viernes, 29 de diciembre de 2017

List Building competitiva: Drukhari


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! ¡Espero que estéis pasando unas muy felices fiestas!

Hoy estoy un dia más aquí con vosotros para hablar sobre list building. Creo que ahora recién salido el Chapter Approved es el momento en el que más longevidad puede tener este post, asi que qué mejor momento para escribirlo. ¡Vamos al tajo!


Aviso para navegantes

Ésta guía está hecha para las bases más extendidas de nuestra geografía: Las limitaciones presentes en las bases del GT de Talavera de este año, que están siendo una referencia para casi todos los organizadores de torneos, independientemente de sus dimensiones. El 0-3 (o incluso 0-2) y la obligada inclusión de un destacamento de Batallón son restricciones muy comunes, asi que creo que desde un punto de vista competitivo español no tiene mucho sentido hablar de listas que excedan este límite.

Asimismo, ésta guía está hecha según mi experiencia personal, no pretende ser una verdad absoluta sino una forma de compartir mi experiencia respecto a este ejército a nivel competitivo en el meta actual. Éste artículo no va dirigido a juego narrativo o casual, en el cual lo importante no es competir sino crear una narrativa interesante con tus unidades favoritas.

Introducción
Desde que los Eldar Oscuros se concibieron en 3ª edición, jamás han sido un codex top. La filosofía de diseño siempre ha sido "frágiles, veloces y letales"; el conocido arquetipo glass cannon. Sin embargo, pese a que la parte de la fragilidad la han clavado una vez tras otra, ni la velocidad ni la letalidad han sido sus puntos fuertes. En algunas ediciones más y en otras menos, por supuesto, pero por lo general históricamente los Drukhari han pagado un sobrecoste en puntos importante por atributos que a otras facciones les regalaban como añadido.

Ésta edición no es diferente. Somos uno de los index más frágiles sin duda, pero nuestra velocidad se ve superada con creces por Ravenwing y Eldar de Mundo Astronave, y nuestra letalidad, pese a haber aumentado con respecto a la edición anterior, sigue sin superar a codex más resistentes.

Bua que bajona. Vaya forma de empezar un artículo, ¿no Bizarre? Pues si. Quería poner ésto lo primero para no inducir a nadie a error. Jugar Eldar Oscuros no es fácil. Nunca lo ha sido. Es un ejército que penaliza como ningún otro los errores que cometes, al no tener resistencia que los respalde, y cada lanza oscura que falles te dolerá en el alma, ya que no tienes ninguna herramienta para repetir para impactar ni herir salvo gastar command points.

Pero precisamente por eso son tan dulces y satisfactorias las victorias. Si, no somos el mejor index, pero tampoco el peor (pobres necrones) y tenemos herramientas para hacer un buen papel con suficiente práctica y ganas de mejorar.

El Núcleo

El núcleo de toda lista Eldar Oscura no está compuesto tanto por unidades sino por un arma: la Lanza Oscura.
La Lanza Oscura es sin duda la mejor arma de nuestro arsenal esta edición, y por tanto una lista competitiva intentará incluir tantas como sea posible. Las unidades que conforman el esqueleto de la lista son, por tanto, las que pueden incluir este arma de la forma más eficiente posible. De hecho mi modus operandi es incluir dichas unidades de primeras y construir la lista a partir de esos cimientos.

Devastador

El viejo y fiable Devastador nos ha acompañado a lo largo de las ediciones como un fundamento sólido en una vorágine de unidades que entraban y salían del meta. Para mi la unidad que mejor caracteriza a los Eldar Oscuros y que cumple al dedillo con su filosofía: frágil, veloz y letal".

No salgo de casa sin tres.

Caza Estilete

Los Cazas Estilete son una gran opción en un ejército Drukhari. Tienen una movilidad excelente, pueden aportar dos lanzas oscuras y dualidad gracias a sus misiles y rifle cristalino acoplado por el mismo coste en puntos que un devastador.

Existe la posibilidad de equiparlos con desintegradores en lugar de lanzas oscuras. Perfectos para cazar personajes o unidades prioritarias como segadores siniestos.

Azotes

Con un valor en puntos ligeramente inferior a las otras dos opciones conforman la tercera elección como portadores de lanzas oscuras. Al contar con despliegue rápido, aportan una fuente de potencia de fuego sólida que no puede ser anulada en turno 1 y además nos dan ventajas tácticas en el despliegue, al permitirnos ver parte del enemigo sin haber puesto una miniatura en mesa.

 Como contrapartida, son muy frágiles, con lo que hay que cuidarlos bien dándoles cobertura y desplegándolos prácticamente al límite de su rango para alejarlos de pequeñas armas de fuego.

Tras incluir éstas opciones normalmente habremos completado más de la mitad de la lista. Para redondearla vamos a pasar a las opciones obligatorias:

CG y Línea
También conocido como el peaje, en la mayoría de torneos tenemos que incluir mínimo 2 CGs y 3 opciones de tropas de línea para cumplir.

Si las bases del torneo al que quieres acudir no exigen batallón, recomendaría usar otros dos destacamentos para eliminar la necesidad de llevar línea. En general ninguna opción merece la pena fuera de juego narrativo y es más un lastre de puntos que otra cosa.

Si estás obligado a llevarla, lo más común, recomendaría 3 escuadras de 5 Guerreros de la Cábala para hacer bubblewrap alrededor de tus unidades en turno 1 y cubrir espacios de cara a DRs enemigos.

En cuanto al CG, si quieres ir de baratillo puedes meter dos arcontes con agonizador y a andar. Mantenlos cerca de unidades de retaguardia como una opción de contracarga barata o en la vanguardia como un imán de fuego con invulnerable de 2+.

Una buena opción si incluyes transportes es el hemónculo, que siempre y cuando recuerdes ponerles la keyword <haemonculus covens> les da R6 mientras estén a 6UM de él. Además si le equipas la reliquia el beso del parásito y el rasgo maestro regenetista se convierte en un hueso duro de roer. O el rival lo mata del tirón o no lo mata, porque hay muchas posibilidades de que regenere todas sus heridas en tu tuno. Además es el mejor combatiente de las tres opciones en cuerpo a cuerpo con el látigo electrocorrosivo. (lo cual es un patadón interesante al transfondo, pero bueno.)

¡No os olvidéis de equiparle y usar el Crisol de la Maldición! ¡Que es gratis!

Antiinfantería
Como habéis visto, vamos un poco escasitos en lo que a antiinfantería se refiere, apenas el caza estilete tiene alguna capacidad AI, y es normal porque el codex no tiene muy buenas opciones. La munición envenenada está peor que nunca debido a varios factores externos: Armaduras de 2+ debido a cobertura, Mucha morralla de R3 y muchas unidades que han cambiado su tipo de monstruo a vehículo.

Ésto ha hecho que tengamos que buscar ésta capacidad en otros lados.

Infernales

Desde el Chapter Approved, mi opción favorita. Una unidad grande de infernales cayendo en despliegue rápido usando un portal a la telaraña en tuno 2 o 3 (según el oponente) no solo condiciona el juego del rival mientras no están en mesa, sino que cuando caen causan una distracción importante, haciendo muchísimo daño en el proceso. Al caer disparan 2 tiros envenenados por patinete y al asalto (con la droga de +1A) hacen 3 ataques de F4 por barba probablemente impactando a 2+. El D2 los hace útiles contra unidades de múltiples heridas e incluso vehículos a fuerza de saturación.

En mi experiencia si escoges bien los objetivos y no pifias la carga se llevan por delante dos unidades y atraen muchísimo fuego el turno siguiente. Es importante dejarte 2CP para el turno siguiente poder ignorar el chequeo de moral. No porque los vayas a utilizar, sino para que el oponente no pueda contar con la fase de moral y se vea obligado a matarlos a todos. Es importante tener en cuenta que ésto no es necesario si vas segundo y los dejas caer en turno 3, ya que en turno 4 obtienen inmunidad a moral por la tabla poder del dolor.

Recuerda que poseen la regla Atacar y Huir, con lo que si consigues rodear completamente a una unidad enemiga y no la matas estás protegido contra disparos el turno siguiente, siendo libre de destrabarte, disparar y asaltar libremente en tu siguiente turno.

Mandrágoras

Una unidad muy parecida en función a los infernales pero ligeramente más resistente por un precio más elevado en puntos. A cambio no necesita portal a la telaraña ya que trae de base despliegue rápido.

Íncubos

Una muy buena unidad, de las mejores que tenemos en el codex. Su armadura los hace bastante resistentes y en un ponzoña que avance hacia el enemigo poniendose a rango de carga se convierten en un objetivo con el que el oponente tiene que lidiar al turno siguiente. Si quieres tirar la casa por la ventana y llevar 3 unidades recomendaría incluir a Drazhar con ellos. No es nada malo con el rasgo del señor de la Guerra Odio Eterno.

Guerreros de la Cábala y Ponzoñas

Sinceramente, a mi no me gustan ésta edición como método antiinfantería principal, más que nada por lo desencantado que estoy con el fuego cristalino en este meta, pero sé de gente, como Lawrence Baker, que los ha usado a nivel competitivo con grandes resultados asi que me veo obligado a incluirlos en esta lista.

Si el torneo te obliga a llevar línea y no quieres los 3 ponzoñas para transportar otras unidades, no son una mala opción.

Conclusiones

El antivehículos/monstruos Eldar Oscuro es bastante decente, aportando mucha cadencia de fuego de F8 FP-4 D1D6. Suficiente para hacer un alpha strike potente de llevar el primer turno contra cualquier lista basada en éste tipo de unidades. Sin embargo sufren mucho contra horda, al no tener buenos mecanismos para lidiar con ellas, siendo la mayor parte de su fuego antiinfantería envenenado.

Por suerte la prevalencia de éstas está disminuyendo del meta tras el hachazo a los reclutas, filoplumas e inevitablemente horrores azufre con el codex demonio en unas semanas, y con las herramientas que tenemos suele bastar (por muy subóptimas que sean). Ésto significa que tenemos posibilidades contra cualquier ejército que nos planten delante si jugamos bien nuestras cartas.

Eso si, el no poder repetir tiradas en un meta en la que todo el mundo repite todo es un lastre importante que espero se corrija con la salida del códex. Al final de media un ejército Eldar Oscuro posee unas 25 lanzas oscuras, y demasiadas veces me ha pasado ésta edición que un mal turno en el que no impactas nada a 3+ me eche por alto una partida, por eso de momento prefiero jugar con mis otros dos ejércitos, porque pese a no ser tan competitivos, son mucho más divertidos y estratégicos que jugar a plantarte en tu lado de la mesa a máximo rango y cruzar los dedos por atinar lanzas, que en resumidas cuentas es a lo que juegan los Eldar Oscuros ahora mismo.

Esperemos que el codex resuelva estos problemas y reduzca el sobrecoste que presentan la inmensa mayoría de unidades del index. Hasta entonces nos toca jugar con lo que tenemos y no lo que nos gustaría tener.

Espero que os haya servido éste artículo. ¡Un saludo!

4 comentarios:

  1. Bizarre muy alegre de arrancar este 2018 con cosas algo positivas para los drukaris un detalle los infernales si no me equivoco no tienen daño 2 y me gustaría si haces algún post de Innari como jugarlos actualmente

    ResponderEliminar
  2. Perdón leí mal si tienen daño 2 eso los hace geniales

    ResponderEliminar
  3. Yo añadiría a las lista de opciones útiles a una unidad de 5 legítimos con 2 lanzas oscuras en ponzoña, es más caro que otras opciones pero muy a tener en cuenta en listas a 2000 puntos con regla del 3. Por lo demás totalmente de acuerdo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo uso los legítimos para rellenar huecos cuando me sobran puntos y no sé que hacer con ellos. (O sea, casi nunca)

      Por 95 puntillos tienes una escuadra estática con dos lanzas oscuras y por 115 + la estratagema de portal a la telaraña tienes unos azotes con blásters de estar por casa. No están mal.

      Eliminar