi siempre iras a 3+3+ (escogiendo +2 a la fuerza) y con I6
-Matanza: Quizá el mejor poder que posee el duelista. Se nota sobre todo en unidades grandes (de mas de 5 íncubos). cada 6 que saques en la tirada para herir genera un ataque adicional que no podrá generar mas ataques adicionales. Si tienes una escuadra de 5 Íncubos no lo uses, pero si llevas 10, es casi una mejora obligada.
-Asalto Asesino: El Duelista señala a un personaje independiente de la escuadra enemiga con un gesto desfiante y entabla combate personal con él. Cuando ataque a esta miniatura tendrá la regla especial enemigo predilecto. Un poder muy a tener en cuenta si sabes que tu rival abusa de los personajes independientes.

El objetivo por excelencia de los íncubos son miniaturas con una alta salvacion por armadura, resistencia media (no superior a 5 a no ser que esten haciendo de guardaespaldas para un arconte con agonizador) pero mala invulnerable. Cualquier tipo de marine (excepto quiza los mil hijos), termis no martilleros, arrasadores, equipos de armaduras apocalipsis o principes demonio son las primeras cosas que me vienen a la mente


Mandrágoras



Las mandragoras en realidad no son Eldar Oscuros. Son criaturas forjadas en las sombras, con una mentalidad extraordinariamente distinta al resto de sus congéneres. Sus origenes no estan claros, se rumorea que son Eldar que escaparon a la caida refugiandose en una dimension paralela, volviendo de ella como algo oscuro, frio y aterrador. Portan a la batalla antiquisimas armas de aspecto malvado con sangre seca aun en sus filos y se visten con retazos de la piel de todo aquel que les ha traicionado en el pasado. Hasta los Eldar Oscuros mas valientes temen en secreto a los mandragoras, ya que pueden surgir de cualquier sombra, hincando sus afiladas garras y colmillos en la carne de sus víctimas... y en la Ciudad Siniestra no faltan las sombras.
En cuanto a sus reglas en el juego de mesa han experimentado una mejoria notable, aunque les falta ese pellizco que los termine de hacer una gran unidad (garras aceradas habria tenido sentido). De todas formas, una vez que la gente se quite la venda de los ojos verá en ellos una unidad muy barata, con una muy buena salvación para ser Eldar Oscuros (invulnerable de 5+, la mejor invulnerable como tal del codex), con una fuerza notable (4), con unas posibilidades tácticas increibles, ya que poseen las reglas especiales sigilo, infiltración y veloces y que una vez ganan el primer contador de dolor obtienen un disparo a distancia bastante potente, el rayo castigador, 45cm F4 FP4, asalto2, acobardamiento.
Es verdad que se echa de menos un líder con alguna mejora, o que tuviese de serie arma de Energia, porque ahora mismo el nocturno solo da +1 al liderazgo y un ataque mas por 10 puntos, y si no desbloquea ningun tipo de equipo extra... casi que no merece la pena.
El mejor uso que le veo a esta unidad es en unidades pequeñas (de 5) flanqueando. Por muy poco precio (75p) tenemos a una unidad que va a condicionar el despliegue del enemigo, ya que va a intentar no tener infanteria a menos de 40 cm de los bordes, lo cual es genial, cuanto mas apiñado este el ejercito rival, mejor para nuestras tropas de asalto. Con un poco de suerte llegaran en el turno 3, cuando el caos es máximo, y gracias al sigilo e invulnerable (que le da en la mayoria de coberturas salvación de 3+) le da una buena durabilidad ante fuego enemigo para ser Eldars Oscuros.
Su objetivo prioritario serian las escuadras de armas pesadas, que suelen quedarse disparando agazapados en alguna cobertura desde muy atras. Ejemplos perfectos serian devastadores, aniquiladores, exploradores francotiradores, colmillos largos, rastreadores Tau... cualquier cosa con potencia de fuego considerable, con un aguante medio-bajo pero que al no ser tanque y estar siempre en cobertura nuestras lanzas oscuras tendran problemas para matar.
En cuanto a las miniaturas, individualmente me encantan, son una pasada. El problema es cuando te juntas con 10, porque si os habeis fijado en realidad hay 3 modelos distintos, dos de los cuales se repiten en una misma caja, y al ser metal las conversiones son mas dificiles de hacer. En una unidad de 5 esto apenas se nota. Pero en una de 10, eso va a parecer el ataque de los clones. Aparte, por supuesto, de ser aburridisimo de pintar (pintar dos veces la misma mini no pasa nada, pero cuando has pintado 4 veces la misma, que quieras que no empiezas a estar hasta las narices.)




Legítimos de la Cábala


Son guerreros Eldar Oscuros de Élite. Eldar Oscuros que han nacido por causas naturales y no en el tanque del laboratório del hemúnculo X, generalmente descendientes de peces gordos de Commorragh, son los niños mimados del codex.

Y como buenos niños mimados que son, pueden llevar a la batalla mas cacharritos que los guerreros Eldar Oscuros probeta, lo que significa que pueden llevar hasta 2 armas pesadas al combate (lanzas oscuras o cañon cristalino), hasta 4 armas especiales (Depredador o Blaster) o equiparse cualquier numero de ellos con un arma de combate cuerpo a cuerpo y una pistola cristalina. El Draconte por su parte cuesta solo 5 puntos, pero es justificado ya que solo posee un ataque mas que un legitimo normal (no tiene mas liderazgo) y desbloquea el mismo equipo especial que el Alastor en los guerreros.

Su uso suele ser el de "devastadores de andar por casa" es decir, 3 o 4 legitimos con blasters montados en un ponzoña con doble cañón. Esta unidad tiene una gran dualidad; los legítimos aumentar tu capacidad antitanque mientras que el ponzoña tu capacidad antiinfanteria. Una unidad a tener en cuenta, ya que el fuego que descargan es bestial y por aproximadamente 175p.

Hablando de miniaturas, tienen la misma que los guerreros normales. Personalmente para representarlos usaria las mismas miniaturas pero añadiendoles capas hechas con masilla (que es realmente fácil) o pintandolos de algun modo especial


Esposas de Sangre


Las esposas de sangre son, básicamente, brujas que sacrifican su capacidad de capturar puntos por un ataque mas, y 1 mas de liderazgo y que pueden llevar 1 arma especial de bruja por cada 3 miniaturas. En mi opinión estan hechas a caso hecho para llevarlas en un incursor con una Súcubo/Lelith. 9 brujas: 3 armas especiales + súcubo que hace las veces de Hekatriz. No hay mucho mas que decir. Son perfectas para ejércitos transfondisticos de culto de brujas.


Si quereis saber mas sobre las brujas y los guerreros de la cábala hablo sobre ellos aqui






















lunes, 3 de enero de 2011

La sombra de los Squats es alargada...

Entrando hoy a Bell of Lost Souls desde Google he visto un rótulo que me ha llamado mucho la atención; 40K / FANTASY RUMORS: New Race? automáticamente he hecho click y he leido que al parecer en fantasy o 40k habia rumores de que se cuece una nueva raza y que dicha raza no serian humanos, interesado he bajado a los comentarios y la gente estaba en plan "OMFG!! SQUATS PLZ!!!!", todo esto ha sido antes de mirar la fecha del post y ver que data del 12 de mayo de 2009, de todas formas me ha sorprendido ver la cantidad de fans que sigue teniendo esta raza pese a su elminación del 40 hace ya bastante tiempo.

Y la verdad, y lo siento fans de los squats, la GW tenia un pelin de razón en esto. Para nada estoy defendiendo la burrada que hizo, eliminar una raza entera de 40k y encima decir "Esque ha venido una flota enjambre y se los ha jamao a todos"... pero si que los enanos en el espacio no pegan ni con cola. Lo que deberian haber hecho es un buen lavado de cara como dios manda. De arriba a abajo. En estas cábalas estaba yo, pensando una forma que tendria la GW de remendar la situación y relanzar los squats (o mas bien la "idea general" de la raza) y me ha venido la inspiración divina. Me sonaba de haber leido de transfondo por ahi en algun lado algo de estereotipo enano... algo como alienigenas con forma humanoide pero mas corpulentos y de menor estatura. Ahi he estado con una sensación malisima al menos media hora hasta que he recordado que los tau tenian algo que ver con ellos, y asi tirando del hilo y tirando del hilo los he encontrado; los Demiurg.

Boceto de un Demiurg atribuido a Jes Goodwin

Los Demiurg son, Mercaderes y artesanos aliados de la raza Tau, con una tecnologia asombrosamente avanzada y que compartieron sus conociemientos con la raza Tau, de la unión de la tecnologia de ambas razas surgió la tecnologia que hace posible que existan todas las armas de inducción, los cañones iónicos. Los Demiurg aparecieron como raza en Battlefleet Gothic junto a un escueto transfondo, y aparecen también en la pagina 26 del codex tiránido, asi como mencionados en el Xenology, todo recopilado perfectamente por Lexicanum

Obviamente la introducción de un Codex: Demiurg o un Codex: Squats es cuanto menos improbable (Imposible es una palabra muy fea), pero dandole vueltas a la cabeza me han venido a la mente los rumores de renovación del codex Tau. Uno de ellos afirma la introducción de una nueva raza aliada alienígena... Puede ser esta la reaparición de los enanos del espacio?

Solo el tiempo lo dirá.

El problema Necrón


La primera vez que jugué contra necrones (experiencia traumática que ya comenté en el post Pintar miniaturas... ¿O no?) a parte del mal rato que pasé por el estado del ejército enemigo, lo pasé mal por lo "overpowered" que me parecieron. ¿Unos bichos igual de resistentes que marines normales pero que pueden resucitar? ¡Estaras de coña!... ¿y ademas con un vehículo 14/14/14 contra el que los fusiones no valen de nada, y un bicho con resistencia 8 y 5 heridas que ignora hasta las invulnerables? ¡venga ya hombre!

Y si, esa es la primera reacción de aquel que se ha enfrentado a necrones por primera vez, un ejército invencible que no hay por donde cogerlo. Craso error. Una vez que llegas tranquilamente a tu casa de la partida y empiezas a leerte tranquilamente el códex empiezas a ver defectos gordos, gordisimos que hacen que ganarles sea un juego de niños, pero claro, detalles que tu rival ha tenido la amabilidad de omitir, como por ejemplo la regla desmaterialización, que hace que cuando el ejercito se queda en 25% de sus efectivos necrones originales, desaparezca por completo y te de automaticamente la victoria por masacre, o que el "Will Be Back!" (lo que nuestros competentes destraductores consideraron oportuno en españolizar como "autorreparación") no se puede usar ante armas de energia, que el líder no puede llevar mas de 100 puntos en mejoras, o que los necrones no sirven para una mierda en cuerpo a cuerpo y por supuesto que el portador de la noche, pese a ser la esencia de un dios imbutido en una necrodermis cual longaniza carece de la regla especial guerrero eterno.


Es triste que la mayoria de los jugadores necrones hoy en dia, ante todo en torneos, tengan que ampararse en ambiguedades del códex y en el "no te lo he dicho porque no me has preguntado" para poder ganar alguna partida, por lo cual el codex necrones, es uno de esos codex, como el Tau, que hay que leerse y aprenderse como si fuese el tuyo propio, porque las posibilidades de tongada tienden a infinito. Es un ejército que a la primera impresiona, pero una y no mas, a la segunda partida serás capaz de desmaterializarlos tan rapido que no importará si la partida es a objetivos, bases o aniquilación. Por eso esta entrada es para los jugadores necrones, unos cuantos trucos y tacticas para sacar partido de lo mejor del codex y disimular esos puntos flojos, flojisimos, que hacen que hoy en dia sea un ejército de chiste.

1. Mete Monolitos.

Pues precisamente eso, que metas monolitos, pero atencion; a ser posible mete Monolitos, en plural. Piensa que es un vehículo infinitamente mas resistente que un Land Raider pero mas barato. Con armas impresionantes, capaz de hacer el mejor despliegue rápido del juego, porque cuando llega, aparta todo lo que haya en el tablero para hacerle hueco, pudiendo disparar su arma mas mortifera (el látigo) en cuanto llega y abriendo un portal por el que pueden llegar mas necrones desde la reserva.


Posee dos armas que dan escalofrios, el látigo de partículas y los cañones de flujo gauss (alias la batidora), de los cuales hablaré en breve. Pero no solo eso, sino que es capaz de dar una segunda oportunidad a los necrones que fallaron su "will be back!" (no pienso llamarle autorreparación, no son rhinos, son necrones) sacrificando durante un turno el látigo de partículas (esto se debe a que obtienen su poder de la misma fuente, la matriz de energia, alias el cristalón, asi que o disparas, o teleportas, pero no las dos cosas).

En definitiva, este vehículo sirve para todo, y aun hoy, 9 años después de que su codex fuese puesto a la venta, sigue siendo uno de los mejores vehículos de Warhammer 40k. No quiero ni imaginarme el terror que deberia ser ver un monolito en las mesas de juego entonces.

Como ya he dicho, el monolito tiene 2 armas que no pueden ser destruidas, el látigo de partículas; 60cm F9 FP3 (en el ojo de la plantilla FP1) pesada 1, artilleria pesada, area grande, lo que lo hace perfecto para todas las tesituras, tanto antivehiculos como antiinfanteria, ademas. y el cañon de flujo Gauss, que amablemente dispara 1D6 disparos F5 Fp5 a todo aquel vehículo, humano o xeno a 30 cm. Esto es genial sobre todo contra ejércitos de horda como tiránidos, orcos o poco resistentes como Eldar/Eldar Oscuros, sobre todo contra estos últimos. Lo malo esque o disparas una o disparas otra, ya que el látigo es artilleria pesada. Cada resultado de armamento destruido resta 1 al 1d6 al calcular los disparos, pero no destruye el arma.

La regla estrella del monolito es "Metal orgánico." Ignora todas las bonificaciones para penetrar blindaje, excepto tirar 2D6 y elegir el mas alto de la artilleria pesada, lo que lo hace casi imposible de destruir para la mayoria de los ejércitos (Tau es la excepción) por lo que tras un par de rondas de disparo fallidas la mayoria optan por ignorarlo.

Pero el potencial real de este vehículo no es el ataque, sino la defensa. Es capaz de teleportar a necrones desde una distancia de 45 cm hasta su portal, INCLUSO si estan en asalto (monolito necrón al rescate!!), pero no solo eso, les permite volver a tirar el "will be back" a los que lo hubiesen fallado. La tactica ideal ante un asalto es; te asaltan, rezas 3 padrenuestros para aguantar, si aguantas haces will be back, te teleportas y vuelves a tirar will be back, y le devuelves la caricia a los asaltantes en forma de fuego rapido de rifle gauss y cañones de flujo gauss. Pero esto no lo pueden hacer solo los guerreros, sino todas las minis con la regla necrón.

2. Los escarabajos son tus amigos

Miralos que monos ellos

No se porque razón casi todos los jugadores necrones le hacen ascos a esta increible unidad. sirve para contestar objetivos, si usan los turbopropulsores tienen tirada de salvacion por cobertura de 2+, pueden trabar en combate a unidades de disparo a distancia e incluso hacer bastante daño llegando a matar en las cantidades suficientes (he visto como enjambres de escarabajos devoraban impunemente a una casta de fuego tras otra. da escalofrios.) Y por si fuera poco, son enjambres, lo que quiere decir que no puntuan en aniquilación. ¿Aun sigues pensando que son una mala unidad?

Pero el mejor uso que tienen es proteger a tus necrones. Una escuadra de minimo 6 de estos pequeños bastardos mecanizados puede trazar una línea de protección ante tus guerreros, dejando el suficiente espacio peana-peana para que no quepa una peana normal, y voilá, pueden asaltar a los escarabajos, pero no a tus necrones, en el tiempo que tardan en cargarselos, tu ya estaras lejos y en vez de los guerreros habrá una unidad lo suficientemente tocha para mandar al asaltante a freir esparragos. Ademas, como les tapan los pies, los necrones tendran cobertura de 4+, sin necesidad de estar en una ruina o tras una barricada.

Si tienes varias unidades de guerreros con varios escarabajos usando la misma técnica a mas de 45 cm, mueve a toda velocidad con los escarabajos intercambiando una por otra y ambas tendran cobertura de 2+!

3. Combo Lider en Plataforma - Espectros


Es un combo muy potente. Los necrones generalmente son malos tirando a pésimos en cuerpo a cuerpo, solo superados en la actualidad por los tau y de repente tienen esto que es una de las mejores unidades cuerpo a cuerpo del juego entero. Os expongo el combo y a continuacion os lo explico;

-Lider Necron (dáculus, orbe de Resurreccion, plataforma de destructor, alterador fásico)

-x3 Espectros Necrones

El dáculus, para quien no lo sepa, es un arma de energia que ignora hasta invulnerables y hace al lider necron una criatura monstruosa en lo que a penetración de blindaje se refiere.

El orbe de resurrección permite hacer siempre el will be back, aunque hayan caido por armas que anulen la TsA o doblen su resistencia. La unica excepción es si no queda ningun necron vivo del mismo tipo a 15 cm de los que han muerto. (a no ser que tengas una araña a 45 cm, en cuyo caso los necrones muertos podrian unirse a culaquier escuadra semejante en cualquier punto del tablero)

La plataforma de destructor permite al lider necron mover como si fuese una motocicleta a reaccion, ademas le da +1 a la resistencia, aumentandola a 6 (una cantidad bastante respetable)

El alterador fasico de Invulnerable de 4+ al lider necron

Los espectros se mueven como motocicletas a reacción, pero ignoran el terreno, poseen 3 ataques de base (4 al asalto) de fuerza 6 y la iniciativa mas alta del codex, 6, igualando incluso a las unidades Eldar. y tienen invulnerable de 3+

Como estareis pensando, esta unidad puede bajarse a casi todo lo que le eches a la cara, su única debilidad son las unidades grandes como las peñaz de orkoz, una progenie copiosa de termagantes o todo lo que se os venga a la cabeza cuerpo a cuerpo y con mas de 20 tios, pero recordad que son necrones, asi que si os veis atrapados en una de estas situaciones, teleportaos a la puerta del monolito, repetid el will be back, y dejad que los cañones de flujo se encarguen de lidiar con las grandes unidades, cosa que hacen de maravilla.

La unidad objetivo por excelencia de esta escuadra son las unidades con armas de energia, alta invulnerable y una iniciativa y resistencia media. Un ejemplo idóneo serian los exterminadores martilleros, pero dan muy buen resultado contra unidades como los mil hijos o los zoántropos. Los espectros debilitarán a la unidad por saturación, y el líder hará que la mejor de las invulnerables sea inútil. (no sabeis lo que duele esto cuando te quitan la TsI con un Arconte...) Aunque pueden bajarse casi todo, os digo por experiencia que son el terror de los principes demonios latigueros.

Si quereis poneros en plan Overkill (que siempre viene bien con necrones) pondria o bien 2 escuadras gemelas o bien una escuadra con dos lideres necrones y los espectros, pero sustituyendo alterador fasico por filactelia, lo que hará que, aunque te maten a uno de los lideres, puede volver hasta con las 3 heridas (1-3 muere, 4 vuelve con 1 herida, 5 vuelve con 2, 6 vuelve con las 3). Con todo el esfuerzo que cuesta cargarselo, para que luego vuelva de rositas, eso destroza la moral de cualquiera, os lo garantizo.

4. Lideres Niñera... ¿en serio?


La experiencia con necrones me ha enseñado que la mejor defensa es un buen ataque. Tu lider con orbe no va a estar en todos lados, y, en serio. ¿quien que conozca el codex necrones se va a gastar en dispararles? cualquiera se va a tirar a tu yugular buscando el asalto, porque asumamoslo, ahi los necrones caen como moscas por la persecucion arrolladora, y en ese caso caen igual haya lider o no. es cuestion de gastar minimo 160 puntos en algo que te va a obligar a apiñarte para que todos reciban la bonificacion del orbe, lo cual solo va a conseguir que sea sumamente facil hacerte asaltos simultaneos a distintas unidades y perder la partida, porque asi de bonita es la desmaterialización.

En caso de te empeñes en poner el lider niñera, ponle daculus, orbe y campo de descarga, no velo de oscuridad, porque lo mas seguro esque no vivas para usarlo, y aunque lo hagas, solo vas a poder teleportar fuera de peligro a una escuadra, lo cual no suele ser suficiente. El campo de descarga y el daculus te dan ese empujoncito en combate cuerpo a cuerpo que PUEDE hacerte ganar el combate, o al menos no perder de tantisimo como perderias normalmente, haciendo el chequeo de liderazgo posterior superable, pero ya os lo digo, no merece la pena.

4. Destructores pesados... ¿merecen la pena?

Su coste es demasiado alto, ligeramente menor que el de un monolito, carecen de invulnerable o de buena resistencia, pero tienen una gran movilidad. Te los van a borrar del mapa muy pronto a base de armas tipo cañon láser. A mi gusto solo son efectivos con un lider niñera, y añadiendolo, 3 cuestan mas que un monolito. No, no merecen la pena. Confia en tus armas Gauss, los dáculus y el látigo de particulas del monolito como antitanque.

5. 3 es el numero mágico

El pueblo necrón derrocha simpatía y buen humor alla donde va

Despues de probar innumerables configuraciones que van desde 5 escuadras de 12 hasta solo 2 de 10 creo que he dado con la proporción justa; 3 escuadras de 10 necrones. Son suficientes para que la desmaterialización no sea sumamente facil (sobre todo si haces al enemigo dispersarse), concentrando el fuego son letales incluso para ciertos tanques con poco armamento (como rhinos) y dejan espacio en puntos suficiente a otras cosas. normalmente dos protegidas por escarabajos y una se deja junto a un monolito en reserva para que aparezcan desde el portal, movimiento que suele coger al enemigo desprevenido, puesto que los jugadores necrones suelen atrincherarse a muerte y centrarse en defender, defender y defender, sin darse cuenta de que estan cavando su propia tumba, sobre todo contra ejercitos rapidos. que llegan al asalto antes de que puedas abrir fuego rapido contra ellos, como por ejemplo, Eldar Oscuros o Lobos Espaciales, aunque atrincherados y con los escarabajos y lider(es) con dáculus al asalto dan autenticos dolores de cabeza a los jugadores Tau.

6. Parias. ¿los dioses del cuerpo a cuerpo?

Absolutamente... no. Su iniciativa 3, su carencia de invulnerable, su carencia de regla necrón, el hecho de que solo tienen una herida, solo mueven 15 y su precio, tanto en puntos como económicamente es excesivo. Dejatelos en casa en la vitrina como una miniatura chula y sacalos en apocalipsis... y quizás ni eso. Podemos decir que hacen honor a su nombre.

7. El Portador de la Noche


El portador de la noche es una de las mejores unidades no vehiculo cuerpo a cuerpo del juego, e incluso dentro de las unidades cuerpo a cuerpo, la mejor a distancia, ya que posee el rayo C'tan, que a todos los efectos es un cañon laser pero Asalto 1 en vez de Pesada 1, unas habilidades alucinantes, unos stats que flipas y practicamente imposible de matar, y aunque lo mates, la explosion que provocará su muerte se llevará por delante aquello que lo mató. Si, son muchos puntos, pero bien merecidos. Su punto flojo esque es muy lento, avanza igual que la infanteria y no tiene guerrero eterno, aunque solo un par de ejércitos tienen suficiente para causarle muerte instantánea (de hecho, ahora mismo solo se me ocurren los Eldar Oscuros), pero eso no es lo mejor. Lo mejor esque que crea lo que llamo un "radio de terror" de 30 cm a su alrededor. El "radio de terror" es la distancia a la que nadie le echa huevos a acercarse, porque hacerlo es prácticamente firmar la sentencia de muerte de lo que tenga suficiente valor para verlo de cerca. Personalmente creo que el combo lider con daculus - espectros puede hacer practicamente todo lo que el portador puede hacer, pero por mucho menos precio, pero si que es verdad que no impone ni la mitad. Su talon de aquiles son los latigos de sumisión y la pavana de slaanesh, ya que lo estan continuamente apartando de manera que por su lento movimiento no puede asaltar y nos encontramos que un principe demonio de 155 puntos esta conviertiendo en inútil a otro de 360. Asi que si os enfrentais contra caos o demonios del caos... yo no me gastaria los puntos en el, porque el 80% de los jugadores de estos ejércitos llevan o latigo o pavana en sus listas (entono el mea culpa en mis listas de torneo.)


Bueno, y esos mas o menos son mis consejos sobre los necrones. Sigue siendo un codex desfasado y con el cual es todo un reto ganar alguna partida, pero por eso mismo, la sensacion de ganar con ellos es genial.

Por suerte para los jugadores de esos autómatas sin alma, se rumorea que los necrones vuelven a la carga a mitades de este año 2011, tras los Caballeros Grises, con nuevas unidades y nuevo codex, decididos a repartir estopa gauss una vez mas, pero no me explayo mucho porque esto será tema de conversación en un post propio.

Por si alguien se lo esta preguntando, no, no juego con necrones, pero si un vecino mio, y nos ayudamos mutuamente tanto en hacer listas como en idear estrategias, y como empezamos al mismo tiempo, el sabe de caos tanto como yo y yo se de necrones tanto como el, incluso a veces nos cambiamos los ejércitos por cambiar un poco, y debo decir que es un jugador de necrones impresionante, ayer me hizo sudar la gota gorda con mis nuevos Eldar Oscuros, con los que hasta ahora habia ganado comodamente, y solo pude ganarle porque tuve suerte y hubo 6º y 7º turno, dandome el tiempo justo a desmaterializarlo, pero en el 6º me iba ganando 9 a 8...

Un saludo a todos y espero que estos consejos sobre necrones os sirvan, tanto para jugarlos como para enfrentaros a ellos!









domingo, 2 de enero de 2011

Al fin!


Desde hoy y por fin, este blog es parte de esta gran comunidad; La Forja de Marte. Puede que desde hace algunas semanas os hayais dado cuenta de la inclusión del Banner de la forja, pero ha sido esta mañana cuando me he convertido en un integrante mas.

Ante todo me gustaria agradecer que hayan aceptado mi solicitud. Significa bastante para mi formar parte de esta comunidad en la que hay blogueros de gran talento que hacen que este hobby se enriquezca dia a dia. Autores como Hofferber, que al mismo tiempo de dirigir junto a MakurA la Forja tiene su propio blog, "mis cosas de 40k", Darel de "El Sobaco de Abbaddon" (soy fan del titulo del blog, por cierto xD), Feuermann de "Segmentum Solar", EpistolarioKonorrVordan del blog homónimo, WH40kTenerife del blog homónimo y creador de una de las mejores iniciativas, de la cual espero formar parte pronto; "Videoinformes de Batalla" y por último y con especial admiración Luis Ed, alias Agramar con su blog "El Descanso del Escriba" que fué el detonante para que Engalie 40k empezara a existir, y no solo por su blog, sino por sus numerosas entradas en el Librarium Magna del foro de 40k "La Colmena", a las cuales le debo gran parte de mi conocimiento del transfondo del hobby, y que, en cierto modo hicieron que mi ejército sean los Marines Espaciales del Caos. ¡Gracias!

Y esto es solo la punta del iceberg, hay muchísimos mas blogs de muchísimos mas autores, todos compartiendo la misma misión; compartir sus conocimientos de forma libre y gratuita con todo aquel aficcionado que tenga tiempo libre y ganas de aprender, ya sea en forma de artículos, críticas, conversiones, pintura, tácticas de combate o cualquier otra forma que se les ocurra. Chapó por vosotros, os lo mereceis a pulso. En cuanto a mi, solo espero con este humilde blog poder aportar algo nuevo a la comunidad^^

Desde aqui os animo a todos a daros una vuelta por la forja de marte, una comunidad que merece la pena para todo aquel aficcionado a los wargames, no os decepcionará.

Un saludo a todos de Bizarre, y ya sabeis; ¡Que no pare el Engalie!

sábado, 1 de enero de 2011

Transportes Asignados Eldar Oscuros


Dejando a un lado el Trono de Destrucción de nuestro querido amigo Asdrúval Vect, los Eldar Oscuros poseen únicamente dos transportes asignados: el Incursor y el Ponzoña.

El primero de ellos es un viejo amigo de todo aquel que alguna vez ha jugado Eldars Oscuros, aunque su aspecto ha cambiado radicalmente y se han añadido un par de mejoras nuevas incrementando su precio, podemos decir que es prácticamente igual al antiguo, el ponzoña es la novedad. Un vehículo pequeño, de transporte y armamento reducido pero barato que puede llevar a la élite de tu ejército al combate de forma rápida y relativamente segura, ya que aunque su blindaje es idéntico al del Incursor (10/10/10, es como ir al combate en un avión de papel) su tamaño es mucho mas reducido (similar a un Viper Eldar) y tiene de base campo parpadeante, que le otorga una TsI de 5+.

Voy a exponer brevemente cada uno de los dos transportes, y después haré una pequeña comparativa calidad/precio.

Incursor


El Incursor Eldar Oscuro es el vehículo por excelencia de esta raza. con una capacidad de transporte de 10 miniaturas, lanza oscura por defecto y vehículo abierto (es decir, puedes avanzar 30, apearte, si tienes veloces correr y asaltar, cubriendo una distancia de asalto de hasta 60 cm) hace las delicias de pequeños y mayores. Su coste base es de 60 puntos, bastante barato dado su potencial y equipamiento (pensad que una lanza oscura en este codex cuesta 25p, si se pudiera quitar, el vehiculo en si costaria 35p) y posee una serie de mejoras que podriamos clasificar en dos tipos; las defensivas y las ofensivas.

Las defensivas son sin duda las mejores. Cuestan 10 puntos cada una y son dos; campo parpadeante y escudos de la noche.

campo parpadeante: nos proveerá con un una tirada de salvación invulnerable de 5+, lo que hará al incursor un objetivo un poco menos atractivo (como pasa con los rhinos cuando se ponen descargadores, de repente parece que son intocables y nadie suele gastar disparos en ellos) de todas formas un 5+ no impone tanto como un 4+ y por tanto la gente no se corta tanto para dispararles, sobre todo si han probado anteriormente lo que va dentro de ellos.

Creo que esta mejora deberia ser mejor. Recordemos los campos miméticos de los vehículos Tau (que tienen un blindaje mas que decente). Éstos convierten en desenfilado al vehículo si se le dispara desde mas de 30 cm. Esta mejora habria sido la perfecta segun transfondo para representar el campo parpadeante de los vehículos EO, pero en fin, lo bueno que tiene esque funciona también para disparos desde corta distancia e incluso en cuerpo a cuerpo, ya que se trata de una INVULNERABLE, no de una COBERTURA como en el caso Tau.

Escudos de la noche: Una mejora muy muy interesante. Reduce el alcance de todas las armas que le apuntan 15 cm. Es decir, es como si estuviese 15 cm mas lejos de lo que realmente estas. Contra armas pesadas como láseres o homólogos no suele servir de nada, ya que estos tienen un alcance espectacular y generalmente les da igual 15 mas que 15 menos, a quien realmente le hace daño esta mejora es a los rifles y cañones de fusión, asi como a los bólteres.

Es de sobra conocido que las armas de fusión no destacan precisamente por su alcance, y más si quieren usar su bonificador, que solo lo pueden usar si estan a la mitad de alcance o menos de su objetivo, para ellos esta mejora es una GRAN putada, ya que si el rango ya de por si es escaso, reducirselo en 15 es dejar el arma prácticamente inútil a no ser que dispare a quemarropa, convirtiendo el arma en un gasto inútil de puntos. En resumen, esta mejora hace que con un poco de cabeza las armas de fusión y las de pequeño alcance como armas de fuego rápido lo tengan mas dificil a la hora de disparar a tu frágil incursor


Poner las dos en un incursor es algo desaconsejable, ya que el precio se dispara a unos increibles 80 puntos, para que luego posiblemente caigan igual que si no tuviesen nada, ya que ninguna de las dos nos aumenta activamente blindaje, únicamente nos da posibilidad de, con un poco de suerte y cerebro, evitar daños. Creo que lo idóneo es equipar una de las dos o ninguna. Yo personalmente soy fan del campo parpadeante, aunque lo uso en los devastadores; porque:

1. Funciona contra todos los tipos de armas, los escudos de la noche solo son efectivos contra armas de relativo corto alcance.

2. Nos hace mas apetecible el hecho de avanzar 30 y disparar la lanza oscura, ya que con los escudos de la noche vamos a sentirnos forzados a avanzar siempre 45 para obtener la cobertura de 4+, la cual es muy engañosa, ya que como contrapartida inmovilizado= destruido, uniendo eso a que todos los transportes asignados de los Eldar Oscuros son descubiertos tenemos que con un láser marine solo se necesita 3+ para impactar 2+ para interno 3+ para destruir,y ya no te digo con lineales (con telemérico 2+/1+/2+, vamos, una jartá de reir...) Es decir, mas te vale hacer esa salvación de 4+, porque si no es el último dado que tirarás para ese incursor.

3. Funciona en cuerpo a cuerpo, dando protección contra puños de combate y similares


En cuanto a las ofensivas, poco voy a hablar de ellas. Señalaré las mas destacables;

Velamen etéreo Mejorado: Nos permite añadir 2D6" a la distancia que recorremos, muy útil para llegar al enemigo cuanto antes

Proa de choque: nos permite hacer embestidas/brutalidades acorazadas como si de un tanque se tratase

aspilleras cristalinas: las armas cristalinas que disparen desde el incursor repiten para impactar

lanzagranadas tormento: -1 al L de tropas a 15 cm del incursor

Yo últimamente equipo a los incursores únicamente con velámen etereo mejorado, ya que el incursor la mayor parte de la partida estará haciendo turbo, que ya te da una cobertura de 4+, y esas 2D6" adicionales os puedo asegurar que marcan la diferencia.


Ponzoña


El hermano pequeño del incursor y pariente lejano del vyper Eldar es el Ponzoña, un transporte con una capacidad de solo 5 miniaturas y con un armamento mucho mas limitado que el incursor, un cañon cristalino y un rifle cristalino acoplado, que por 10 puntos adicionales puede sustituirse por un segundo cañon cristalino. Además posee campo parpadeante de serie, y todo por 55 puntos, 5 menos que el Incursor base.

Su función queda clara. Mientras que el Incursor esta ahi para transportar tus unidades de línea de asalto, el ponzoña lo está para transportar tu élite y CG. En la teoria queda fantástico, pero tiene un problema gordo, La escuadra del arconte (sin séquito ni narices) suele ser 1 Arconte y 5 Íncubos, 6 miniaturas. La escuadra de la súcubo suele ser ella y 6/9 esposas de sangre o 9 brujas (7-10 miniaturas) y la del hemúnculo pimigenio, él y 4 grotescos, que ocupan el doble en los transportes y por tanto es como llevar 9 miniaturas. En cuanto a sus mejoras, las defensivas son iguales a las del incursor, y las ofensivas conserva únicamente las medianamente útiles, asi que no echaras en falta ninguna. A la manera que yo lo veo solo puede ser usado de 2 formas:

-Transportar un CG personaje, como Lelith/Asdrúval/Malys en plan llanero solitario o con un séquito extremadamente reducido (la opcion mas popular: 4 íncubos) al corazón de la batalla.

-Transportar 5 Legítimos de la cábala con diversas armas cristalinas, un segundo cañon cristalino y tendremos un número insultante de disparos de armas cristalinas.

Por si os lo preguntais, La segunda imagen del Incursor es el mio propio, y ambas imagenes del Ponzoña son conversiones de gente para el concurso que hubo en BoLS, no me canso de ver nuevas adaptaciones de este transporte, parece que la imaginación y el talento de la gente no tienen limites. Cuando vi la primera de las dos que he puesto, por un momento creí que era el modelo oficial, de lo bien conversionada y pintada que esta. Si el autor leyese esto; chapó tio, ole tus narices.

Bueno gente, espero que os haya gustado este nuevo review de Eldar Oscuros y como siempre, si no coincidis conmigo en algun punto en concreto o se os ocurren mas usos para el ponzoña/incursor no lo dudeis ni un instante, comentad abajo y si veo que es algo interesante, lo añadiré al articulo para que todo el mundo pueda beneficiarse de la información!^^

Feliz año nuevo a todos, nos vemos en el campo de batalla!