jueves, 17 de agosto de 2017

Arlequines: Reglas especiales y Troupe


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo post sobre el Index Arlequín, en este caso sobre la columna vertebral del ejército: la Troupe.

Pero antes de hablar de ellos tenemos que hablar de varias habilidades clave y armamento, asi como reglas raciales que definen cómo actúan sobre el campo de batalla.



Reglas Raciales

Rising crescendo: Antes una regla de destacamentos y formaciones, ahora es la regla racial arlequín, el equivalente al trance de batalla y condenación ancestral de los Asuryani o el Poder del Dolor Drukhari. Ésto significa que si jugamos arlequines como Ynnari, perdemos esta regla especial.

¿Pero en qué consiste? bien, Rising Crescendo no sólo te permite avanzar y asaltar (desde turno 1, no como antes), sino que además te permite retirarte de un combate y disparar y asaltar normalmente después, lo cual es increíblemente útil.

Ahora, la pregunta que os estáis haciendo: ¿Que es mejor, Rising crescendo o Fuerza de la muerte? Bueno, esto está aún bastante en el aire y hay gente que prefiere una y otros que prefieren la otra. Yo personalmente estoy en el lado de Rising crescendo.

Parece que no, pero la Fuerza de la muerte ha perdido gran parte de su atractivo por varios factores. El más obvio de ellos es que una sola muerte no desencadena múltiples estallidos al no existir la reborn warhost, pero el más importante es que las tropas de asalto normalmente no pueden hacer buen uso de ella, al exitir el mecanismo de activación y haberse separado la fase de asalto en fase de carga y fase de combate (previamente subfases). Resumiendo: no puedes cargar y volver a pelear en caso de que mates a la unidad con la que te has trabado, ya que ahora son acciones totalmente independientes. Si eliminas la unidad a la que has asaltado, sólo puedes darle mover/disparar/cargar/combatir/lanzar un poder psíquico a una unidad que esté a 7UM, ya que el estallido se realiza automáticamente, tras la muerte de la unidad, sin darte tiempo a consolidar a otra.

Tras jugar bastantes partidas, mi sensación es que en esta edición, salvo excepciones, Fuerza de la Muerte es una regla cuyos efectos es muy fácil minimizar por un jugador inteligente dividiendo fuego, además de beneficiar más a las unidades de disparo que a las de asalto, y como guinda en el pastel ha perdido su interacción con transportes destruidos, un truco muy chulo para meter a tus arlequines en combate sin que recibieran daños. Si sumas todo, creo que Rising crescendo aporta muchos valores fijos frente al uso situacional que supone Fuerza de la muerte y sus Estallidos de alma.

Equipo


Holocinturón: Esta unidad puede pasar por encima de terreno y miniaturas como si no estuviesen allí. Este beneficio a priori parece tontorrón, pero conviene recordar que en esta edición las reglas en general han sido simplificadas, con lo que limitaciones como no poder cargar a unidades que no ves o estar obligado a mover la miniatura más cercana hacia la de la miniatura enemiga más cercana no existen.

Esto significa que la utilidad de los holocinturones no se limita a la obvia de atravesar impasables en la fase de movimiento, permitiendote ocultarte mejor, sino que puedes cargar a través de un impasable, y por la naturaleza del overwatch no recibir fuego defensivo, al no poder trazar línea de visión la unidad enemiga contigo (recuerda, incluso los lanzallamas). Además resulta mucho más fácil rodear a una unidad enemiga de forma que no pueda huir del combate, al poder saltar sobre ella y trabarla desde retaguardia.

Holotraje: 4+ invulnerable, más claro agua. Los arlequines no se preocupan de los valores de FP de nadie. Gran mejora con respecto a ediciones anteriores, hemos pasado de un 33.3% posibildiades de salvar cualquier herida a un 50%. Totalmente merecido.

Armamento cuerpo a cuerpo



Espada Arlequín: Un arma melé normal de las que les regalan a todas las unidades del juego, pero a nosotros nos cuesta 1 punto. Por la cara. La única explicación que le encuentro es que originalmente diera un ataque extra, como la hekatarii blade o la espada sierra, pero a lo largo del proceso de diseño se deshechara y el valor en puntos no haya sido actualizado.

Si la incluyo aquí es porque hay que tenerla presente como añadido al precio base de los Arlequines, lo que hace que técnicamente todas las otras opciones sean un punto más baratas, ya que de no incluir ninguna de ellas tenemos que pagar el punto extra de la espada arlequín

Beso del Arlequín: Games Workshop no encuentra una identidad para esta arma. Desde que antaño diese acerado, cada edición (y juego, si contamos shadow war armageddon) ha tenido reglas drásticamente distintas. Ésta vez ha intentado que sea una forma para los arlequines de hacer daños múltiples, pudiendo lidiar con vehículos y criaturas en cuerpo a cuerpo, pero su naturaleza situacional, añadida a su ridícula FP-1 y un precio totalmente exagerado de 14 puntos (por 1 más tienes un abrazo y una pistola de fusión) hace que no sea una opción a tener en cuenta.

Caricia del Arlequín: Esta arma proporciona a los arlequines F5 y FP-2. No está nada mal, y muchos jugadores arlequines la siguien considerando el arma por defecto, al plantarlos en la mágica F5, que como ya he mencionado en alguna ocasión te permite herir a todo como máximo a 5+. Sin embargo un punto en contra es su escasa FP y su elevado coste en puntos, 9 frente a los 6 del abrazo. Personalmente creo que palidece en coste-eficiencia contra la siguiente arma:

Abrazo del Arlequín: Si, sólo les da F4, pero cuesta 3p menos por pieza y posee FP-3, lo cual bajo la influencia de un Troupemaster (repetir para herir) hace que la balanza se decante rápidamente en favor de del abrazo contra la amplia mayoría de objetivos, contra los que un punto más de FP es mucho más determinante que un punto más de fuerza pudiendo repetir resultados.

El debate entre estas dos armas no está ni mucho menos asentado, asi que si ves algún beneficio de la caricia sobre el abrazo que yo no haya considerado, eres más que bienvenido a explicarlo en los comentarios

Armamento a distancia


Pistola Shuriken: La opción por defecto de los arlequines no esta nada mal, sin valor añadido en puntos te permite hacer alguna herida con FP -3 ocasionalmente, tanto fuera como dentro de combate. A caballo regalado...

Pistola de Fusión: (9p) El único antivehículo/monstruos de los arlequines. (No, los cañones shuriken, prismáticos y de disrupción no cuentan) tiene 6UM de rango. Trátalos como lanzas oscuras de mano con el bonus de que si los disparas en cuerpo a cuerpo o a 3UM hacen daño de forma más fiable. (2D6 eligiendo el mayor)

Gracias a las 16UM de movimiento de los Starweavers, realmente su rango no es tan limitado como parece. (22) Eso si, pones a tus troupes en riesgo, con lo que hay que saber muy bien dónde moverse y cómo atacar. Nada nuevo.

Neurodisruptor: Madre mia, ¿qué habéis hecho? ¿A quién le pareció esto buena idea?. El neurodisruptor antiguo ya de por si no lo usaba nadie, porque pese a ser muy potente en situaciones determinadas, era caro e increiblemente situacional, y ahora está aún peor. De herir siempre a 2+ ha pasado a herir a los objetivos contra los que está diseñado a 5 o 6+ con daño 1D3... excepto que sea un vehículo, en cuyo caso su daño es 1. (???) Bueno, ¿al menos lo compensará con su coste en puntos, no?. Nope. 1 puntos más caro que la pistola de fusión, cuando ésta es mejor en cualquier escenario posible. Perdona, ¿qué?

Tablas de referencia

Para ver a un golpe de vista la coste-eficiencia de estas armas, he encontrado en internet un par de tablas que dejan clara la relación entre daño y puntos invertidos de todas ellas. No son de mi autoría y lamentablemente no sé a quién darle crédito por ellas, pero Cegorach lo tenga en su gloria.


Troupe (16p/miniatura. Espada arlequín + pistola shuriken)

Con todas sus reglas especiales, habilidades y armamento analizados y requeteanalizados poco nos queda decir sobre ellos,  la verdad.

Pero si vamos a decir algo, es que con el asalto rabioso eliminado, el incremento de fuerza que aportaba desplazado a las armas y el ataque extra por asalto desplazado a sus perfiles los Arlequines ya no dependan totalmente de la primera ronda de combate, como si lo hacían durante las últimas ediciones, en las que tras ella perdían mucho fuelle.

Además su invulnerable a 4+ y beneficios a la durabilidad via Shadowseer hace que sean más duros que nunca, pudiendo aguantar una carga y responder, aunque lo óptimo por supuesto es ser el primero que golpee, lo cual es bastante fácil con movimiento 8 pudiendo avanzar y asaltar y vehículos que avanzan una distancia fija de 22UM

En cuanto a la composición de unidad creo que si estás jugando arlequines puros, todos con abrazo y  2 (o mejor 3) pistolas de fusión por escuadra es una buena configuración. Sé de gente que juega a todos sus arlequines con abrazo y pistola de fusión o incluso algún loco con caricia y pistola de fusión. No es mala elección per se, pero por ahora me parece algo overkill con la cantidad de hordas que hay en el meta, ya que los puntos que pagas extra y a los que seguramente no saques rendimiento te cuestan botas en la mesa, y pese al aumento de durabilidad los arlequines siguen sin ser especialmente resistentes.

Si juegas arlequines junto a otra fueza, ya sea en destacamentos Ynnari o Aeldari, quizá te conviene tener el antivehículos en otro lado, por muy buenas y baratas que sean las pistolas de fusión soy partidario de no poner todos los huevos en la misma cesta.


Espero que este artículo os haya servido para entender más a la troupe y por ende al ejército arlequín en conjunto. En la próxima entrada volveremos a los Eldar Oscuros para hablar de sus opciones de Tropas de Línea. ¡Un saludo!


5 comentarios:

  1. Y q haces es escuadras de 10 o de 5 siempre para montar en el transporte?
    Pq al final son pocas figuras de infanteria

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    1. 5 en transporte. Los arlequines son un ejército de élite. Son a los Eldar lo que los Caballeros Grises a los Marines.

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    2. Si quieres llevar escuadras de 10 o 12, puedes llevar una sola con un Shadowseer con el Twilight Pathways y darles mover dos veces en turno uno. Usas ambas para avanzar y gracias a rising crescendo y los holocinturones asaltas ignorando las burbujas. Eso si, sale muy caro y es dificil rentarlo.

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    3. 5 arlequines con transporte o 10 arlequines sale parecido de puntos, depende de las armas y pistolas de fusión pongas.

      pd. creo q tu jugabas con deathwing de los angeles oscuros a ver si hablas de ellos jeje.

      un saludo

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    4. Hombre, tienes que contar con los 134p extra del shadowseer que les da mover dos veces, porque sin él no hacen nada, asi que sale bastante más caro, además de ser doble drop.

      Ya no tengo Deathwing, tristemente.

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