Introducción y entradas relacionadas.
Hola amigos y amigas de Engalie 40k. Bizarre al aparato con un nuevo post de esta antigua (y parcialmente obsoleta por cambios de meta) línea de artículos que empezó en BP0 con artículos sobre Eldar y Tau y que se centra en dar unas directrices generales sobre cómo jugar contra ejércitos top.
Originalmente el artíiculo se centraba en la perspectiva de mi lista Eldar Oscuro-Arlequín, pero en éste caso voy a hacer una excepción porque mi propia lista principal actual es Ynnari, aunque se aleje de la forma meta de jugarlos, asi que este post no sólo es aplicable a ella o a un Eldar Oscuro MSU, sino a cualquier ejército.
Conoce a tu enemigo
El modo de juego Ynnari se apoya sobre todo en la regla Fuerza de la Muerte en conjunción con Hueste de Ynnead para conseguir acciones adicionales tanto en su turno como en el suyo cada vez que una unidad muera utilizando Estallidos de Alma.
Para sacar el máximo partido de ella, una lista Ynnari suele estar compuesta de múltiples Reborn Warhosts de 7 o más unidades, ya que cada una desencadena su regla Hueste de Ynnead independientemente, compuestas unidades de mayor a menor preferencia:
1. x3 Windriders multitubo
2. Caballero Espectral con cañones D y multitubo
3. Arañas de disformidad en Aspect Warhost
4. Guardia Espectral con lanzallamas/cañones D con Arconte con portal a la telaraña
Todas estas unidades tienen una cosa en común: no les importa prescindir de trance de batalla, con lo que sólo ganan beneficios sin ninguna contra al ser Ynnari. La única pérdida real que tienen es la ausencia de Objetivo Asegurado en los windriders (que trataremos más tarde).
Para aprovechar al máximo la regla Fuerza de la Muerte, la mayoría de jugadores Ynnari jugaran exclusivamente unidades pequeñas no vehículo y las mantendrán a 7UM las unas de las otras en todo momento. Cada vez que mates a una, dos te dispararán, y eso si sólo lleva una reborn warhost, ya que cada una añade 1 a este número gracias a la regla Host of Ynnead. Éstos estallidos son especialmente peligrosos en Caballeros Espectrales, al poder usarlos o bien para moverse más cerca de tus líneas o disparar a cuatro unidades distintas.
Fuerza de la Muerte
Lo primero y principal es tener más claro que el rival cómo se aplica la regla fuerza de la muerte. Para ello no hace mucho hice esta entrada que explica al dedillo con múltiples referencias a reglas qué se puede hacer y qué no con esta regla. La mantengo permanentemente actualizada con casos y dudas nuevos. Hay pocas reglas más importantes que conocer y memorizar que ésta en el metajuego actual, ya que de ella depende el funcionamiento completo del ejército Ynnari
Algunos de los casos más frecuentes y que se dan en cada partida es cómo y cuándo se efectúan los estallidos de alma. Éstos se realizan INMEDIATAMENTE tras la muerte de una unidad. Ésto significa que en el momento en el que muere se para todo y se declara y efectúa el o los (mediante la regla Hueste de Ynnead) estallidos. O lo que es lo mismo, si varias unidades se benefician de un estallido de alma por la muerte de una sola unidad, deben declararse todos y después resolverse, ya que éstos se están produciendo simultánea e inmediatamente tras la muerte de la unidad que los provocó. Ésto es relevante ya que el jugador Ynnari debe resolverlos sin posibilidad de cambiarlos conforme se vayan resolviendo los acontecimientos.
La excepción a esto son los efectos que dañan a varias unidades de forma simultánea como plantillas de lanzallamas, áreas, novas... en este caso las FAQ aclaran que todo el ataque debe resolverse antes de los estallidos de alma. Ésto hace que este tipo de armas sean muy buenas combatiendo Ynnari, ya que además por su estilo de juego tenderá a llevar muchas miniaturas con atributo de resistencia agolpadas a 7UM unas de otras, perfecto para recibir plantillas. Casi todos los ejércitos las poseen de una forma u otra asi que con su prevalencia actual no estaría de más incluirlos de alguna forma en tus listas.
También no está de más subrayar que esta regla no da más potencia intrínseca a las acciones de las tropas Ynnari, simplemente les permite realizar aquellas acciones en las que sobresale más veces de las que las realizarían en una partida normal. Las unidades que son resistentes a éstas acciones, como Deathstars, Voladores, CMVs... etc. Seguirán sin verse afectadas sin importar cuántas veces se realicen sobre ellas.
Priorización de objetivos
Sin duda el aspecto más importante al jugar contra Ynnari, ya que si queremos triunfar estamos prácticamente obligados a tirar por la ventana todo lo que sabemos sobre de priorización de objetivos y adquirir un criterio nuevo: No queremos matar Ynnari. La muerte los fortalece, hace que disparen más, se muevan más y en general es lo que le da fuerza al ejército, asi que no. Queremos mermarlos, debilitarlos, reducir sus números hasta que los estallidos de alma tengan un efecto mínimo y entonces y sólo entonces debemos matarlos.
Para ello nos vamos a apoyar en una regla que no todo el mundo tiene en cuenta o aplica: en esta edición el disparo de una unidad se resuelve por tipos de armas, no unidades. Es decir, si en una unidad tienes bólteres y gravs o rifles cristalinos y blasters no disparas todo junto, primero disparas una cosa y luego la otra, y no tienes obligación de declarar de antemano todo lo que va a disparar una unidad ni disparar todo su armamento. Ésto te da más posibilidades de ejecutar nuestra estrategia: Recordad: Mermar, no matar.
Por ejemplo, una unidad de 5 guerreros con bláster decide disparar a una escuadra de 3 windriders multitubo Ynnari. con 8 disparos de media impactarán 6 y realizarán 3 heridas a una unidad, de las cuales sólo debería entrar una. Si en lugar de ello entran dos, nos abstenemos de disparar el bláster. nuestro objetivo es dejar la unidad a un integrante.
Obligar a esquivar
Un estallido de alma sólo te da la posibilidad de realizar acciones extra, no te permite saltarte el reglamento a la torera. Si haces esquivar a una unidad de windriders, ésta disparará apresurado en sus soulbursts. Por ésto armas FP2 de pocos disparos como el bláster, la lanza oscura, el desintegrador, los plasmas o fusiones son muy buenas contra ellos, ya que nos permiten controlar nuestra letalidad mejor, teniendo tanto nosotros como el enemigo la certeza de que no vamos a matar unidades completamente, lo cual entra en conflicto con la mentalidad del jugador Ynnari, que no suele declarar esquiva ya que quiere que sus unidades mueran porque, como hemos dicho, es lo que hace funcionar su lista.
Sin embargo, si ve que nuestra intención no es matarlo, sino picotearlo, podemos provocarlo a que esquive. De darse esto en un buen número de unidades, es la señal para lanzar una ofensiva e intentar matar, ya que una misma unidad no puede realizar más de un estallido de alma por turno, y el fuego apresurado de unidades mermadas no da ni con tanto tanto miedo, por muy adicional que sea.
Forzar chequeos de moral
En el caso de múltiples Reborn Warhosts tenemos que tener muy presente en todo momento a qué destacamento pertenece cada unidad y atacar en el momento en el que una unidad salga de 7UM de una unidad de su mismo destacamento, ya que entonces es vulnerable a chequeos de moral. Por muy testarudos que sean, si no están a 7UM de una unidad del mismo destacamento tienen que tirar chequeos con su liderazgo medio 8
Objetivos
La Reborn Warhost pierde una regla muy importante con respecto a listas Eldar de Mundo Astronave: Objetivo Asegurado, sobre todo si tenemos en cuenta que las listas que más fácilmente pueden realizar los puntos señalados en los últimos tres apartados son las MSU, ya que su menor tamaño de unidad permite regular mejor su letalidad. La mayoría de misisones en WH40k siguen estando basadas en la captura de objetivos.
Si además somos inteligentes en su colocación y los obligamos a separarse ,rompiendo coherencia de 7UM entre unidades o dividiendo su lista en múltiples subgrupos de unidades ganamos mucho terreno.
Asalto Ynnari
Pese a no ser tan común, os podéis encontrar listas Ynnari enfocadas al asalto en lugar del disparo, o una mezcla de ambos. Éstas listas son más difíciles de ejecutar, al necesitar llegar al cuerpo a cuerpo, pero son mucho más letales ya que se benefician de la muerte tanto de sus unidades como de las tuyas.
Todos los apartados explicados anteriormente son aplicables a estas listas, pero introducimos uno más: separación entre tus propias unidades. Ante una lista así, agolpar unidades será motivo de asaltos consecutivos por parte de las unidades Ynnari, al poder realizar acciones de carga tras destruir por completo tus unidades en cuerpo a cuerpo, multiplicando su eficacia.
Conclusiones y Ejemplo Práctico
Los Ynnari son una de las mejores facciones a nivel competitivo en este momento, si no la mejor. Saber jugar bien contra ellos es esencial, ya que pueden explotar el más tonto de los errores de priorización de objetivos y convertirlo en una victoria, como puede verse en este videoinforme de Tabletop Tactics:
Sé que es muy largo y nadie tiene tiempo, sólo quiero que veáis el momento clave de la partida, que comienza en el minuto 20:10.
En este informe, Lawrence Baker, mi puto ídolo, está jugando una lista compuesta por un arconte con cuchilla hambrienta en ponzoña, 6 de motocicletas multitubo, 3 devastadores y el Yncarne. Como explica en el vídeo, está jugando con una lista sub-óptima a propósito ya que es la primera vez que su oponente se enfrentaba a Ynnari. La lista del oponente se centra en una estrategia de null-deployment usando un DAC marine con cápsulas como único transporte asignado apoyado por una Skyhammer anhilation force. En lo que quiero que os fijéis es en la priorización de objetivos de su primer turno, lo cual en mi opinión le costó una partida porque podría haber dado un golpe del que Lawrence no podría haberse repuesto sólo con alterar ligeramente los factores.
Primero quiero que os fijéis la disposición del ejército de Lawence en el minuto 20:10. Compacto, con todas las unidades a 7UM las unas de las otras, típica formación Ynnari. Ahora pasad al minuto 21:13 y echadle un vistazo a la distribución de las cápsulas hasta el 23:20. En semicírculo en torno al ejército Ynnari. Salvo una, la de los centuriones con el bibliotecario, que en mi opinión debería haber estado posicionada más agresivamente para tener línea de disparo con ella, el resto están en buena posición de disparo.
En la fase de disparo que comienza en el minuto 26:34 en mi opinión se sentencia la partida. Echadle un vistazo a que el orden de disparo no sigue el patrón del que os he hablado. LittleDragon debería haber disparado primero con las cápsulas de desembarco para picotear heridas en las motocicletas, y después haber disparado en orden de menos armas a más, continuando por los bólters de los marines de asaltos y los fusiones de las escuadras de devastadores. A estas alturas habría dejado la mayoría de unidades de motos en 1 o 2 integrantes. Sólo entonces debería haber disparado con los gravs a plena potencia, dando un golpe al ejército Ynnari tan fuerte que no podría haberse recuperado, seguramente ganando la partida mediante el simple uso del objetivo asegurado de sus escuadras tácticas.
Sin embargo cometió el error de matar a dos unidades de motocicletas, proporcionando cuatro estallidos de alma al ejército de Lawrence, con lo que no solo perdió una de devastadores y una de marines de asalto, sino que le dió la opción al Yncarne a que apareciese en una localización increible, a distancia de asalto de sus Centuriones, con lo que también los perdió sólo habiéndolos usado una vez. Pese a que Lawrence cometió varios fallos gordos (como no encadenar asaltos con el Yncarne o no turbear motos en el último turno al objetivo que acabó capturando el Yncarne), LittleDragon no pudo remontar el leve error de priorización del primer turno y perdió la partida.
Espero que os haya gustado este post y os ayude en vuestras próximas partidas contra las huestes del Dios de la Muerte. ¡Un saludo!
Buenas , muy buen articulo ante todo y sobretodo de mucha utilidad para los que aun andamos algo perdidos con esta faccion , la verdad es que estoy empezando a ver desde otra perspectiva el como enfocar listas de ellos gracias a los consejillos y cosas que dices , de hecho ando detras de encontrar alguna lista mas o menos optima de asalto con estos ( aunque mas orientada a mundo astronave que es lo que uso) asi que como veo que hablaste por encima de las listas de asalto , que suelen llevar estas para que renten? llevan algunos espectros o escorpiones? ( estoy muy emperrado en encontrarles hueco en una lista y que dejen de coger polvo en el armario)
ResponderEliminarTambien veo que dices que las arañas ganan mucho con los soulburst , rentan mas que con trance de batalla? aun no he podido probarlas ( este finde tenia pensado probar 15 en un torneo) pero estoy dudoso de si no se quedaran algo cojas con ese movimiento extra a costa del soulburst :S
Ah y sobre el destacamento de ulthwe nuevo, a pesar de que no es faccion ynnari que tal lo ves como un agregado extra para estos? es que creo que como inclusion para meter vehiculos ( que total , no se benefician por los soulburst) va de perlas , sobretodo pudiendo sacarlos en turno 1.
Hola Pablo! Me alegro mucho de que te sirvan mis entradas. En cuanto a tus dudas te comento:
EliminarPuedo equivocarme, porque no conozco en profundidad las tropas de asalto CWE, pero ni escorpiones ni banshees son competitivos por una combinación de pocos ataques, poca fuerza o fp (depende del caso) y sobre todo carecen de vehículo de asalto para ir de punto A a B. Podrías empezar desplegado al lado de un incursor y en turno 1 mover y turbear, pero no sé hasta que punto te merece la pena. De cualquier manera de querer llevarlos, hazlo en un Aspect Warhost.
Las arañas ganan con los soulburst, al darles la posibilidad de disparar dos veces. Su movimiento pese a aleatorio es descomunal y el movimiento en la fase de asalto y el que hacen al ser seleccionadas como objetivo lo siguen teniendo pese a ser Ynnari. Supongo que será por gustos pero en listas americanas ITC se están viendo mucho junto con scatbikes y nancys.
Con el destacamento Ultwe salen ganando sobre todo los bípodes de combate, al poder caer en DR por el posterior/lateral de vehículos sin dispersarse y fusilarlos a base de laser multitubo. En cuanto a los guerreros, los veo mejor como no Ynnari, ya que el límite de 9UM te impide usar fusiones/lanzallamas excepto que uses la regla trance de batalla para correr hacia el enemigo antes de atacar.