En la última entrega me centré en las listas MSU Eldar Oscuras y cómo les afectaba el nacimiento de Ynnead presentado en Gathering Storm II: La Fractura de Biel-Tan. en este caso voy a centrarme en los grandes beneficiados de este suplemento: Los Arlequines.
Personalización
Lo primero y principal para cualquier jugador Arlequín independientemente de si jugaba a los payasetes juntos o acompañados es las posibilidades de personalización que este suplemento les ofrece.
Antes confinados al destacamento Masque o la Venganza de Cegorach si querían ponerse funky los Arlequines ahora cuentan con Destacamentos de Armas Combinadas, al contar tanto el Visarca como Yvrainne como opciones de CG, lo que les abre la puerta del objetivo asegurado, pudiendo intentar montar listas MSU.
Además, el uso de la regla Fuerza de la Muerte cumple una función parecida a la que cumplía la regla In Cescendo, lo que junto a la inclusión de todas las formaciones arlequines en el destacamento Reborn Warhost abre la veda a considerar formaciones hasta ahora impensables como Elenco.
En resumen, las opciones de personalización se han disparado para cualquier jugador arlequín, independientemente de si quiere jugarlos como Ynnari o no, y eso siempre es bueno.
Optimización de lista
Las Troupes ocupan slot de Tropas de línea en una Reborn Warhost. Esto es importantisimo para personas como yo que usan a los Arlequines para cubrir las deficiencias de los Eldar Oscuros, ya que nos ahorramos puntos de peaje en opciones obligatorias como los guerreros de la cábala y el dichoso Voidweaver. Entre ambos nos ahorramos nada mas y nada menos que 155 puntos, que ahora podremos emplear en unidades más útiles.
Fuerza de la Muerte
Los Arlequines son las únicas tropas Aeldari junto con los constructos espectrales (que directamente no deberían formar parte de la facción, pero bueno...) que no pierden nada al usarse como Ynnari. De hecho ganan la posibilidad de encadenar asaltos, desembarcar, mover dos veces y asaltar o directamente mover o asaltar en el turno del rival cuando su vehículo es destruido. Como suena. TORA TORA TORA!
Además les dá la regla testarudos e incluso no chequear moral si están a 7UM de unidades del mismo destacamento.
Sinergia con Yncarne
Pese a no ser un complemento necesario, el Yncarne, que dentro de poco tendrá su propia entrada, revaloriza aún más a los arlequines, otorgándoles sobre todo movilidad y resistencia.
Movilidad porque gracias a ser psíquico de nivel 3 es muy probable que saquemos Palabra del Fénix, Almas Liberadas o los dos, lo que nos permite realizar estallidos de alma en la fase psíquica, abriendonos la posibilidad de mover dos veces y asaltar.
Y resistencia por su aura a 12UM, que les otorga No hay dolor y coraje, aumentando considerablemente su resistencia e impidiendoles huir del combate a no ser que nosotros queramos gracias a atacar y huir.
Conclusiones
Los Arlequines han ganado enteros con este suplemento. Después de un periodo muy desencantado con ellos han vuelto a mis listas con fuerza y lo están haciendo bastante bien. Creo que como mínimo merecen otra oportunidad, ya que al contrario de lo que se suele pensar las tropas de asalto son las que mejor aprovechan la regla Fuerza de la Muerte, ya que no solo reciben estallidos cuando mueren unidades aliadas, sino que están siempre cerca para recibir estallidos cuando mueren las enemigas.
Espero que esta entrada os haya sido útil. Ya me siento con la suficiente confianza con esta nueva facción como para grabar videoinformes, asi que esperad alguno en el futuro cercano.
¡Un saludo!
Tora tora tora!!!!
ResponderEliminarBuena entrada.
Estoy de acuerdo en q ganan bastante siendo ynnari nuestros payasos. Yo de momento un solo reborn y llevo tres unidades en weaver.
En mi ultima partida mi oponente m mata una unidad a disparo y activo troupe máster con el estallido, declaró una carga, me hace defensivo y muere ahora ya a 7" provocando q se activen dos unidades de scatter láser q con su rango elimino otra unidad q están en otro punto de la mesa q m vuelven a dar estallidos. Un pasote vaya.
Bueno pues un tema a tocar es como el estallido rompe la mecánica del rival y puede llegar a dedconcentrar a este. Porq las ocasiones q jugué ynnari mi oponente estaba loco.
Un saludo
No sólo tu oponente, yo también me vuelvo loco con tu explicación. Recuerda que para usar el estallido de alma tienes que estar a 7UM de la unidad que muera.
EliminarEn mi corta experiencia hasta el momento, es una distancia muy pequeña y cuesta sacarle partido.
En el turno del rival en que muera una unidad tuya el uso obvio es con unidades de disparo situadas cerca de unidades que mueran. Aunque un rival avispado puede negarte fácilmente estallidos. Unos motoguardianes detrás de unos arlequines es un buena estrategia por ejemplo. Si matan a los arlequines el rival se come un turno extra de disparo, si ataca a las motos se arriesga a recibir una carga el turno siguiente. También puede servir para adelantar tropas cuando este llegando el final del turno enemigo y sepas que no puede tomar represalias incluso aunque estes en campo abierto.
En tu propio turno creo que es difícil coordinar diferentes unidades tan cerca del enemigo. El mejor uso serían unidades de disparo que puedan disparar dos veces o unidades de asalto que puedan saltar de un asalto victorioso a otro. Lo óptimo sería una unidad que disparara y asaltara bien, pero sólo se me ocurre el caballero espectral con cañones, que, por cierto es una mala bestia, dispara a una unidad con fuerza D, asalta a otra, la mata y dispara a una tercera. Puede eliminar fácilmente tres unidades por turno sin despeinarse.
Lo más fiable, sin embargo es utilizar estallidos gracias a los poderes psíquicos.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarLos estallidos son una de las mecánicas más poderosas actualmente. Si haces una lista en torno a ella, puede resultar frustrante para el rival.
ResponderEliminarLa verdad es que la sinergia de los estallidos con tropas de asalto es muy interesante