domingo, 27 de marzo de 2011

Ataque Rapido Eldar Oscuros

Aqui estamos por fin en la últimisima entrada de este review del codex Eldar Oscuros, viendo las opciones de ataque rápido de las que pueden disponer estos degenerados espaciales, En el codex se ponen 4 a tu disposición; Motocicletas Guadaña, Señores de las bestias, Azotes e Infernales (que ya hablé sobre ellos en la sección Tropas de Linea (Parte II)

Motocicletas Guadaña



Las motocicletas guadañas practican el arte de la muerte a toda velocidad. Para estos dementes psicópatas atiborrados de drogas el matar con cuchillos y espadas es aburrido, sin embargo decapitar a otro ser al terminar un tirabuzón perfecto tras acelerar con su veloz motocicleta a toda velocidad es una proeza capaz de ablandar el corazón del arconte mas insensible. Estos individuos son el plato fuerte de las arenas de la muerte de Commorragh, enfrentandose los unos a los otros en endiabladas carreras en el que no solo el mas rápido, sino el mas astuto asesino puede ganar, eliminando a sus oponentes en el proceso, por supuesto
No sabeis las ganas que tenia de comentar esta unidad. Una de las mas resistentes y polivalentes de nuestro arsenal. Pueden funcionar tanto antiinfantera como antivehículos al mismo tiempo y en ambas tareas son bastante efectivos. Las motocicletas guadaña son motocicletas a reacción Eldar Capaces de moverse hasta 90 cm a toda velocidad, ganando cobertura de 3+ y por ser motocicletas a reacción Eldar, Mueven otros 15 cm en la fase de asalto. También poseen la regla especial jinete experto, que les permite repetir las tiradas por terreno dificil (no debes tenerle miedo a aterrizar en terreno dificil con estos sujetos). Os podeis hacer una idea de las posibilidades que esto conlleva.
Hablando de antiinfanteria;
Las motocicletas guadaña ademas poseen cuchillas veleta, unas armas que usan para dañar a las unidades a su paso. Su funcionamiento es sencillo; al ir a toda velocidad infligen 1d3 impactos F4 a una unidad seleccionada bajo la que hayan pasado durante su movimiento. Esta habilidad se puede mejorar con espolon gravitatorio (si hieres con el, la unidad herida debe pasar un chequeo de acobardamiento) o los racimos de abrojos, que sustituyen el 1d3 de F4 po 1d6 de F6. Estas mejoras pueden aplicarse en 1 de cada 3 motocicletas.
Adecuadamente mejoradas las motocicletas guadaña pueden ser decentes en cuerpo a cuerpo, ya que poseen drogas de combate. Mejoralas con un campeón de la arena con agonizador y tendrán 3 ataques cada una mas los 4 de energia con R4. Sinceramente no lo recomiendo, las motocicletas guadaña deberian dedicarse a dar vuelos rasantes haciendo estragos con sus cuchillas veleta en vez de pararse a tomar el te con unos marines con su salvación de 5+ y con su iniciativa reducida a 1, ya que carecen de granadas de plasma. No lo hagas a no ser que ya hayan conseguido el no hay dolor y sea una situación desesperada (contestar un objetivo el último turno)
Hablando de Antivehículo:
Las motocicletas guadaña pueden equiparse con 1 lanza incandescente o bláster cada 3 miniaturas. La lanza incandescente es 3 puntos mas barata y sinceramente es mejor si se te da bien calcular distancias a ojo (bendita FP1). Necesitas estar a 22.5 cm del objetivo para usar la regla fusión, y recordemos que luego tienes 15 cm para alejarte y meterte en cobertura en la fase de asalto, asi que dada su increible movilidad no deberia ser gran problema buscar el posterior de algún vehículo y echarlo abajo.
¿Y que hace la lanza incandescente para ser mejor que el bláster?
-con un 3 y un 4 en los dados (o sucedáneos, captais la idea) haces internos a cualquier vehículo, ligeramente mas probable que sacar 5+ en un dado como en el caso del bláster.
-Al ser FP1 obtenemos ese +1 en la tabla de daños que tanto hace falta para estar 50% seguro de echar abajo todas las cajas metálicas que hay dando vueltas por el M41
-Es mas barata
Mi build preferida para esta unidad es:
x6 Motocicletas guadaña (22p/u)_______________________________________166p
x1 Espolón Gravitatorio (10p)
x2 Lanzas Incandescentes (12p/u)


El espolón gravitatorio os lo podeis ahorrar, pero de esa manera podemos ir forzando chequeos tanto por bajas como de acobardamiento por alli donde paseis a toda velocidad (que alguno se fallará) y una vez en posición disparar las lanzas incandescetes para acto seguido ubicarlas en cobertura. bueno, bonito, barato.



Azotes:

Convertirse en un azote no es nada facil ni barato. Los Eldar Oscuros que quieran surcar los cielos de commorragh como azotes primero deben bajar a las profundidades de la ciudad siniestra y ponerse en contacto con un hemónculo, convencerle de que le implante dos poderosas alas, que este haga lo que le pide (muchas veces enmedio de la operación el hemónculo puede decidir que necesita mas grotescos o atormentados, quien sabe...) y una vez con sus nuevas alas implantadas y sus heridas sin cicatrizar, el Eldar Oscuro debe elevarse batiendo sus nuevas alas desde los laboratorios de los hemónculos hasta lo mas alto de la ciudad siniestra, evitando no solo la fatiga y el dolor, sino a las bandadas de motoristas guadaña e infernales que buscan diversión matando a sus congéneres. Si el Eldar Oscuro consigue esta increible proeza, será considerado a todos los efectos un azote.
Hablemos de reglas, los azotes son una tropa retropropulsada, pero a diferencia de la mayoria, no se trata de una unidad de asalto, sino de una unidad de fuego de apoyo. De serie traen armadura fantasma (salvación de 4+ e invulnerable de 6, lo cual para ser EO no esta mal) y por defecto tranen una carabina cristalina (45cm Asalto 3 Envenenada 4+), lo que los hace una unidad mas que decente. A eso le añadimos que 2 por unidad pueden llevar armas especiales (depredador, cañon cristalino, blaster de disrupción, lanza incandescente, blaster, lanza oscura). Al solarita lo dejaremos aparte a no ser que nos sobren puntos y queramos el Ld9,  ya que desbloquea armas cuerpo a cuerpo y eso con una unidad de azotes no interesa.

Como veis hay claramente dos posibilidades; antivehiculos o antiinfanteria. Su versión antiinfanteria es con dos cañones cristalinos, y antivehículos, con blásters. La lanza incandescente esta vez no merece la pena como con las guadañas, ya que te tienes que acercar a 22 cm del objetivo para disparar pero al ser retropropulsada luego no puedes poner tierra de por medio.

La opción antiinfanteria, es con dos cañones cristalinos. Funcionan bien contra unidades reducidas con mucha R y muchas heridas /Trigón, Avatar, Señor Espectral, Servoterror Némesis...) o saturar unidades pequeñas (Exterminadores seria un buen ejemplo), pero personalmente, creo que no hacen nada que tus ponzoñas bicañón no puedan hacer mejor por menos puntos.

La opción antivehículos, dos blasteres de disrupción. Los azotes se pueden equipar con esta arma que es básicamente un lanzagranadas de disrupción. Impactamos de la forma normal, tiramos para penetrar blindaje de la forma normal (que al ser F4 no hará nada en la mayoria de los casos) pero adicionalmente, por cada impacto tiramos en la tabla de las granadas de disrupción 1: nada 2-5: superficial 6:interno. Fantástico para dejar inutilizados vehículo enemigos, porque un aturdido o un acobardado lo tienes practicamente garantizado. Eso si, ni se te ocurra meterlos contra caballeros grises, tiránidos o demonios.



Señores de las Bestias


Los señores de las bestias son los domadores de los circos de commorragh, y pueden domar a las criaturas mas feroces (en el codex dice que algunos incluso doman marines espaciales y los usan a modo de bestias, que pena que esto no se vea reflejado en las reglas xD)


Una unidad de señores de las bestias puede tener hasta 5 amos de las bestias, cada cual puede domar 1 Bestia de garras Donoriana (Bestia Garrápoda), 2 bandadas de filoplumas o 5 Kymeras. Los señores de las bestias en si son unos paquetes. Se los lleva por las bestias que pueden llevar y para aportar liderazgo a la unidad. Se consideran bestias (pese a ir montados en aeropatines) y uno de ellos puede equiparse con espada venenosa, espada de energia o agonizador (os recomiendo llevarlos a pelo, de nuevo repito que el daño lo hacen sus bestias, no ellos).

Un gran defecto de las bestias esque carecen de granadas de asalto y no tienen forma de equiparselas. Mucho cuidado al asaltar a traves de cobertura

Bestia Garrápoda


Este babuino ultramutado lleva dando vueltas en el transfondo de 40k desde tiempos del rogue trader, pero es ahora cuando se le ha dado miniatura y reglas. La bestia Garrápoda es eso, una bestia. HA4 F5 R5 H4 I5 A4 y gana un ataque adicional por cada herida que pierde. Muy resistente y capaz de dar bastantes guantazos y bastante bien. Si quieres llevarlos lleva una unidad solo con ellos. No los mezcles con otras bestias o perderán lo que les hace buenos: R5.  Ten en mente que el 50% o mas de la unidad deben tener R5 para que la unidad tenga la resistencia superior predominante (asigna heridas a los señores de las bestias. recuerda: solo los queremos por el liderazgo, con que tengamos uno nos vale) Una unidad decente seria 3 señores de las bestias con 3 bestias garrápodas 156p.

Si quereis meterlos con las otras bestias, meted solo uno y asignadle un par de heridas o 3. Puede acabar con 8 ataques a la carga de F5

Kymera


Esta especia de jaguares de pesadilla son la actualización de las antiguas bestias de disformidad del codex Eldar Oscuros de 2ª edicion. Las kymeras son materializaciones de las pesadillas del propio señor de las bestias, capturadas por el en sueños y arrojadas al plano real mediante métodos arcanos. Que su aspecto ofensivo no os engañe, mas que dar se les da muy bien recibir. Tienen HA4 F4 R3 H1 I6 A3, un perfil bastante normalito. Lo singular viene en que poseen una salvación invulnerable de 4+, asi que siempre interesará llevar unas cuantas, aunque sea para asignarles heridas.

Bandada de filoplumas


Paradógicamente los mas letales, estos filoplumas tienen un perfil bastante singular HA4 F3 R3 H5 I5 A5 pero que adquiere peso cuando descubrimos que sus ataques son acerados, y a 6 a la carga por peana con HA4 es muy posible que hagamos unos cuantos que ignoren salvación por armadura. Ademas, abren vehículos con relativa facilidad. 4 bandadas descargan 24 ataques acerados F3, que impactan segun el vehiculo se haya movido, penetran a 6+ y luego 3+ en D3. Es decir que teneis 72.25% de posibilidades de hacer explotar o destruir un vehiculo si se ha quedado quieto, 40% si se ha movido 15 y 14% si se ha movido a crucero. Estadisticas bastante buenas ¿no? Ademas, es una escuadra que se presta a hacer mucho el truco del almendruco, es decir rodear completamente a un vehículo y destruirlo. Si lo destruyes... ¿por donde se apean los pasajeros? ¿ah, que no puedes? pues nada, escuadra muerta. 2x1. Si explota tiene que poner sus miniaturas de forma que esten donde estaba el vehiculo pero a 1" (3cm) o mas de cualquier miniatura tuya. Esto en el caso de Cualquier transporte de tropas (pensad en un rhino/chimera/falcon/incursor...) va a significar que no va a haber espacio fisico para poner sus miniaturas y voilá, escuadra muerta. A esta táctica le dedicaré un post mas adelante explicando con que unidades de los Eldar Oscuros se puede hacer.

Esta unidad brilla saliendo y asaltando de un portal. De hecho, si no la usais asi casi que no merece la pena llevarla. Como sabreis las bestias tienen la regla especial "Veloces" y asaltan la friolera de 30cm, asi que podremos lanzar un asalto a casi cualquier lugar de la mesa si colocamos bien el portal.

Con esta unidad tenemos que jugar con la iniciativa. Las kymeras y los amos de las bestias tienen I6, mientras que los filoplumas I5. Si ponemos unos cuantos kymeras (con 4 valdría) y otros tantos filoplumas (4), con 3 señores tendremos un monton de ataques I6 que mermarán al enemigo, el cual retirará las miniaturas menos valiosas de la unidad, dejando a merced de las bandadas de filoplumas y sus tropecientos ataques acerados esos sargentos y armas especiales que tanto ansia proteger, saturarando al resto de integrantes mas valiosos.

Unidad de señores de las bestias______________________________________144p
Señor de las Bestias 12p
x4 Kymeras (48p)
Señor de las Bestias 12p
x2 bandadas de filoplumas (30p)
Señor de las bestias  12p
x2 Bandadas de filoplumas (30p)

Por 144 p tenemos una unidad que:

-A I6 mete 16 ataques HA4 F4 I6 (kymeras), 6 ataques con HA4 F3 (señores)
-A I5, para recoger los restos, 24 ataques F3 acerados con I5.

Un total de 49 ataques. antes de que el oponente pueda levantar un brazo para atacar. Nada, nada mal.

   Tened en cuenta que esta unidad es sumamete resistente debido a la asignación de heridas. Todas las armas/heridas de F5 o inferior las asignamos a los filoplumas (solo les quitará 1 de sus 5 heridas) y todas las de F6 o superior las asignamos a los kymeras (si no tenemos cobertura, en cuyo caso irian para los señores paquetes. Recordad que con que nos quede uno basta y sobra). Tened cuidado de que no se os vaya con esto la mano en los combates cuerpo a cuerpo. Si se te va la cabeza asignando heridas a los filoplumas al final puedes acabar perdiendo el combate y cayendo en persecución arrolladora.





Por fin hemos llegado al final del review de este nuevo Codex Eldar Oscuros, terminando con el nada despreciable ataque rápido. Esto no significa que mis tácticas y consejos sobre los Eldar Oscuros terminen aqui, sino que ya hemos dado el primer paso para entender el increible potencial de este ejército. Hay innumerables combinaciones y estrategias que poder aplicar, y con un poco de cabeza podemos sacarle muchisimo jugo a este nuevo codex. Un saludo, espero que os haya servido y que os haya resultado entretenido de leer, que al fin y al cabo para eso estamos^^
¡Un Saludo!











14 comentarios:

  1. una pregunta, los azotes pueden hacer DR? creo que no, pero más bien es por confirmarlo

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  2. claro que pueden, toda tropa retropropulsada puede segun las nuevas FaQ.

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  3. Como siempre muy bien Bizarre =) a ver si me pasas alguna lista tu que has rodado mas a los eldars oscuros, por favor xD Gracias de antemano, un saludo y que no pare el engalie!

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  4. Wenas!!Queria decirte que a partir de este blog me motivado para hacer los dark eldars.Muy buenos analisis y un blog bien pario.Saludos

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  5. muchas gracias Jan^^ me alegro mucho de que te sirva y te guste lo que escribo.

    ¡Un saludo!

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  6. Wenas Bizarre,me gustaria comentarte unas dudas acerca de lo EO y comentar sobre un par de listas que tengo.
    Saludos!!

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  7. Mandame un email a angel_kane1@hotmail.com con las dudas que tengas y haré una entrada para responderlas, asi podemos beneficiar a terceras personas que puedan tener tus mismas dudas, es una sección que llevo queriendo empezar desde hace un tiempo pero nunca habia tenido ocasión xD

    Muchas gracias por los comentarios, un saludo!

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  8. Buenas Bizarre! Estoy empezando con los Eldar Oscuros y me ha servido de mucho tu review ;P
    Está de puta madre el blog, muy currado y muy bien redactado. Gracias por la dedicación que le echas ya que toda esta info nos sirve de mucho a más de un@. Un saludo! Agur

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  9. Muchas gracas Rebel! se hace lo que se puede. Me alregor de que te haya servido ;)

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  10. Genial tu blog.
    A veces cuesta empezar en estas cosas y mas si con quien juegas habitualmente es tan novato como tu ^^

    Saludos y felicidades de nuevo

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  11. muchisimas gracias, para eso estamos ;)

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  12. Una de novato.
    La regla especial de acerados, niega TS al herir en el 6 pero... esto solo afecta a a las TS normales o tb a las de covertura e invulnerables?

    Gracias y... Pedazo blog! =)

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  13. HOla? bueno, no se si esto se lee o no xD pero tengo otra pregunta, has dicho que al asalto los señores tienen 3 ataques, pero.... yo veo que tienen arma de CC pero no dice que tengan pistola por ningun lado asi que... solo tendrian 2 ataques no???

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    1. efectivamente, solo tendrian dos. Ahora lo corrijo

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