miércoles, 14 de diciembre de 2016

Deathstar Arlequín: La Venganza de Cegorach

 
   ¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Hace tiempo, en el informe del torneo de Talavera, os dije que tenía dos proyectos de lista en mente; Uno arlequín y otro corsario, bueno, pues aquí tenéis el primero de los dos.

Introducción

   La Venganza de Cegorach es una lista formato Deathstar. Como cualquier lista de este tipo está basada en una sola unidad con una gran capacidad tanto ofensiva como defensiva, alrededor de la cual girará nuestro juego, amparada por una serie de unidades satélite que la ayudarán a puntuar.

Composición de la Deathstar



Troupe. x11 Players, x1 Troupemaster, Starmist Rainment. x12 Caricias del arlequín
Shadowseer, nivel 2, Máscara de los secretos
Shadowseer, nivel 2
Shadowseer, nivel 2
Inram's Spectre

Fundamentos

   La lista se basa en tres pilares fundamentales que interaccionan entre ellos para formar el núcleo de nuestra lista, la Death Star

1. Actuación Sublime


   Esta regla especial es el beneficio de formación de la formación La Venganza de Cegorach. Nos permite repetir las salvaciones invulnerables de 1.

2. Santuario

   Este poder psíquico, el número 3 de la rama de demonología sacra, a la que los shadowseer tienen acceso, añade un bono de +1 a la invulnerable al psíquico que lo canaliza y su unidad.

3. Starmist Rainment


   Esta reliquia para Troupemaster, Shadowseers y Death Jesters concede una invulnerable de 3+ a su portador en cualquier turno en el que corra (ojo: la traducción en español está mal, es 3+, no +3). Al poseer la regla de formación In Crescendo (correr y assaltar a partir de turno 2) y atacar y huír, siempre estaremos corriendo a partir de turno 1.

   Si sumamos estas 3 cosas, nos plantamos en un personaje que tanquea a 2+ invulnerable repitiendo los 1s. Éste es el núcleo de la Death Star y lo que le otorga su resistencia.

   El único factor aleatorio de la ecuación es sacar santuario, para ello llevaremos los 3 shadowseers de nivel 2, tirando en esta tabla de uno en uno hasta que saquemos dicho poder, a partir de ahí podremos tirar en telepatía y/o fantasmancia según la situación.

Suplementos

   Estos componentes no son necesarios para que la Death Star funcione, pero si son altamente recomendables. Ordenado de mayor a menor importancia y aleeatoriedad:

1. Velo de Lágrimas  


   Este poder, primaris de fantasmancia, hace a la Deathstar prácticamente inmune a su mayor enemigo: Las barreras de Artillería que se saltan al troupemaster que tanquea, y excepto en el caso de voladores, hace que cualquier cosa que quiera dispararnos tenga que entrar en nuestro radio de asalto. Al ser un primaris y estar garantizado con que tiremos un dado en la tabla de fantasmancia, casi nunca nos privaremos de él (salvo que el oponente no disponga de disparo, como es el caso de las deathstars)

2. El Espectro de Inram

   Este personaje, incluido en el suplemento Death Masque, es un Death Jester equipado con granadas de disrupción y la regla oscurecido, lo que significa que proporcionará una cobertura de 2+ en cualquier escenografía de 4+ por la que pase nuestra unidad. Ésto es relevante sobre todo para no ser obliterados u obligados a irnos a la reserva cuando no poseemos el primer turno de juego, al no entrar en juego aún nuestros poderes psíquicos ni el Starmist Rainment. Además otorga protección frente a flanqueos enemigos que intenten saltarse el tanqueo del Troupemaster.

3. Máscara de los Secretos


   Aparte de conceder una burbuja de -2 al Liderazgo al Shadowseer, lo cual sinergiza muy bien con el grito psíquico y los Death Jesters, también concede coraje lo cual es muy útil para evitar muertes por persecución arrolladora contra otras deathstars y chequeos innecesarios de acobardamiento, miedo o moral.

4. Invisibilidad

   Indudablemente un gran complemento para cualquier death star, invisibilidad potencia el aguante de nuestra unidad hasta extremos absurdos. Eso si, hay que tener en cuenta que ya tenemos 2 poderes de nivel 1 más importantes que castear por turno (santuario y velo de lágrimas) y con entre 7 y 12 dados de carga psíquica por turno habrá veces que no podremos siquiera intentarlo (normalmente usaremos 4 para santuario y 3 para el velo), por lo que deberemos evaluar si su uso es overkill o no. Obviamente depende de contra qué oponente nos enfrentamos y en qué situación.

5. Puño divino


   Es muy probable que en nuestra búsqueda de Santuario, nos topemos con este poder psíquico, que suma +2 a la fuerza del psíquico y su unidad. Éste añade mucha pegada a los arlequines, al otorgarle F6 a los troupes y F8 a los Shadowseers al asalto. Mucho ojito casteándolo con el mismo Shadowseer que tiene Santuario. Os recuerdo que cualquier resultado de dobles en una tabla de demonología son peligros de la disformidad, y no queremos perder nuestra 2++ repetible.

6. Rasgos de la Luz


   Todos los rasgos presentes en la tabla arlequín de la luz son altamente beneficiosos para este tipo de lista (salvo el 2, que nos da una invulnerable de 4+). Y al poder repetir en ella por el beneficio de formación Emisario de Cegorach recomiendo encarecidamente su uso frente a las del reglamento.

Counterplay

   En esta sección hablaré de las cosas que nos pueden aguar la fiesta para tenerlas presentes y que no nos pillen con los calzones bajados

1. Turno 1

   El riesgo más común de esta lista es que el oponente juegue una lista con una saturación extrema en la fase de disparo en un tipo de despliegue y mesa que no nos permita escondernos. Para paliar esta circunstancia tenemos el espectro de inram, pero aún así contra ejércitos de este tipo no se nos puede olvidar tirar combate nocturno y buscar el rasgo 4 en la tabla de rasgos de la luz, que nos permite robar la iniciativa a 2+.

   Hay un combo que consigue una 2+ por cobertura repetible, emparejando al espectro de inram con las blades of fate del suplemento death masque. De esta forma se montan en una salvación de esquivo a 2+, pudiendo repetirla. Es una forma bastante segura de realizar un despliegue nulo si no nos quedase alternativa.

2. Barreras de Artillería

   Mucho cuidado con ésto, ya que al asignar las heridas desde el centro de la plantilla puede saltarse nuestro tanqueo. Para ello el poder Velo de Lágrimas suele ser suficiente, ya que las unidades que tienen este tipo de fuego son escasas suelen ser unidades de backline y estar a 24UM o más de nosotros (Mantícoras, Basiliscos, Cañones tormenta...) Las excepciones sin duda son las plataformas de armas D Eldar y el bombardeo orbital, con los que tendremos que tener especial cuidado. Aún así podemos resistirlo relativamente bien al tener oscurecido y una invulnerable de 4+ repitiendo los unos, pero mejor librarse de ellas con unidades satélite si tenemos la posibilidad.

3. Armas D y pisotones

   Al 6 en arma D le da igual que tengas una 2++ repetible que una 5++. Siempre tira cuidado señor contra ellas (Os recuerdo que gracias al holocinturón, nuestros sargentos de unidad los pasan a 2+) Por suerte muy pocos gargantuescos/superpesados del juego pueden aguantar una carga de esta unidad y vivir para pisotear a iniciativa 1. Aún así cuanto más separada pongas a la unidad al asaltar a uno de estos bichos, mejor.

4. Voladores y CMV


   Las alas de voladores y las CMV como tiranos de enjambre son sin duda nuestro talón de aquiles. Son lo suficientemente veloces como para pillar ángulo y evitar que nuestro troupemaster tanquee. Contra una flying circus tiránida debemos priorizar invisibilidad sobre santuario para evitar sus lanzallamas y descubrir tantos objetivos misteriosos como podamos buscando uno con antiaéreo donde asentar nuestra escasa potencia de fuego. Sin duda uno de los emparejamientos más difíciles.

5. Despliegue Rápido

   Especialmente presente en listas marines, una lista basada en cápsulas de desembarco puede hacernos la puñeta. Por suerte éstas suelen estar llenas de Grav o Fusiones que nos hacen poco o nada de daño, las que portan lanzallamas son poco frecuentes. Aún así un despliegue esquinado usando unidades satélite prescindibles (Skyweavers, voidweaver, starweavers vacíos) como capa de cebolla es nuestra mejor defensa

El peaje: Unidades satélite

   Esta lista contiene varias unidades que, sin más rodeos, son malas, como los Skyweavers o el Voidweaver, otras que sólo son buenas contra ciertos emparejamientos selectos, como los Death Jesters o el Solitario.

   Del uso de las dos escuadras de Troupes restantes no hablaré, ya que las cubrí en su momento en esta entrada.

1. Skyweavers
   La formación nos exige la inclusión de dos de éstas unidades inútiles y terriblemente sobrecostadas, asi que hay que sacarles partido. En esta tesitura cumplirán una función de hostigadores similar a la de las unidades de 3 motocicletas guadaña en una lista Eldar Oscura, pero mucho peores al no tener la regla jinete experto ni no hay dolor.

   Irremediablemente, si les queremos dar este uso tenemos que pagar los filocéfiros. Me duele sólo de escribirlo, pero es la verdad, sin ellos son totalmente inútiles.

   Éstas motos estarán toda la partida turbeando de un lado a otro, cogiendo objetivos, atrayendo fuego e intantando destruir unidades de backline.

   La inclusión de The Blades of Fate, unidad especial del suplemento Death Masque, puede servir para realizar despliegue nulo junto al Espectro de Inram si se diera el caso, como ya he comentado anteriormente.

2. Death Jester

   Los dos Death Jester que nos sobran tras el Espectro de Inram pueden cumplir varias funciones. La más importante de ellas quizá sea la de servir de personajes independientes prescindibles que acepten desafíos dentro de nuestra Death Star, pero si no nos enfrentamso a una lista que vaya al cuerpo a cuerpo, siempre podemos buscarles una buena ubicación en el interior de una ruina en un flanco e intentar sacar unidades de la mesa o al menos matar armas especiales haciendo uso de su cañón aullador con disparos de precisión. Montados en un Starweaver de sobra (el que pagamos como transporte asignado a nuestra Death Star) ganan cierta resistencia y gracias a su HP5 pueden ser un antivehículos relativamente efectivo.

3. Solitario


   El solitario gana enteros en esta formación, al poder repetir los 1s en su salvación invulnerable de 3. No os engañéis, no va a ser el rey del mambo, pero si tenéis la mano tonta puede crear el caos entre las filas enemigas, especialmente contra MSUs, y con su diminuta planta, su gran movilidad, y las nuevas FAQ, que vuelven a permitir atravesar paredes de ruinas es fácil de esconder de al menos parte del ejército enemigo. La compra de la Rosa de Cegorach está más que recomendada, al darle mastercrafted y despedazar, permitiéndole ocasionar muchos más daños con sus 8 ataques a la carga.

   ¡Bueno, y hasta aquí el theoryhammer sobre La Venganza de Cegorach! Este domingo 18 la sacaré a pasear al torneo jienense de Vulcania, que será su prueba de fuego en un ambiente competitivo. Ya os contaré qué rendimiento ha dado sobre el tablero. Como siempre estáis más que invitados a dar vuestra opinión en los comentarios de este post.

Por cierto, ésta lista es perfectamente jugable en WAP0 (de hecho sólo gasta 1 powa en la máscara de los secretos, de 3 disponibles) y sin duda sería la que llevaría al nacional de asistir. No se me ocurre nada que pueda plantarle cara en ese formato (aunque mi experiencia en el mismo sea cercana a nula)

¡Un saludo!




3 comentarios:

  1. Muy buena entada Bizarre! Probaré la death star tan pronto pueda. Suena realmente bien. Te comentaré que tal me ha ido asap. Un saludo y gracias como siempre!

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  2. Asi, duda rapida... El orden para modificar no es 1o duplicar/dividir, 2o sumar/restar i 3o valor fijo? Creo que se quedarian con ++3

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    1. No, tio. Objetos primero. Luego ya se añaden modificadores por poderes psíquicos.

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