miércoles, 27 de julio de 2011

Guia para el uso y disfrute de los Hemónculos

Los hemónculos. Esos amistosos cirujanos de la commorragh profunda que lo mismo te hacen un aumento de pecho que te ponen un brazo en la campanilla. Sin duda son la alegria de la huerta de la ciudad siniestra, derrochando risas y simpatia alla por donde van, pero... ¿como usamos a estos hombrecillos sobre el tablero?

Antes de tratarlos a ellos especificamente voy a hablar brevemente de los tipos de CGs que en mi opinión hay en 40k;

Supersargentos: Estos CGs, también llamados "vestigiales", son cgs normalmente baratitos, que pones en una escuadra para que le haga de lider. Se ponen simplemente porque tienes que llevar un CG o este desbloquea una escuadra que quieres llevar. Ejemplo:  señor del caos con puño de combate o Shas'el en crisis con escolta respectivamente

Picadoras de carne: Estos CGs son ideales para lidiar con todo tipo de infanteria, gracias a su elevada fuerza, ataques o bonificadores en combate cuerpo a cuerpo. Ejemplo: Kharn el Traidor

Cazadores de CGs: Geniales para matar a otros CGs. Normalmente tienen beneficios especiales contra personajes independientes, aunque contra tropa no sean muy efectivos. Ejemplo: Arconte

 CGs sinérgicos: Son los CGs que por si mismos no presentan una grave amenaza, ya que su fortaleza esta en dar beneficios a sus compañeros de armas, algunos ejemplos son el Barón Sathonyx, Tervigones, Fabius Bilis, Belial...

Una vez hecha esta introducción podemos afirmar que los Hemónculos son este último tipo de CGs. Ellos por si mismos no son la maravilla del universo, con unos stats tirando a muy normalitos (4/4/3/4/2/4/3/8/6+), pero lo que los hace destacar es su valor en puntos (solo 50), su regla fisico alterado, que les confiere un contador de dolor desde el principio de la partida y al equipo al que tienen acceso. Ademas, en un slot de CG puedes llevar hasta tres, lo cual es genial.

"Ahora, ¿como uso mi hemónculo?"

Primero quitate de la cabeza el prejuicio de "Un CG tiene que matar mucho",  porque el hemónculo por si mismo va a matar poco o nada. Su función es la misma que la de un apotecario o un sacerdote sanguinario; hacer que la escuadra a la que esta unido se mantenga de una pieza aún a costa de su propia vida. La ventaja de un hemónculo con respecto a estos dos ejemplos esque aunque el hemónculo muera, el contador de dolor sigue ahi, mientras que si matas a un apotecario o a un sacerdote, se acabó lo que se daba. Ademas, no hay dolor en los ejércitos marines es un simple añadido, ya que no tienen una necesidad imperiosa de una salvación extra de 4+, porque la suya de 3+ esta bastante bien, sin embargo los Eldar Oscuros, mas concretamente tropas como las brujas, necesitan esa salvación de 4+ como el comer, sobre todo para protegerse de la explosión de su propio incursor (que no dudeis que ocurrirá) y del fuego enemigo.


Los hemónculos en las listas de incursores suelen ir a pelo (50p rasos) acompañando a las escuadras de brujas en su incursor. Esto hará que la escuadra de brujas se quede en 9, incluyendo granadas de disrupción, Hekatriz con agonizador y una posible arma especial (brazal hydra es la que mas renta, aunque la elección es libre). Si te sobran puntos puedes añadirle una espada venenosa o un rifle licuador. Mientras que la primera arma es para poder aportar ataques a la escuadra en cuerpo a cuerpo, la segunda es para quedarse en el incursor (si no ha volado ya) y convertirlo básicamente en un vehículo rapido con una lanza oscura y un lanzallamas de FP irregular que puede disparar desde cualquier punto del casco a un objetivo diferente.

"Pero espera Bizarre; los hemónculos no tienen la regla especial veloces, llevarlos con brujas significa que no podrán correr y asaltar ¿no?"

Buena pregunta Jimmy, es cierto que los Hemónculos carecen de regla veloces, pero si en un momento dado necesitas (que lo vas a necesitar) mover 30, desembarcar 5, correr y asaltar algo con las brujas, al ser el hemónculo un personaje independiente, simplemente dejalo atras en el incursor, llevate su contador de dolor con las señoritas y vive la vida loca con tus 9 brujas con "no hay dolor". Si en un momento dado puede reunirse con su escuadra bien. Si no, lee arriba lo del incursor con lanzallamas amartillado. 
 
"¿Entonces lo único que hacen los hemónculos es dar no hay dolor a las brujas?"

No. Los hemónculos también desbloquean una opción de tropa: los atormentados. ¿Que tienen de especial los atormentados? que la escuadra minima son 3 (30p) que tienen R4 y no hay dolor desde el principio y que pueden elegir como transporte asignado un ponzoña bicañón. Si combinamos todo esto nos sale que gracias al hemónculo podemos llevar por 95p una escuadra mas resistente que los 5 guerreros de la cábala con bláster de 125p, a costa, claro, del propio blaster, arma a la cual los atormentados no tienen acceso. En pro ganamos que en un momento desesperado, un asalto conjunto de 3 escuadras de estas puede dañar seriamente cualquier escuadra, y creeme, el enemigo nunca se lo espera. Recuerda que el ponzoña también es descubierto y por tanto, vehiculo de asalto, aunque no se use tanto como el incursor para esta función.

Ademas, el hemónculo por 5 puntos puede elegir una opción de equipo bastante chula en mi opinión y que la mayoria de gente pasa por alto; el Animus Vitae. Esto no es mas que un arma cuerpo a cuerpo que por cada herida ocasionada genera un contador de dolor. Cierto, a 4+5+ con 4 ataques contra marines, poca esperanza tienes de herir algo, mucho menos de matar. Pero bueno, si te sobran 5 puntillos y no sabes en que gastarlos, pilla uno y si por eso en toda la partida generas máximo un contador de dolor, pues mira, bueno es.

"¿porqué veo en las listas guiris tanto el fragmento del espejo en uno de los hemónculos?"

Porque el fragmento del espejo te puede sacar las castañas del fuego en mas de una ocasión. Por si no lo sabeis, el fragmento del espejo es un lanzallamas que solo se puede usar uno por ejército y una vez por partida. Funciona de forma que las miniaturas que caigan bajo la plantilla tienen que hacer un chequeo de resistencia. Si lo superan, no ocurre nada, pero si lo fallan, se retiran automáticamente de la partida y cuentan como bajas. ¿Significa esto que es un arma de plantilla que hace muerte instantánea? No. Tiene dos diferencias vitales con estas armas:

-El fragmento del espejo no hace heridas. Por lo tanto no hay asignación que valga. Las miniaturas que caen debajo de la plantilla son las que tienen que hacer el chequeo. Si pillas dos armas especiales y un sargento, ellos serán quien tengan que realizar el chequeo. No se lo puedes asignar a los palmeros.

-El fragmento del espejo no hace muerte instantánea, retira la miniatura del juego. Esto significa que la regla guerrero eterno no sirve de nada contra el. Si el señorito Arjac Puñoroca falla su chequeo de R4, se va a su casa a tomar el té por muy eterno que sea.

Su defecto mas grave: Solo se puede usar una vez por partida y solo puedes llevar uno. Usalo con cabeza y no a lo primero que se te ponga por delante.

Espero que esta breve explicación sobre los hemónculos en listas de incursores os haya servido y os haya gustado. En listas de portales su rol es completamente distinto pero eso es motivo para otra entrada.

¡Un Saludo!

8 comentarios:

  1. Yo tengo otro combo interesante para los hemonculos. Consiste en equiparlos con un Rifle maléfico, os recuedo los Stats:

    HP 4->Impactas a 3+
    Francotirador->Hieres a 4+
    Acerada + Acobardamiento, FP 4
    Alcance 90
    Asalto 1

    La misión es la misma que la del fragmento, con la ventaja que no se limita a 1 y puede usarse múltiples veces durante la partida y la desventaja que hay que causar una herida no salvada, pero te permite disparar a 90 y permanecer lejos del barullo, y si nuestro hemonculo se ha quedado sólo tras dejar a las brujas no duraria mucho en CaC. Además si no hay ningún PI a la vista puedes seguir usando el hecho que causa acobardamiento y "paralizar" alguna unidad de infantería.

    El hecho de que obligue a chequear contra heridas en vez de resistencia también ayuda a expulsar a un PI del juego, pero como digo, tiene la pega que hay que hacer una herida no salvada...

    ¿Que os parece?

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  2. Sí, yo también he usado el 'hemónculo maléfico' con los guerreros... por 65 ptos es bastante bueno. Por cierto, radikalt, el rifle impacta a 2+ por ser franco y mata haciendo un chequeo de heridas...

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  3. Sólo te puedo decir... Eres un crack... no sólo me servirá para usarlos (que no tengo EO) sino también para analizar y saber como enfrentarme a ellos.

    Un saludo!

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  4. @radikalt, ooger El rifle maléfico sirve hasta que el personaje se mete en una unidad. Cosa que pasa el 90% de las veces. Tu oponente se la asignará a un palmero y pista. Ademas, contra el se pueden efectuar salvaciones, contra el fragmento no. Llevar un rifle maléfico no hace mucho, tienes que llevar varios para que tengan efecto y no se si compensa los puntos que cuestan para algo que puedes hacer con saturación cristalina mejor.

    @ Btc001 RERG Muchas gracias tio xD ¡suerte!

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  5. Podéis indicarme donde dice lo que comenta Ooger, que el rifle maléfico impacta a 2+ y hiere con chequeo de heridas? Lo toy buscando en codex y reglamento y no lo veo. Hasta donde yo encuentro, impacta con HP4 (3) y Hiere a 4+ por ser franco. El efecto de retirar del juego es post-herida no salvada...

    a ver si me iluminais, que no es que lo use mucho pero vaya, me suena más a vindicare imperial que a hemonculo maléfico...

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  6. los rifles de franco impactan con la HP del portador (como toda la vida) y siempre hieren a 4+

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  7. Bizarre tio me encantan tus entradas, a ver si asi aprendo a jugar con los EO jejeje

    saludos

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  8. Muchas gracias, me alegro que te haya servido^^

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