viernes, 3 de junio de 2011

Mejoras de los transportes Eldar Oscuros

¡Hola de nuevo amig@s!. Un viejo amigo, el insomnio, me esta haciendo una inoportuna visita y ya que esta aqui he aprovechado el momento para ponerme a escribir un poco, a ver si se aburre y se va.

¿Y de que voy a hablar? pues esta vez de las mejoras de nuestros transportes favoritos, el ponzoña y el incursor. A primera vista puede parecer que algunas son inútiles o muy circunstanciales, pero si miramos un poco mas a fondo no lo son (o al menos algunas no tanto como parece).

Dejaré a parte velámen etéreo mejorado, proa de choque, trofeos atroces, aspilleras cristalinas campo parpadeante y Pantalla de oscuridad. La primera porque es totalmente necesaria, la segunda porque ya tiene su propia entrada, la 3ª y la 4ª porque su función es bastante obvia  y las otras dos porque pienso que en un incursor no deberiais llevar ninguna.

Filos Envenenados: Es una mejora extremadamente circunstancial. Es cierto. Y sirve solo en un escenario: si sabes que vas a jugar contra tiránidos. He aprendido de todas las veces que he jugado contra ellos que estan acostumbrados a que al oponente infravalore la increible distancia que sus genestealers pueden recorrer cuando entran flanqueando, por lo que es muy facil tenderles trampas con incursores con filos envenenados. Simplemente coloca un incursor vacio en el turno 2-3 por donde prevees que van a salir los genestealers a aproximadamente 30-40 cm del borde pequeño del tablero. Te puedo asegurar que el jugador tiránido picará el anzuelo. Pensará "movimiento gratis!" y asaltará al incursor. Si, lo derribará, pero cada 1 que saque (que con la marabunta de ataques que tienen al asalto no serán pocos) se topará con su armadura de 5+. Oops!

Intenta que parezca un error tuyo. Mueve a toda velocidad como si quisieras obtener la cobertura de 4+ y traza linea de visión con su guardia de enjambre, moviendo un poco el incursor como si comprobaras que no tiene linea de visión (que no le hace falta para nada). Nunca sobra hacerse el tonto.




 Sabeis de sobra que en partidas que excepto en aniquilación los incursores que te quedan vacios vivos en el turno 3 (que suelen ser mas bien pocos) pierden todo el interés para tu oponente. No les disparará a no ser que no le pueda disparar a nada mas. Bueno, es momento de cambiar eso. Y aqui es donde entran las dos siguientes mejoras:

  Ganchos Colgantes: 1d3+1 impactos de F4 sin FP cuando sobrevuelas una unidad. ¿Os va sonando no? si, no es mas que una versión adaptada de las cuchillas veleta, pero tienen una diferencia vital: Dan a todas las unidades en su recorrido, no solo a una de ellas.

   De esta manera a partir del turno 3, si no tienes posteriores a la vista a los que dispararles tu lanza oscura, busca la trayectoria en la que tengas mas unidades a la vista y pasales por encima. Estoy de acuerdo, no vais a lograr matar escuadras enteras, pero si causar las suficientes bajas como para forzar algun chequeo de liderazgo. Ademas, atraerán atención, lo que hará que con suerte chupen algo de fuego con cobertura de 4+ por ir a toda velocidad. Mejor a ellos que a tus devastadores.

Cuando eres capaz de matar al enemigo en todas las fases del juego salvo en su propio movimiento significa que te has convertido en una maquina de matar bastante eficiente, ¿no creeis?

Lanzagranadas tormento: Un equipo que probé en su momento cuando no tenia ni idea de lo que hacia y me pareció un asco, pero la verdad esque algo de utilidad se le puede dar

Pensad en lo sigiente: es el turno 3, te deberia quedar al menos 1 ponzoña con guerreros. Mueves uno o 2 incursores a toda velocidad a al menos 15 cm de la escuadra a la que le vayas a disparar con el ponzoña ( o lo que sea), Intentando ya que estamos estar a 15 de algun asalto que haya cerca (si puedes, que para eso el incursor es alargado) y en la fase de disparo si consigues infligir un 25% de las bajas a la escuadra (tarea facil en escuadras de devastadores o similares) tendrá que superar un chequeo con liderazgo -1. Es decir, en el escenario típico los marines tendran que superar un chequeo con liderazgo 8 (-1 por tener un incursor cerca) o salir por patas. y ya de otros ejércitos que no tengan "y no conocerán la vergüenza" ni hablamos.

Si quereis ver algo curioso probad el combo ganchos colgantes+lanzagranadas tormento o proa de choque+lanzagranadas tormento.


El objetivo de estas mejoras, que no acerté a ver en su momento, es que el enemigo tenga en mente a los incursores como algo peligroso que tiene que caer, y no como en un pedazo de cartulina voladora con una pistola de agua que no merece ni un triste lanzamisiles. En otras palabras; que no pueda ignorarlos. De todas maneras recordad: Un incursor nunca debe sobrepasar los 70 puntos. Nunca.

Bueno, me largo a la cama que se em estan empezando a cerrar los ojos. ¡Mano santo esto del blog oiga!

¡Un Saludo! 

15 comentarios:

  1. Buena revisión, aunque no comparto las mismas opiniones, creo que todas esas mejoras son circunstanciales y no tan útiles.

    El filo envenenado perfecto para tiranidos como dices pero si consideras que un arma de F4 te puede hacer un superficial seguro que el 90% de ejercitos prefieren arriesgarse a una andanada de disparos a asaltarte el vehiculo.

    Los ganchos colgantes no hacen mucho daño, de 2 a 4 impactos de F4 sin FP quiere decir que a las unidades pequeñas (marines) no les harás prácticamente nada porque salvan a 3+ o mejor y a las unidades grandes aunque salven peor serán muchos como para que un par de bajas san significativas. Para mi es mejor ahorrarse los puntos de los ganchos y usar los incursores vacios para reubicar tropas que hayan podido quedar mal colocadas, dando cobertura a otras unidades o sabiendo que tarde o temprano los destruiran aprovecharte de ello colocandolos frente a los vehiculos enemigos ¿por que? porque si se lo metes en las narices (a más de 3 pero menos de 5) serán un objetivo demasiado goloso para esos tanques, dispararán/embestirán y si nuestro incursor queda inmovilizado/destruido/explota crearemos una zona de terreno infranqueable o dificil (peligroso para vehículos) que puede impedir el paso a sus vehiculos y si juegas esto junto con la esceneografía puedes hacer que sus vehiculos tengan que dar un gran rodeo para volver a entrar en juego.

    El lanzagranadas tormento no es tan útil como parece, piensa cuantas veces necesitas 2 escuadras para asaltar una unidad con éxito...si asaltas generalmente lo harás con brujas o incubos (no con cabalistas) por lo que una unidad suele ser suficiente y te permite llevar a la otra a por otra unidad y no amontonar tus unidades en una zona para ser victima de armas de plantilla y area grande. Al final creo que resulta complicado poner más de un incursor cerca de una unidad para que se beneficie del bonus y no quede expuesto.

    El que si veo que te dejas y a mi me va muy bien son los retromotores. Por 5 puntitos puedes hacer desplegar por DR a tus legitimos y cabalistas. Si estos van cargados de blasters tienes una unidad anti tanque muy movil y si llevas cristalinos lo mismo pero antiinfanteria. Además si se trata de cabalistas puedes capturar puntos. El único problema con el que me he encontrado es la dispersión del despliegue que puede causarte error, porque hasta el hecho de salir en diferentes turnos tiene su ventajas, si salen pronto acabaran pronto con el enemigo, pudiendo situarte donde quieras y elegir la unidad más descolocada como objetivo. Si salen tarde te servirán para contrarestar/capturar puntos. No se, por 5 puntitos es una buena mejora que puede substituir el velamen etereo.

    Yo generalmente llevo mis brujas en incurosres con velamen y los cabalistas y legitimos en ponzoñas/incursores con retromotores, sale más o menos por lo mismo y tb te da mucha maniobravilidad sin exponerte a recibir tiros (recordad además que si entras por DR con retromotores no puedes desembarcar, sólo disparar, motivo por el que las brujas nunca entran con retromotores y sí con velamen, pero como los cabalistas estan hechos para disparar...)

    Por cierto, perdonad por la longitud del comentario casi parece una entrada de blog xD

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  2. jajaja. Radikalt comparto tus opiniones, solo estoy diciendo que al fin y al cabo estas mejoras tienen una función y se pueden usar. Yo mis incursores los llevo pelaos con velámen etéreo mejorado, en mi opinión lo mejor que puedes llevar. Esta entrada es porque en el codex review ni siquiera las nombré y la verdad es que puedes hacer cosas interesantes con ellos.

    Por cierto, creo que has entendido mal una cosa: los lanzagranadas tormento es para ponerlos cerca de 15 y tengan penalización en el chequeo de liderazgo por bajas en la fase de disparo. obviamente cualquiera que tenga, ya no dos dedos, sino medio dedo de frente sabrá que NUNCA debe asaltar con los guerreros.

    Los retromotores dije al principio del artículo que no los iba a tratar porque su estrategia es muy obvia y no merece la pena hablar de ellos para decir "puedes hacer DR y eso en segun que casos mola". Por cierto, los guerreros a bordo de vehiculos con retromotores que hacen DR no pueden disparar en el turno que salen. El vehiculo si.

    ¡Un Saludo!

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  3. Por que no pueden disparar? Las reglas de retromotores dicen que no pueden desembarcar y las de DR dice que no pueden asaltar pero si disparar o correr, así que creo que sí es lícito disparar si pueden. Obviamente si van con armamento pesado no podrán disparar (lanza oscura/cañón desintegrador) porque cuentan como que han movido pero si van con blasters, Carabinas o incluso cañón cristalino que son de asalto no veo porqué no pueden disparar, al fin y al cabo es un vehiculo abierto y pueden disparar todos sus ocupantes y no veo más restricciones posibles...

    y de los retromotores tampoco he visto nada al principio del post, se te debe haber quedado en el editor de textos y se ha perdido con el copy/paste :P

    PS: No uso el chat ahora pq estoy en la oficina y chatango esta bloqueado por políticas de seguridad xD

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  4. no pueden disparar porque hacer DR cuenta como mover 30 cm y los pasajeros de cualquier vehiculo solo pueden disparar si han movido 15 o menos ;)

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  5. Aghh es verdad! acabas de tirar por tierra mi táctica del retromotor xD

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  6. es a putada aunque sean descubiertos, disparan si han movido 15, igual que un triste rhino de los omnipresentes marines espaciales.
    Ergo las aspilleras cristalinas no valen para nada.
    Es mas, los 4 elegidos en ponzoña=patata, solo puedes mover 15 si quieres disparar, sin embargo, si se puede mover 30, desmbarcar y disparar. Este juego no tiene sentido muchas veces, asi que estoy considerando usar las de guerreros para ablandar un poco una escuadra que esta a punto de ser asaltada por una de brujas con una buena ronda de fuego rápido u ocupar un objetivo y parapetarme en él con lanzas y blásteres

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  7. esque no tiene mucho sentido poner guerreros en incursores con aspilleras para aportar saturación, porque para disparar solo puedes mover 15, si quieres disparar al tope (con la modalidad pesada) no te puedes mover, pero esque ademas tienes que estar a 30 cm del enemigo si quieres usar su potencial de fuego rapido. Demasiados requisitos a cumplir cuando un ponzoña descarga 12 disparos a 90 pudiendo moverse 30cm y son mucho mas baratos.

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  8. Si, la única manera que veo de hacer lo que digo es meter a Sliscus, salir por DR y desembarcar los legitimos/cabalistas al llegar, que de este modo sí pueden desembarcar y sólo cuenta como que han movido. ¿Esto sí sería correcto no?

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  9. eso si, pero nunca me ha gustado la idea de las escuadras suicidas.

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  10. una cosa el ponzoña si mueve 30 solo puede disparar un cañon cristalino verdad??
    muy buenos articulos ;)
    yo estoy empezando EO a ver si me llegan unas cositas y hecho mi primera parti XD

    Saludos

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  11. no. Puede disparar ambos porque los cañones cristalinos, al carecer de fuerza, se consideran armas defensivas.

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  12. Creo que el lanzagranadas Tormento lo interpretáis mal. En el codex pone textualmente "cualquier unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos de uno o más vehículos con lanzagranadas Tormento sufrirá un -1 a su liderazgo", es decir, la maxima penalización es un -1.

    Salu2

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  13. tienes razón ricardo, lo habia entendido mal... si esque las mires como las mires no merecen la pena.

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  14. La unica que merece la pena es el velamen, porque o cas haciendo turbo o moviendo 30 y desembarcando y dando un lanzazo.

    Al menos antes tenian lo que les permitia embarcar y demambarcar en cualquier punto de su trayectoria.

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  15. pero ten en cuenta que esa regla los hacia mas vulnerables.

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