sábado, 16 de julio de 2016

Arlequines: La magia del 6


Hola amigos y amigas de Engalie 40k. Bizarre al aparato con un post sobre nuestros amigos y vecinos de la telaraña, los Arlequines.

Llevo casi un año jugando la alianza Eldar Oscuros - Arlequines, y he pensado que no está de más depositar mi experiencia con ellos en un post.

La gama arlequín no es muy amplia. Consta de 7 unidades, algunas de las cuales no son particularmente buenas, como el Voidweaver, los Skyweavers, otras altamente circunstanciales, como el Death Jester o el Solitario y otras que, pese a no ser el parangón de la coste-eficiencia, tienen características únicas que nos dan herramientas difícilmente adquiribles en los Eldar Oscuros como las Troupes, los Shadowseers o los Starweavers, por lo cual serán éstos últimos los que con más frecuencia usaremos.

En esta entrada doy por sentado que conocéis más o menos las reglas de estas miniaturas. Si no es así, echadle un vistazo al códex Arlequines y luego continuad leyendo.



Skyweavers

Terriblemente sobrecostados, teniendo que pagar 10p adicionales por portar un filocéfiro, y a costa de sustituir las star-bolas, sin posibilidad de sustituir su cañón shuriken por un láser multitubo y carentes de granadas de asalto o una salvación decente los Skyweavers son una unidad que luce muchísimo en la vitrina pero nadie en su sano juicio sacaría en un entorno competitivo. Una verdadera lástima.

Voidweaver

No tiene capacidad de transporte y porta peor armamento que un starweaver por 5 puntos más porque Games Workshop no sabe asignar valores de puntos a unidades. Tiene una mejora a su cañón de disrupción aún peor por 5p adicionales que nunca pagaréis y del cañón shuriken trasero ni hablo porque nunca lo usaréis. Para más inri, si quieres incluir un destacamento Masque tienes que incluir uno si o si porque de momento es la única opción de Apoyo Pesado.

La cosa esque aunque en el papel es basura, en partida casi siempre lo acabo rentando. Supongo que porque el oponente no lo considera una amenaza y se tira vivo toda la partida rascándole hull points a vehículos.

Death Jesters

Puede tener un rol circunstancial. Si lo unes a una escuadra de 3 mandrágoras obtiene sigilo, oscurecido y 3 heridas más sin ralentizarlo demasiado (mover a través de cobertura). Lo suyo es situarlo en un flanco, ya que eliges la dirección en la que las tropas se retiran tras el chequeo con -2ld. De este modo, contra oponentes poco experimentados es muy posible echarle unidades fuera de la mesa y contra alguien que sepa jugarte lo obligarás a centrar sus tropas y lateralizar sus vehículos. En general prefiero invertir en valores más seguros a la hora de confeccionar una lista competitiva, pero puedo verlo funcionando en según qué contexto.

Solitario

Sobre el papel parece bueno. Invulnerable de 3+, guerrero eterno, HA absurda, infantería fácil de esconder, mueve 12UM, tiene una buena cantidad de ataques, es muy sinérgico con la Rosa de Cegorach y una vez por partida avanza lo que te salga en tantos D6 como turno estés y luego aumenta el número de ataques de su perfil a 10 (12 al asalto si le sumas arma adicional y carga).

Su problema viene en el tablero. Es ridículamente frágil hasta para los estándares arlequines. Es relativamente fácil que muera o se quede con una herida frente a fuego defensivo y su capacidad ofensiva depende al fin y al cabo de sacar seises para impactar. Para ponerlo en perspectiva, Es más que posible que asaltes a una táctica de 10 marines y salgas rebotado. Teniendo en cuenta que una troupe con 4 players y un troupemaster pone en mesa 13 ataques y 3 heridas más por 10 puntos menos ya no parece tan buena compra.

Sólo incluiría un solitario en el ejército si necesitase desesperadamente más ataques de caricia y no quisiese duplicar masque.

Shadowseer

Por 60p tenemos un psíquico nivel 1 con acceso a telepatía, un arma antipersona que da +2F, buena HA, I y A, capacidad de portar granadas de disrupción por 5 puntos y un lanzagranadas que obliga a realizar un chequeo de acobardamiento a una unidad a 18UM. No se puede pedir mucho más.

Tras las nuevas FaQ su uso ha cambiado. Por una parte no tiene que tirar para impactar con sus gritos psíquicos, ya que para los fuegos brujos sin perfil de arma simplemente se aplica el efecto descrito tras el chequeo psíquico. Esto está muy bien, porque su HP4 le hacía fallar bastantes, pero por otra parte se ha llevado un nerf al no poder usar la máscara de los secretos a bordo de un transporte ni poder comenzar la partida en un ponzoña para tirarlo por DR, lo que contra Wraith Knights es una jodienda. Sin embargo contra el resto de mortales va bastante mejor, al no existir posibilidad de fallar la tirada para impactar.

Starweaver

Por 70p dos cañones shuriken con capacidad de transporte 6 no son la panacea, pero si una buena adición para todo ejército Eldar Oscuro, dada su notoria carencia de armas antivehículo decente. Su rango (24", 36" si contamos movimiento) no es nada de lo que estar orgulloso, pero para vehículos ligeros como rhinos, razorbacks o warwalkers entre otros son más que bienvenidos, además de la posibilidad de herir con FP2 a una criatura gargantuesca.

Troupes

Por 135p, una tropa con muchos ataques que puede avanzar en su transporte, desembarcar, correr y asaltar hiriendo o haciendo superficiales a todo con un 6 para impactar no está mal. La gran pega es su resistencia (R3 S5++), con lo que hay que jugarlos con paciencia y cabeza, ya que no sobrevivirán un choque frontal.

Hay que saber evaluar cuándo y dónde los necesitas, y sobre todo tener un plan de huida hacia cobertura ya sea via atacar y huir o consolidar la posición. Tener invisibilidad es un gran plus, así como psíquicos aliados con adivinación que te permitan repetir para impactar, especialmente contra unidades invisibles. Es importante tener muy presente la regla especial miedo, ya que pese a la prevalencia de "Y no conocerán el reglamento" y coraje, cuando se puede usar puede marcar la diferencia entre un asalto exitoso y uno fallido.

Lo más importante con ellos es saber a qué asignarlos. Y de aquí el título de la entrada, "la magia del 6". He visto escuadras de arlequines desguazando un Imperial Knight o entrando por un lado de una columna blindada marine y saliendo por el otro como un cuchillo caliente cortando mantequilla... pero también he visto arlequines estampándose contra escuadras tontas de 5 marines. Cuando dependes de sacar seises, en mi experiencia las medias van por la ventana y te entregas a los brazos de Cegorach y la mano que te dé en cada momento. Por eso, pese a que una escuadra de arlequines hace estadísticamente 3.5 superficiales/heridas de FP2 a cualquier cosa (además de sus ataques de F4), por el capricho del 6 esta cifra puede subir a 7+ heridas... o 0. Es por esto que los Arlequines se benefician mucho de tener alguien que les de el primaris de adivinación (Corsarios, Eldar de mundo Astronave) para permirles repetir para impactar. Tristemente los Eldar Oscuros no pueden proporcionárselo, con lo que recomendaría siempre calcular las bajas que van a realizar a la baja y planificar acordemente, ablandándoles a sus objetivos antes o utilizando múltiples escuadras para neutralizar una gran amenaza.

Es realmente dificil de explicar porque en mi experiencia es algo que aprendes a base de equivocarte una y otra vez hasta que conoces sus límites. Qué hacer y qué no con ellos. No quieres lanzarte precipitadamente sobre el enemigo, pero tampoco dejarlos muy atrás y que les destruyan sus transportes antes de acercarte a las filas enemigas. Hay que buscar un punto medio y aprender a usarlos contra distintos enemigos a base de práctica, aprendiendo de tus errores.


En resumen, los arlequines son un ejército finesse que requiere mucha práctica para funcionar correctamente. Cuanto más los juegues más conocerás sus límites y sus posibilidades. No tienen una gran amplitud táctica, ya que poseen unidades limitadas pero jugarlos bien y ganar con ellos es posible.

En la próxima entrada intentaré explorar alternativas Eldar Oscuras a su uso en ambientes competitivos, señalando sus pros y contras. ¡Hasta entonces!






13 comentarios:

  1. La fantasmancia no te parece competitiva?.
    Creo que para acabar el Codex os podrían volver a dejar los guardianes de almas arlequines

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    1. Es circunstancial. Contra según qué listas Tau puede ser útil para evitar el fuego defensivo desde Pamplona, por ejemplo. Niebla del sueño es un buen poder contra Deathstars pero te tiene que salir...

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  2. Muy buenas Bizarre. Yo los estoy jugando tal como dices y me dan buenos resultados. Eso si.. movimiento en falso como dices... y se van al garete... pero eso hace que vayan en sincronia con el resto de EO. Gracias por tus analisis. A la espera de mas estoy

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  3. Una duda que me planteo en mis despliegues, es la posiblidad de incluir al shadowseer con las troupes, o desplegarlo a patas y en el turno 1 subirlo a un ponzoña... Lo cierto es que le aporta pegada a las troupes con su arma antipersona y lo deja en posicion de hacer gritos psiquicos, pero te la juegas mucho si sale mal la craga y se puede ir al garete.. que opinas??

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    1. Antes de las FaQ en raras ocasiones lo embarcaba en un ponzoña de AR, pero ahora siempre lo llevo con las troupes. Es muy arriesgado dejarlo a pata solo en turno 1, y más cuando abordo de un transporte la máscara de los secretos no tiene efecto.

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  4. He jugado unas pocas partidas con arlequines y me han sorprendido en que no son tan malos como en un principio pueden parecer.
    Me parece que como comentas, hay que usarlos con mucho cuidado ya que un error puntual, puede ser catastrófico para este ejército.
    Necesitan una mesa con poblada escenografía en cualquier caso, para poder sacarles partido y dar batalla, más allá de morir acribillados en mesas poco generosas en coberturas y blos.
    La máscara de secretos me parece indispensable (yo la incluyo en el vidente de sombras de la formación de path of heroes) ya que se combina con el death jester y con el lanzagranadas de los shadowseers. El death jester de path of heroes, infiltrado puede hacer huir en el primer turno a una unidad enemiga, sobre todo si empezamos (con o sin ayudad de la máscara de secretos del shadowseer héroe) ya que lo desplegamos después que el enemigo haya desplegado sus tropas, y empezando, seguramente estarán sus unidades cerca del borde. El lanzagranadas que puede acobardar, es una herramienta muy útil (casi imprescindible) para poder asaltar con mayores opciones a que no nos puedan hacer fuego defensivo.
    Con el solitario, es cierto que sobre el papel me pareció también mejor de lo que en las batallas aguanta, incluso con oscurecido y sigilo, que es como lo suelo jugar.
    Mi lista a 1500, es:
    5 troupes+2 caricias+rosa de Cegorach+2 pistolas de fusión (señor de la guerra)
    5 troupes+3 caricias+beso
    5 tropues+caricia+abrazo+espada de energía
    El armamento así, por probar y para que cumplan las minis con lo que ves es lo que llevan, abaratar y no depender tanto de los seises con tanta varianza.
    2 starweavers asignados.
    1 star weaver de AR
    2 skyweavers con 1 filocéfiro y 2 cañones D (por probarlos, ganar algo de antitanque pesado, aunque cuando esquiven no puedan disparar sus cañones D y opten casi forzosamente por turbear)
    3 Shadowseers (para acompañar a los troupes)
    1 Voidweaver con cañón prismático (porque me obliga el codex).
    Path of heroes:
    Solitario
    Death jester
    Shadowseer nivel 2 y máscara

    Aliados:
    Vidente moto y lanza
    3 jinetes del viento con 3 multitubos.
    Rasgos suelo elegir de la Luz, o si la mesa tiene numerosos blos y no me importa tanto no empezar, del crepúsculo.
    Muchos saludos y suerte con el blog.

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    1. Ostia tio, has dicho cañones D en los Skyweavers y me he quedado flipando. ¿Cómo se me podía haber pasado eso? Luego he mirado el códex y lo que tienen son cañones de disrupción. ¡Que maneras de darme esperanzas para luego arrancármelas!

      Coincido en muchas cosas que dices, en otras no tanto. Por ejemplo, creo que es indispensable para un ejército arlequín standalone usar doble masque. Que el grueso de tu ejército lo compongan 3 unidades en barquitos de papel... creo que te va a ser difícil llegar a turno 3 vivo contra cualquier lista competitiva, por muy bien que despliegues y juegues. En cuanto a diversificar armamento creo que maxear caricias es el único camino posible, ya que es un arma que sólo funciona en masa. Una o dos caricias va a ser como no llevar a efectos prácticos. El abrazo del arlequín sería bueno si funcionase como una mini racimo de abrojos de las motocicletas guadaña, es decir, teniendo la regla acerado. En su estado actual sólo es buena contra ejércitos como demonios, que apenas tienen armadura y se amparan en invisibilidad para su defensa.

      En cuanto a las pistolas de fusión y los niveles 2 en los shadowseer yo no lo haría, ya que miniaturas de por si caras en comparación a su resistencia se te van por las nubes. A mi me gusta mantenerlos lo más baratos posible.

      El Death Jester del camino de los héroes si es verdad que puede dar sorpresas en turno 1, pero como he dicho en la entrada lo prefiero unido a una escuadra de mandrágoras, ya que por 36p (mucho menos de lo que cuesta el peaje Solitario) ganas no solo sigilo y oscurecido sino 3 heridas extra. Es verdad que pierde la habilidad de infiltrar, pero contra según que ejércitos puedes negar un flanco fácilmente.

      Los rasgos estándar son Luz definitivamente. Robar la iniciativa a 2+ o dar exploradores/infiltradores/DR a 3 unidades es muy valioso. Yo utilizo crepúsculo únicamente si juego guerra eterna en una misión de controlar botines y oscuridad contra necrones decurion buscando el de realizar los chequeos con 3D6.

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    2. La doble masque, me parece una buena recomendación, el tema es que tendría que comprar 3 starweavers y 1 voidweaver para poder usarla. Ya que doy por supuesto que los arlequines a pié, son demasiado vulnerables. ¿Qué opinas sobre eso? No los he probado en unidades sin transporte aun.
      Coincido en que el abrazo deja bastante que desear y se puede descartar para rascar puntos, posiblemente lo quite.
      Las pistolas de fusión, son un rato caras, aunque también pude rentarlas mejor de lo que a priori pensaba. En cualquier caso 15 puntos para pagarlas a los arlequines normales, es mucho, aunque para el troupe master con HP 5, puede ser una buena inversión (con el neuro disruptor, pasa algo parecido, es decir para troupe masters, es una posibilidad).
      El death jester con mandrágoras me parece buena idea para jugadores eldar oscuros. No es mi caso.
      Los shadowseers los uso a nivel 1, el único nivel 2 es el héroe, algo que posiblemente cambie, ya que con R3, por mucha salvación de 2+ por cobertura que tenga, no acaba de rentar ya que es muy vulnerable a la frecuente saturación de F6.
      Una cosa curiosa del solitario, aunque bastante circunstancial, es que contra arañas de disformidad es prácticamente inmortal, ya que a disparos, directamente no lo pueden herir. ¡Esquiva todo!.
      Uso telepatía casi siempre, como también explicas, ya que bien situado, puede hacer grito psíquico y salir de la linea de visión corriendo, si es que no lo estoy haciendo mal. Creo que el reglamento lo permite. ¿no?
      Gracias por los consejos.

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    3. Por supuesto la cartera es un elemento vital para cualquier lista de ejército, pero en mi opinión es el camino para jugar competitivamente arlequines en solitario. Como consejo yo para que saliesen más baratos conversioné los arlequines que vienen colgados de los star/voidweavers tirando de restos de la caja de Troupe (que sobran tela de piezas). Quedan cojonudos y te sacas fácilmente dos/tres arlequines por vehículo. Como te tienes que comprar 4, sacas fácilmente 2 Troupes de 5 y un par de Shadowseers.

      De pagarle algún arma a las troupes serían los neurodisruptores y a regañadientes y usando un arconte o hemónculo para soltarlos por DR (lo sé, no juegas EO, pero es cómo lo haría yo), ya que countean brutalmente a criaturas gargantuescas. Los fusiones no creo que merezcan la pena, ya que si estás a 3UM de un vehículo puedes desguazarlo a guantazos. No necesitas un fusión. Sólo sería útil contra IKs, y a no ser que el jugador IK sea muy malo, normalmente con arlequines tienes que correr para llegar tan cerca.

      La primera lista que probé con Arlequines no usaba transportes. Eran 3 unidades de 12 arlequines con caricia y 7 shadowseers de nivel 2, con los 2 starweavers y el voidweaver obligatorio para turbear y capturar puntos. Se basaba en tirar en telepatía con todos (para obtener oscurecer e invisibilidad) menos 3 que tiraban un poder en telepatía y el otro en fantasmancia (para tener el velo de lágrimas de primaris en las tres unidades) y basar mi resistencia en eso. Era una lista graciosa, pero flaqueaba mucho si no conseguías ir primero o no te salían los poderes que querías.

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    4. Justo eso hice con los tripulantes del star/voidweavers, ya que el resto los tengo porque transformé 3 vypers eldars que me sobraban. Con el artillero del void, es muy fácil hacer un shadowseer. Arlequines normales tengo bastantes de los antiguos de metal.
      En batallas me han sido útiles las pistolas de fusión, principalmente para usarlas después de "atacar y huir". Aunque cierto es lo que dices.
      Interesante lista, si veo que tengo suficientes payasos, quizás la pruebe.

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  5. Buenas! Lo primero decirte, que me alucinó tu lista de Arlequines + EO con las unidades de 3 mandrágoras, y debido a ello, he decidido hacer una lista lo más parecida posible pero adecuada al sistema POWA (ya que es a lo que se juega en mi zona) lo cual me ha llevado a que es muy complicado debido a que los powas se disparan...

    Entonces me gustaría preguntar tu opinión respecto a qué es prioritario en la lista, ya que veo que eres un gran jugador y pilotas muy mucho de eldars oscuros y arlequines. Te planteo las dudas.

    La máscara sigue cundiendo al no poderse usar en vehiculo? o es must si llevas 2 o 3 shadowseer? (esque la máscara es un powa...)

    Supongo que el doble Talos si que es must ya que jugando sólo uno es muy fácil de destruir, verdad? La alternativa que se me ocurre es un talos y un ravager con desintegradres, pero como digo creo que no me termina de convencer

    Donde tengo más dudas es respecto al CG EO (ya que lhamean consume powa...) y los ponzoñas (que ya llevar 3 ponzoñas consumen powa...), pero con estas dos dudas resueltas me ayudaría un montón de cara a cerrar la lista.

    Muchas gracias de antemano Bizarre!

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    1. No sé si eres el mismo chaval al que contesté por correo, de cualquier forma te respondo por si alguien tiene las mismas dudas que tu.

      En sistema WAP0 no usaría arlequines, ya que no se juegan las cosas contra los que son buenos (Gargantuescos, superpesados, deatshtars invisibles) y realmente de las unidades meta de ese sistema sólo te sirven contra bípodes, los cuales puedes destruir con azotes con blásters de disrupción o motocicletas guadaña sin problema y de forma más barata.

      Además no tienen acceso a OS y requieren mínimo dos destacamentos para funcionar, ya sea aliándose consigo mismos o con otra facción Eldar. Además, las alianzas en WAP0 están reducidas un punto con lo que no puedes usar vehículos Eldar Oscuros para transportar unidades o mandrágoras para proteger a los Shadowseers...

      Básicamente no me parecen competitivos en éste sistema.

      En concreto la máscara si me parece que vale sus puntos, pero si llevas 3 shadowseers.

      El doble Talos de Must nada, de hecho jugar Talos en este sistema me parece absurdo. Se comen todos tus powas sin hacer nada. Los devastadores si valen la pena ya que con 1 powa puedes meter 3 (aunque con un poco de imaginación metes 3 por 0 powas...)

      El CG EO es una carga lo mires por donde lo mires. Yo llevaría arconte con portal y medusas o Urien Rakarth unido a mandrágoras. Dentro de la inutilidad es algo. El powa por corte sin arconte me parece una imbecilidad porque no tenemos NADA en CG que merezca los puntos que vale.

      Yo gastaría todos los powas en ponzoñas. En este sistema están muy bien ya que las cosas contra las que son malos no se pueden jugar.

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