martes, 1 de mayo de 2012

Resultados de la encuesta: AS vs GK


Esta entrada viene a causa de la encuesta de los chicos de BP0 en la que se puede ver claramente como los caballeros grises despuntan bastante, y donde también podemos ver como los AS están infravalorados , ya que tienen más o menos el mismo número de votos que los codex más antiguos.
Mejor así, la gente los subestimará y yo seguiré reventando caras...MWAHAHAH

Ahora en serio, en esta entrada voy a tratar de analizar las causas por las que la gente se pasa a los GKs, sus carencias, sus fortalezas, y como combatirlos. También haré una comparación con los AS.


Con esta miniguía pretendo ayudar a los cryers de BP0 (desde el cariño, Jose) en su eterna cruzada anti-grises , por si les sirve como introducción para su tocho-manual :)
Lo primero que hay que saber: los grises están OP ,tienen un cojón de reglas por 20 puntos,armas psi,bólteres de asalto, vehículos inaturdibles, bla bla bla..ok. Dejamos de llorar y lo asumimos.Tienen un códex cojonudo? Si.Es auto-win? No.
Ahora veamos sus debilidades más visibles:
  • Su coste en puntos : son caros de cojones , con lo que su número es reducido respecto a los demás ejércitos. Cada baja para ellos es un dolor, es un hijo perdido.
  • No te quedes en el medio campo bajo ningún concepto: la mayoría de sus armas tienen un alcance de 60 cm , y como se te pongan con los psi a pesada te funden. Por lo tanto , intenta siempre o jugar a largo alcance (Guardia imperial) o juega a corto alcance, ya que tu si que tienes fusiones, mientras que ellos no.
  • Córtale las alas: con esto me refiero a que le quites su AT a larga cuanto antes. Éste suele estar formado por los psiflemans overosos.Focuséalos hasta la muerte, tirales hasta los zapatos. Si los petas se queda con armas de 60 cm , con lo que  te tiene que ir a buscar.
  • Establece un orden de unidades a petar , de mayor a menor : psiflemans>puris >coteaz>choque
  • Evita a los puris¡¡ Son muy peligrosos en todos los ámbitos , en combate reparten a todo el mundo , sea horda o marines. No te trabes si no es como última opción.
  • Utiliza métodos de protección...psíquica (hehehe perretes). Si te metes un biblio les jodes algo más de la mitad de los poderes.
  • Muévete y exprímele por un flanco.Su mayor carencia es su movilidad, que es nula al no carecer de exploradores ni de vehículos rápidos ni gravíticos .Rehúsales el flanco.
Y hasta aquí todo los puntos débiles que veo o de los que me acuerdo xDDD .La verdad es que sus debilidades son pocas, y sus fortalezas muchas, lo que hace que sean muy utilizados en torneos.
Respecto al efecto de oca en oca , en mi opinión (y recalco, en mi opinión) es una actitud...un poco mal vista a mi parecer.Cierto es que cada uno juega con lo que le sale, pero no sé, siempre te queda ese regustillo amargo de saber que el otro se hace Gks exclusivamente para ganar.

En cuanto a los desertores que se pasan a los GKs en detrimento de los AS , sólo decirles que Tito Mephi les espera con el remo..:DDD.
Hablando seriamente, lo cierto es que los grises superan a los angelotes en casi todos los ámbitos.El medio campo antes era de los AS ,pero con la llegada de los grises esto ha cambiado.En combate los puris nos pulen , cualquier mindundi te pega con arma de energia,quitandote el FNP . Para colmo,su tropa más básica hace que todos los DRs a 30 cm sean problemas, haciendo que tengas que cuidar donde poner tus retros.
El único ámbito donde los AS destacan es en la movilidad.Tenemos retros y vehículos rápidos con los que llevar el combate hacia donde queramos.Hay reside nuestra ventaja contra los grises.Pequeña,pero una ventaja al fin y al cabo.

Espero que algo de esto os ayude en vuestras partidas contra GKs.No os déis por vencidos,se les puede ganar, sudaréis un cojón, pero se puede.
Ánimo¡¡ :P

23 comentarios:

  1. Yo no los veo dificiles con AS...es más, con:

    -Devastadores con NHD

    -Razorback que meten dos plasmazos acoplados después de mover 30 (es decir, 60 de alcance)

    -Unidades que por 145 se bajan, 2 fusiones y un lanzallamas pesado acoplado.

    A mi no me parecen tan duros, que no olvidemos que son marines de 30 puntazos!!!Que sí, que el NHD no te sirve...¿Pero las listas competitivas de AS de verdad se basan en el NHD? Yo creo que no...se basan en muchos tanques con mucha movilidad, muchos equipos meltahunter y muchos cuerpos...
    Y ya que nombras a Mephi...si, como te cuelen una herida lo puedes flipar...pero si le sumamos la unidad de antes...se va a enfrentar con 3 purificadores que mueren a 3+(rep),2+...

    Así que, y como conclusión, creo que los AS son, y con diferencia, los que mejor lo tienen de todos los marines para acabar con los CG...ni los lobos (que necesitan ir al medio campo y tienen la misma movilidad) ni los propios CG (ídem que los lobos) ni, por supuesto, los vainilla.

    Un saludo!

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    1. Vayamos por puntos:
      -En lo de los devs estoy de acuerdo,con NHD aguantan más que los colmillos lobunos y salen muy rentables.
      -Los razorbacks plasmeros los he probado y al final veo mucho mejores los flamerbacks.Más baratos,dualidad,mejora del antitanque de la unidad etc.Creo que con 12 misiles de los devs te sobra para cubrir el AT a larga.
      -La probabilidad de que Mephi muera es baja,pero siempre tienes el miedo de enfrentarte a armas psi, que contra otros codex no tienes.
      -En lo de que las lista AS no se basan en el NHD..difiero bastante.Veo a los sacerdotes obligatorios en todas las listas,precisamente esa cantidad de cuerpos que dices se beneficia enormemente de las burbujas de asalto rabioso y NHD.
      -En mi opinión, los lobos lo tienen algo más fácil: los exploradores que salen por detrás inutilizan a los psifleman, en combate las unidades gordas de lobos con estandarte,puño y wulfen revientan a los grises,el rúnico dispersando poderes al 4+ y todos los misiles de los colmillos desmecanizando.
      Un saludo¡ :)

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    2. A mi la esperiencia me dice que tenert que bajar para desmecanizar contra grises no e buena idea(ni contra nada). Y esos plamas acoplados valen su peso en oro...eso si,yo no digo que elijas unos u otro,yo llevo d ambos tipos en mi lista,y ultimamente me va muy bien.

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  2. Mira que eres maricona, no somos cryers! xDD Hicimos la encuesta para ahora cebarnos a gusto con los grises en una guía ^^ se van a enterar!

    Por cierto, aunque estoy de acuerdo con casi todo lo que dices... creo que los grises no son, ni mucho menos, escasos en número. Te propongo que hagas las listas AS y CG, y cuentes las minis... verás que no hay a penas diferencia =(

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    1. Espero que esto os sirva para la guía :)
      La verdad que cuando puse lo del número estaba pensando es mis listas de retros con 55 marines,y claro, no me fijé en las mech..xDDD
      Es lo que tiene escribir a las 2 de la mañana :P

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    2. A las dos de la mañana!!!!
      ángel!!, aprende de este hombre! xD

      ahora sin bromas, tu post es un buen punto de partida para empezar a diseñar la guía =) buena entrada!

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    3. Hombre una lista estándar de grises tiene unas 50 minis o más (contando los vehículos como miniaturas), así que tampoco veo mucha diferencia con respecto a esa lista de retros eh :P

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  3. muy de acuerdo con el articulo... Felicidades !!

    yo la verdad es que siempre que me encuentro grises, les zumbo, pero cuando los llevaba siempre te minimizaban la victoria como si llevases ventaja... asi que volvi a mis necros y AS hasta que se pase la "gris mania" jajaja y me lo estoy pasando bomba.

    De momento con necrones hemos pasado de ser un codex "normalito" cuando salio a "la bestia antigris", "uno de los mejores", "el codex con mas truquitos y combos"... y la lista sigue subiendo asi que... creo que esto va por barrios, y que las debilidadades de los grises las has plasmado genial, pero hay mucha gente que prefiere "llorar" que buscar contra-estrategias del ejercito rival... y francamente me parece una falta de respeto cuando ganas que te digan que es por tu codex, sea cual sea... asi que tio, me has alegrado la mañana.

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    1. Gracias Night¡
      Yo he jugado contra grises con buenos resultados,pero es que al ver la lista que utilizan Guille y Kombo me cago encima ya que la veo demasiado buena.Por eso viene esta entrada más bien xD

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  4. Buena entrada Axel, das en todos los puntos debiles de los grises de forma clara.

    Lo del numero es el principal problema GK, suelen ser 30-35 y cuando juego con lobos a 1800pts planto unas 70 servos encima de la mesa prescindo de razors con armamentos caros, con bolter pesado y listo, si el GK desembarca sabe que toda la saturación rival caera sobre ellos. Con mis lobos estoy deseoso que desembarque para saturarlos con bolters pesados o incluso el fuego rapido de bolters y fusiones. Luego en combate a igualdad de puntos con una unidad de lobos o sangrientos los gk son peores. Los de choque son penosos en combate, la clave es que tu les asaltes, para que de coman previamente 2 fusiones y pistolas.

    Un saludo

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    1. La mayor diferencia de numerosidad está en los dreads con respecto a los colmillos largos. Si "eliminas" el apoyo pesado y haces un recuento del nº de marines que van a medio campo... yo creo que no hay tanta diferencia, ¿no?

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  5. no aconsejo a nadie que subestime ningun codex por muy malo que le pareca, por ejemplo lo AS con su ejecito de BL 13 o sus 6 unidades de linea en razorback o su velocidad o su ...( si sigo no acabo)

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  6. muy buena entrada Axel. Con colaboradores asi da gusto ;)

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  7. Buena entrada tío.

    Te hago una observación: la mayoría de las partidas las va a empezar el jugador gris gracias a Coteaz, y va a avanzar para colocarse encima de los objetivos, así que intentar no entrar en el rango de los 60cm es muy muy difícil.

    Yo creo que la mayor diferencia aquí es el punto desde el que los miras. Los grises solo tienen una pequeña diferencia respecto a ejércitos como AS o LE, pero si lo enfocas desde el punto de vista de un xeno... la diferencia es abismal. Piensa en Orkos, Eldars Oscuros, Demonios... o incluso Marines del Caos.

    Los puris dejan obsoletas las hordas, no existe protección psíquica, la numerosidad es muy similar, la potencia de fuego de largo alcance es inferior, el DR también está fuera de lugar,...

    Con esto lo que quiero decir es que todo depende del prisma desde el que mires. Por supuesto que hay muchos ejércitos capaces de ganar a grises, claro, pero muchos otros simplemente *no* pueden. Y... ¿qué opciones tienen estos jugadores si son uno de los ejércitos más jugados? ¡cambiar de ejército no es una opción!. Es por esto que yo creo que viene bien hablar sobre sus puntos débiles y de cómo intentar ganar estos emparejamientos ;)

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    1. /agree 100%,pero en esta entrada lo veo desde el prisma de AS, y de lo que yo puedo hacer.
      El lado xenos os lo dejo a vosotros, que seguro que ahi si que le sacais todo el jugo al asunto :)

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  8. Comparto mucho de lo dicho anteriormente, tanto por Axel como por el equipo de vilipendiadores de BP0.

    Yo soy jugador Eldar Oscuro y comparto la problemática Xeno contra los Grises, son muy potentes pero no son invencibles. Desde mi punto de vista el primer paso pasa por eliminar sus Dreads, ya sea con tropas saliendo por DR, flanqueando o infiltradas mientras el resto del ejército queda escondido y/o fuera de alcance de sus armas de largo (o incluso en reserva). Esto implica usar algunas unidades como kamikazes, sabiendo de antemano que las vamos a sacrificar porque tras su llegada recibirán toda la atención enemiga, ya que no habrá nada más a su alcance.

    Para hacer esta tarea creo que todos los ejércitos (xenos o marines) tienen alguna unidad que puede desarrollar esta tarea, mejor o peor. Se que cosas como el DR o la reserva no garantizan una eliminación rápida de los objetivos, por eso conviene intentar "spamear" dentro de lo razonable dichas unidades.

    En mi caso planteo los enfrentamientos con dos unidades de Azotes que salen por DR (ojito con coteaz) e intento sumar el hecho de negar el flanco para compensar que sólo sean 2 unidades. Esto me suele dejar uno o dos dreads a tiro de los Azotes en los primeros turnos de manera que una vez suprimidos puedo ir jugando con los devastadores de un lado a otro anulando el rango de tiro de los CG con las pantallas de oscuridad y desmecanizandolos poco a poco para ir aniquilandolos con cristalinos y asaltos.

    El jugador EO ha de hacer jugar a su ejército en equipo, los azotes anulan los dreads, los devastadores (y legítimos) desmecanizan al enemigo para que luego los ponzoñas acribillen a cristalinos y dejen a la infantería a punto de caramelo para las brujas.

    Evidentemente es complicado que todo salga según lo plenado y más con Eldars Oscuros, pero creo es una posible estrategia a seguir para vencer a los grises. Desde luego las habilidades tácticas de uno y del própio oponente tienen que ver y no hay dos partidas iguales pero creo que la idea es válida y que puede extrapolarse a otros ejércitos Xenos, adaptandose a los recursos que cada uno posea.


    Que opinais?

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    1. Lo que dices estaría bien si no fuera porque los CG tienen mil formas de evitarlo. Desde usar la regla de Coteaz hasta impedirte el DR con el terremoto pasando por poner un razorback detrás de los riflemans o usar los descargadores de humo en los dreads.

      Todo esto para, en tu ejemplo, conseguir un par de disparos sobre un rifleman que tienen menos de un 50% de posibilidades de destruirlo (contando los 2 disparos por el posterior y en rango de fusión). No se, me parece una estrategia que requiere que el rival cometa muchos errores y una buena dosis de suerte, porque al siguiente turno dudo que sobrevivas.

      De todas maneras esto es solo mi opinión "a priori", nunca lo he probado.

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    2. Ya digo que es una estrategia arriesgada y que depende mucho de la cabeza de cada uno y de cómo y cuando los haga aparecer. En las partidas que he jugado contra CG su presencia es suficiente para que mi rival juegue más reservado, permitiendome a mi desarrollar mis estrategias.

      Cierto es que pueden evitar mi DR con algunas estratagemas, como Coteaz o los de choque, pero Coteaz sólo hay 1 y no puede proteger los 3 Dreads y de escuadras de choque cada vez veo menos (sólo veo puris, termis y acolitos últimamente). Si además quiere rodear al dread de razors para que no le impacte mejor para mí, vehículos que no se moveran y no me darán problemas (posible asalto múltiple de brujas con granadas). Respecto al humo, si lo usa tp podrá disparar y eso me viene bien de nuevo a mi. En definitiva, hay muchas maneras de contrarestar a los azotes "fusioneros" pero eso ya condiciona el juego de mi rival y creo que condicionar al rival ya es un punto para empezar a ganar la partida.

      Y respecto a las posibilidades, tienes razón, pero las alternativas son 3 lanzas oscuras de un devastador o 4 blasters a 45 de unos legitimos...creo que el mejor rate se lo siguen llevando las 2 incandescentes. Además no me gustaría exponer en primeros turnos a devastadores ni legitimos, ya que si me los barre mi AT quedaría anulado.

      En fin, que pese a todo, siendo EO no nos queda otra que apretar el culillo cuando se nos ponen unos grises delante, esto sólo era una posible estrategia, tienes tu una mejor Julio? :P Estaría deseoso de conocerla ;)

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    3. Está claro que no hay muchas alternativas. Pondré mi punto de vista en todo esto en un post la semana que viene, lo discutimos mejor allí que estamos haciendo un offtopic brutal xD

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    4. No pasa nada Julio, cualquier debate le viene bien a la entrada :)

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  10. Axel, 1000 perdones. Se me cortó la conexión y tuve que reiniciar el modem y el ordenador. Y cuando pude volver a conectarme ya no estabas. Buena partida.

    Saludos.

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    1. Yo también lo siento tío , a mi también se me corto la conexión xDD.Buena partida

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