martes, 28 de junio de 2011

Guia para el uso y disfrute del Arconte


   Hay mucha gente que se ha desencantado del arconte con agonizador hasta el punto de no usarlo. Les parece que no mata lo que deberia de matar y que por los mismos puntos puede meter dos hemónculos para darle no hay dolor a las brujas, y ademas comprarles chucherias. Yo al principio lo defendia pero al tiempo vi que era asi. ¿Porqué? porque sufre del síndrome líder necrón. El lider necrón tiene el problema de que tiene que impactar a 4+ siempre. Aunque luego tenga un arma chupiguay F5 de energia que quita hasta las invulnerables no deja de tener esa barrera 4+ que significa que minimo el 50% de sus ataques se van al garete. Lo mismo le pasa al Arconte. Los agonizadores son buenos para los lideres de escuadra, ya que los dota de la capacidad de meter alguna herida de energia que con un arma de energia normal no meteriamos ni hartos de grifa, pero para un arconte, con sus 6 ataques a la carga, esto significa que de media entrarán 4 ataques para impactar, y solo 2 herirán. Si, costará solo 110 puntos, pero carece de un arma contundente que el enemigo tema y condicione sus acciones. Desengañaros de decir "tengo invulnerable de 2+" porque el arconte muere en las resoluciones de combate. Solo le tirarán a el los ataques mínimos, y porque esta en contacto peana con peana con algo. Cuanto mayor es su escolta, mas facilmente muere.

   ¿Pero esto porque es? porque estabamos enfocando el arconte desde el punto de vista equivocado. El arconte no es un CG que sueltes a infanteria y se coma lo que le eches como por ejemplo un kaudillo o un tirano de enjambre. ¿Entonces que hueco llena en nuestro ejército? El de counter a personajes independientes.

Un arconte tiene HA7. Una HA e I mayor que la mayoria de personajes independientes que hay danzando por ahi, un numero insultante de ataques a la carga, invulnerable de 2+ y un arma de energia que hace muertes instantaneas sin tener en cuenta la resistencia... no se como no me he dado cuenta antes, ¡si su perfil practicamente lo esta gritando!

 Los objetos para la buil serian los siguientes, de mas importantes a menos;

-Marchitador, espiral de sombras: Obligatorio. Es precisamente lo que lo hace matar personajes tan bien

-Trampa de almas: Por 10 puntos estamos pagando que tenga utilidad en la batalla tras cumpir su objetivo principal, ya que se planta en F6 y va contra infanteria normal a 3+ 2+. Se convierte en un CG picadora de carne

-Espada venenosa: Nos permire ejercer de forma mas o menos eficiente contra tropas normales en el caso que por alguna extraña razón no pudiesemos trabar al CG enemigo. Por 5 p es un salvavidas, aunque tened en cuenta que si la equipais pasareis a tener solo 5 ataques a la carga, ya que no ganareis el ataque por arma cuerpo a cuerpo adicional.

-Drogas de combate: Opcionales. Nos dan un empujoncito al cazar a los CGs/criaturas monstruosas mas dificiles. Segun el resultado en la tabla:

1(3d6 al correr)= podemos arriesgarnos mas en las cargas justas. no representa verdaderamente un beneficio
2(+1 HA) = Tenemos HA8. Pocos CG tienen tanta HA. Incluso a mephistón le impactaremso a 3+. Mejora situacional
3(+1 F) = Es una mejora si el CG enemigo tiene R5 o inferior. podremos colar mas heridas, por lo tanto el enemigo se tendrá que sacar mas invulnerables. Buena mejora
4(Repetir para herir) = Sumamente útil, ya que nos beneficia contra todos los objetivos. La mejor de las 6.
5 (+1A) = No es la mejor, pero 1 ataque mas siempre se agradece
6 (Contador de dolor) = Esta beneficia a la escolta del arconte mas que a el mismo, ya que la mayoria de CGs por x o por y nos niegan el no hay dolor

Asi tenemos una serie de builds que pueden funcionar para su objetvo y objetivos accesorios.

   En una lista normal, careciendo de arconte, es muy dificil hacerle counter a un mefiston, un kaudillo orko o sucedáneo, ya que nuestras brujas pese a tener invulnerable 4+ en cuerpo a cuerpo, herirán a 6+ y con ataques normales, que por lo general, se pasan por el forro. Un arconte con marchitador si, herirá a 5+ (R4) o 6+ (R5-6), pero tienes 6 ataques, y con que cueles solo 1 ya lo has matado, posiblemente antes de que te levante la mano, y si fallas no es el fin del mundo, tienes invulnerable de 2+, asi que lo mas probable esque tengas otro intento en la siguiente ronda.

¿Contra que tipos de CGs/criaturas monstruosas es efectivo?

realmente contra cualquier cosa de R6 o inferior, ya que por lo general, cuanto mas alta es la resistencia, mas baja la invulnerable del bicho, y cuanto mas baja, mas alta es su invulnerable. Por lo general  sin tener en cuenta las drogas tendremos un 50% de posibilidades de matar al CG, que pueden subir hasta un 75% si conseguimos el resultado 4. Aun asi os pongo una escala de efectividad para guiaros a elegir a la presa perfecta

-R4 sin invulnerable (hemónculos)

-R6-R5 sin invulnerable (ej: cualquier critaura monstruosa tiránida, mefistón...)

-R4 con baja invulnerable (señores del caos, rúnicos)

-R4 con invulnerable decente (capitanes marines con halo de hierro, hechiceros de tzeentch...)

-R5 con baja invulnerable (5+) (Kaudillos)

-R4 con buena invulnerable (3+) (CGs con escudo tormenta)

-R5 con buena invulnerable (3+) (CGs en moto o sucedáneo con escudo tormenta)

-R3 con invulnerable del copón (otros arcontes)

-Cualquier R con guerrero eterno (imposible a no ser que tenga 2 o 3 heridas y sea R3, un ejemplo seria Drahzar)

Tened en mente que nuestra principal barrera no es tanto la restistencia objetivo como la invulnerable del oponente. Por ejemplo, un ejército nidzilla tiránido será un buffet libre para nuestro arconte, mientras que en un mirror match contra Eldar Oscuros ese arconte con espiral de sombras será muy dificil de echar abajo.


Escolta del arconte:

El arconte necesitará un transporte para llegar al combate, pero no puede cogerlo por si solo, y ahi es donde entra la escolta. Las unidades que funcionan bien son Grotescos, esposas de sangre y Íncubos. Las dos primeras opciones pueden acompañarlo en su tarea la mayoria de ocasiones, mientras que los íncubos tendrán que seguir un camino distinto al arconte, porque ayudarlo a asaltar a esa escuadra CG o CG con tantos impactos energia será firmar su muerte y por extensión la de su amo en resolución de combate. No tengais miedo de usarlo de llanero solitario, mejor 4 heridas que te puedes salvar a 2+ que 4 heridas que matan a 4 íncubos y te hacen perder el combate, teniendo que chequear con liderazgo 6.


Consejo: Nada mas empezar la partida proponte un CG/criatura monstuosa enemiga que quieres echar abajo guiandote de la tabla que hecho arriba y ve a por el con los medios que estimes oportunos de acuerdo a su peligrosidad. Recuerda que todo lo que el arconte haga a partir de matarlo es un extra, porque ya habrá cometido su objetivo principal. No hagais sacrificios idiotas para salvarlo, si hay que usarlo de cebo, se usa y ya esta.

Espero que os haya gustado esta miniguia sobre el arconte mataCGs. Os aseguro que valen la pena esos 150p, ya que mas de una vez y mas de dos me he encontrado delante a personajes de la talla de mefistón y me he sentido impotente al ver que lo único que puede pararlos es gastar un turno entero de disparos en echarlo abajo, y eso es exactamente lo que vuestro rival quiere. ¡Un Saludo!

21 comentarios:

  1. Siento estropear el primer comentario con algo que no viene a cuento con la entrada, que me voy a leer ahora mismo, pero si no lo has visto ya, como supongo, debes ver esto:

    http://warhammeraqui.mforos.com/389007/10409328-wayland-games-deja-de-vender-finecast/

    No pienso comprar finecast hasta que pase muuucho tiempo.
    Saludos.

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  2. si, si, ya lo vi. Muchas gracias ;)

    no pasa nada, pero para comentarios generales que no tengan que ver con el artículo tengo un chat a la derecha del blog. ¡Un saludo!

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  3. i juegas contra sangri... ah no que nadie juega sangrientos, ahora juegan mecanizadas...

    Por cierto si se deja al arconte solo por un objetivo.... Entonces seria buena idea meter legítimos de a cábaa como escolta? el arconte se va corriendo mientras los legítimos debilitan la unidad donde se hala el CG enemigo

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  4. pero las listas mecanizadas de sangrientos siempre llevan a mephiston como contracarga de unidades de asalto. Con el arconte tienes un counter al counter.

    Seria una posibilidad. Ponzoña con 3 legitimos y blasteres y el arconte, y luego el se apea en plan llanero solitario. Lo malo esque el rollo llanero solitario no simpre funciona, a veces necesita apoyo. Recuerda que los legítimos solo pueden disparar los blasteres si el vehiculo s emueve 15cm (6") o menos.

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  5. Mephi no es personaje independiente... aun así te lo puedes quitar de en medio, pero sin beneficiarte de la trampa.

    Aparte, si tu arconte lo colocas bien y no necsita correr, entonces puedes aprovechar para colocar un potal y tirar palante(no me quiero imaginar un talos saliendo del portal y cargando seguidamente a un tanque enemigo

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  6. Buenas, esta muy bien el post.
    En cuanto al Arconte yo lo meto con corte y en un ponzoña con 2 cañones cristalinos,
    Arconte con espiral, agonizador y psicofarmacos, si me sobran puntos le pongo armadura fantasma.

    Hasta el momento me ha resultado bien es una unidad rapida con capacidad de disparo y bastante buena en cc.

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  7. Muy buen post. El poder verlo en acción en tus manos, me acabado de convencer jejeje.
    Por pocos puntos te soluciona problemas muy grandes.

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  8. Feuermann: Mephi no será personaje independiente, pero si que es CG, por lo que la trampa de almas funciona. Ahi t'pillao paharooo!! ;)

    Kyren: A mi no me gusta ago en el arconte por lo expuesto arriba. Un duelista con espadón compuesto hace mas daño que un arconte con agonizador por menos de la mitad de puntos.

    SeR4PH: Si que es cierto que te puede salvar el culo en matchups comprometidos como AS, Lobos u orkoz con kaudillo y nobles moteros

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  9. Los C.G. enemigos no van solos y si soy orko y llevo un kaudillo con una peña de 20 o así pues lo pongo en la fila de atrás y te tragas 20 orkos y una garra que si cuela de mata en el acto. Si vas a por un capitan con esudo, no sé, este personaje especial de los puños imperiales, vendrá con sus amigos martilleros y te van a dar por detras con el martillo. Y por lo demás...en serio, ¿quien lleva un capitan con halo o un señor del caos sin nombre? y lo del llanero solitario me parece un suicidio, porque el enemigo no va solo como he dicho. Y además el gasto de pagarle acompañamiento, incubos o brujas....yo no veo diferencia, si separas lo incubos y vas solo te crujen y si lo acompañas te crujen igual. Y para matar demonios y capitanes de la Guardia hay otras cosas, para el primero hay veneno debajo de las piedras y para el segundo no merece la pena el arconte. ¿estoy diciendo enctonces que el arconte no vale para nada? pues competitivamente hablando no vale. Hoy en día nadie lleva CGs anónimos, es mejor llevar a Abaddon, Ghazghkull, Dante, Barón Satonyx, Vulcan, Logan.... y el resto son hemonculos, comandantes de la G.I. hechiceros del caos y principes demonios. Un acornte perido o un capitan marine con halo y espada de precisión no van a ninguna parte. Sólo por lo que cuesta puedes incluir más unidades útiles. En mi caso, por el precio de un capitan Templario con armd exterminador y cuchillas tengo 3 exterminadores más. ¿qué mata más? ¿6 ataques o 12? En serio, no pasa nada si marginamos al arconte.

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  10. Alex, con todo el respeto del mundo; ¿y a ti que narices te importan las tácticas que haga, si no vas a jugar un arconte en la vida y directamente vas a usa una lista de internet?

    Siempre malinterpretas lo que digo, lo tomas al pie de la letra y no te paras a pensar ni un momento que toda partida se empieza a jugar en el momento que ves la escenografia, el ejército rival y el tuyo propio. Si veo que el contrario tiene un CG guerrero eterno OBVIAMENTE no le voy a tirar al arconte. Contra kaudillos + nobles este arconte precisamente va genial. Ablandas a la escuadra un poco con fuego cristalino y despues asaltas con el arconte, poniendolo peana con peana con el Kaudillo y la escuadra que lo acompañe la trabas con la escolta (ahora estoy probando brujas). Se deshacen como la mantequilla y ademas gracias por la F6.

    Dante, Mepfistón, el barón, vulkan y todos estos CGs se deshacen como mantequilla contra este arconte. Y precisamente porque se que muchisima gente lleva personajes a torneos es por lo que yo llevo a este arconte en mis listas competitivas, para tener siempre preparado un counter contra ellos.

    Ademas, por favor, no critiques con la boca tan grande si lo mas parecido que has visto a un arconte es un ladrillo. La lista que tienes ahora la tienes porque Lancelot ha tirado de google, no porque te la hayas trabajado.

    Ale, un saludo, experto.

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  11. Tarde o temprano todo se resolverá en Vassal y veremos quien es el bocas y el experto. No hay mas ciego que quien no quiere ver. Saludos amistosos!! ;-)

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  12. como si ganar o perder una partida usando una lista bajada de internet probara algo.

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  13. yo siempre pongo este arconte, aunque yo algo mas caro, le meto marchitador, spiral de sombras, psicofarmacos, trampa de almas y lanzagranadas fantasma, como mejor rinde este arconte es contra sangrientos pienso yo, ese sacerdote sanguinario con r4 y sin invulnerable y su regla pesonaje independiente...

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  14. Pues yo he de reconocer que he jugado poco, pero un arconte con una escoltita de 6 incubos (si, me gustan los incubos que pasa xD) hace mucho pero que mucho daño, jugandolo bien al asalto los incubos te meten 18 ataques de arma de energia, que se quedan en 12 impactos y 6 heridas sin salvar + la inestimable ayuda del arconte dan como resultado una unidad enemiga destruida o demasiado mermada como para poder hacerte nada, y de repente te encuentras con un arconte como jefe de boy scouts al frente de su tropa de incubos acabando con cuantas escuadras se encuentren por el camino y con un capazo de contadores de dolor sobre sus hombros. Es cierto que son vulnerables a distancia, pero se combinan bien, si te dan con un cañon laser... pal 2+ del arconte, si te tiran con bolters... ahi estan las 3+ de los incubos mas un 4+ extra si tienen ya un contador... No se, creo que es una unidad que si, lo primero que tiene que hacer es tirarse de cabeza a por el C.G enemigo (es lo que hago siempre) pero que luego te da para destrozar toda unidad no mecanizada que se encuentren ellos solitos.

    Por cierto Bizarre Me ENCANTA este blog, hoy no que ya hace sueño, pero es que mañana me voy a poner a grabarme todos los comentarios de EOs que tengas xD, mucho animo, sigue asi y... recurre al refranero popular cuando dice aquello de a palabras necias... buena sombra le cobija. ;D

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  15. A mi tambien me gustan los íncubos, y si juegas contra ejércitos no mecanizados son bastante buenos, pero por desgracia la meta actual de "todo dios mecanizado con 10+ vehículos" no me permite usarlos todo lo que querria, puesto que las brujas son mas baratas y poseen dualidad, cosa que los íncubos no tienen al ser profundamente especializados antiinfanteria. Ademas, no me acaba de convencer tener que llevar un arconte con lanzagranadas fantasma obligatoriamente con ellos para no asaltar con I1

    Muchisimas gracias^^ hago lo que puedo. ¡Un Saludo!

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  16. Bueno yo el problema de la iniciativa no lo tengo, solo juego con un reducido grupo de amigos y... algo tenemos que estar haciendo mal porque lo del terreno dificil y la covertura.. es que no lo usamos casi nunca. xD

    Una pregunta, de verdad merece la pena llevar un Duelista por el mismo precio que dos incubos?

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  17. si metes duelista es para ponerle espadon compuesto, porque se monta en F5 las demas habilidades, aunque utiles, son muy situacionales.

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  18. Buenas, antes que nada disculparme por comentar en un post de hace meses, pero es que mi pregunta viene a cuento con el xD
    Me presento, soy un exjugador, hace años que no juego, pero e ido siguiendo el mundillo desde una distancia prudencial. Y me prometí que el día que renovaran los eldars oscuros me haría un ejercito de ellos (siempre me gustaron, pero las miniaturas viejas eran como poco, tristes.
    Así pues, mi pregunta, fruto del desconocimiento de las normas y de la inexperiencia, no seria posible, equipar al arconte con marchitador y espada envenenada? Es ilegal, o simplemente inútil?

    Gracias por tu atención y suerte.

    PD: Y que no se me olvide, a ver si escribes mas relatos del trasfondo de tu cábala, que molan mucho xD
    PDD: Quizá debería haberte escrito un mail xD

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  19. Si, se puede equipar al arconte con marchitador y espada venenosa, pero pierdes el +1 ataque por arma adicional, y parece que no pero un ataque mas que menos se nota, sobre todo cuando para hacerle muerte intantanea a PIs vas a necesitar 3+/5+ o 6 para herirle. Pero si, seria una posibilidad y le daria buena dualidad. De hecho al principio lo llevaba asi.

    PD: muchas gracias^^ ya iré escribiendo mas
    PDD: no te preocupes, para eso estan los comentarios ;)

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  20. Porque no gana el ataque adicional, si lleva dos armas? (las dos espadas) no es lo mismo que llevar pistola y espada?

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  21. porque son dos armas cuerpo a cuerpo distintas. Cosa de las reglas xD

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