miércoles, 1 de diciembre de 2010
CG Eldar Oscuros (Parte I)
En esta primera parte de las opciones de C.G. de los Eldar oscuros voy a echarle un vistazo a los C.G. personalizables, es decir, voy a dejar a parte por ahora a los personajes con nombre propio.
Antes de empezar diré que hay 3: el Arconte, la súcubo y LOS hemúnculos. Exáctamente, los. en su entrada explicaré porqué.
Arconte
Los Arcontes son los líderes de las cábalas, o al menos de una fracción de las mismas. Son Eldar Oscuros que no han subido al poder únicamente por su fuerza, sino por una combinación magistral de inteligencia, carisma, asesinatos y conspiraciones. Ni que decir tiene que son auténticos maestros del arte del combate y que sus sentidos estan agudizados al borde de la paranoia. En el juego esto se refleja con unas habilidades más que notables (HA7 HP7 F3 R3 H3 I7 A4 L10 S5+) por unos puntos más que adecuados (60), pero realmente su fuerza esta en el arsenal que puede portar al combate.
Espada venenosa, una espada que hiere siempre a 2+. ¿lo malo? es la unica arma del arconte que no es de energia, aunque su precio es baratisimo (5 puntillos) y es una opción no desestimable si lo que quieres es tener un CG vestigial
Pistola Blaster: una lanza oscura de mano a 15 cm junto con su HP7 es una opción a considerar si te sobran 15 puntillos. Es bastante útil.
Arma de energia: como suena
Bláster: Llevar un bláster es la versión avanzada de llevar una pistola bláster. Cuesta lo mismo y tienes 45 cm para disparar. La pega esque te quita ese ataque por arma adicional.
Agonizador: Un Arma de energia que hiere siempre a 4+ sin importar la R de la victima. No es contundente, pero sin duda es la apuesta segura
Látigo electrocorrosivo: Este es un arma que no alcanzo a entender, por 20p es un arma de energía que divide por la mitad la fuerza de la miniatura a la que le haga una herida no salvada. Pero hay que tener en cuenta que solo vale contra unidades de múltiple heridas, que, por cierto, sulen tener alta resistencia, y claro, nuestra fuerza 3 nos hará herirlas a 6+. Contra unidades normales será como un arma de energia normal, pero 5 puntos más cara. El único contexto en la que este arma me pareceria medianamente útil es contra la tipica lista de marines del caos con dos principes latigueros, como tienen guerrero eterno el marchitador no te serviria de nada, y este arma reduciria la F del principe a 3.
Marchitador: Arma de energia que hace muerte instantánea. Pinta bien ¿eh? pero claro, no es un arma envenenada y nuestra f3 será un verdadero lastre. Muy chula en la teoria, pero a la hora de emplearla la mayoria de las veces será como un arma de energia normal muy cara (35p). No es muy util a no ser que la emparejemos con una jaula de almas (leer más adelante) lo que saldría muy muy caro cuando un simple agonizador de 20 puntos hace el trabajo casi igual de bien.
Granadas de disrupción: granada que con un 1 no hace nada 2-5 superficial y 6 interno independientemente del blindaje. genial en unidades grandes (brujas) pero sólo una es un gasto tonto de puntos, y más considerando que este hombre trae de serie granadas de plasma. Es la típica arma de relleno si te sobran 5 puntillos y no sabes donde meterlos.
Armadura fantasma: El arconte puede equiparse con la segunda mejor armadura que poseen los Eldar oscuros, TSa de 4+ y TSi de 6+ por solo 10 puntos. muy recomendable.
Psicofarmacos de combate: me remito a mi post anterior: decid SI a las drogas!! imaginaos a un arconte unido a una escuadra de 5 incubos y que, de chiripa, te sale un 6. No solo el arconte, sino toda la unidad se beneficiará del marcador de dolor, empezando todos con no hay dolor. Nada más que por esa posibilidad ya merecen la pena los 10 puntos que cuesta, además con un resultado de 2-5 mejorará las aptitudes del arconte en cuerpo a cuerpo. Si llevas un arconte con agonizador puedes plantearte pasar sin él, ya que solo el 50% de los resultados te beneficiarán realmente, aunque nada mas que por la posibilidad de darle a él y su unidad no hay dolor, merecen la pena los 10p
Trampa de almas: al matar a una criatura monstruosa o CG, dobla la fuerza del portador hasta un máximo de 10. ¿Guay no? pero piensa un segundo en la lista media de marines. ¿cuantos CGs hay? 1, con suerte 2. ¿Vas a ser capaz de sacarle partido? El build por excelencia si crees que si es Marchitador + trampa de almas, con lo que en condiciones ideales nos proveeria con un semidios HA7 (quizá 8 por las drogas) F10 I7 y 5 ataques de arma de energia causando muerte instantánea capaz de reirse de Abbadones, Ctan, Monolitos y demas burradas del milenio 41 para aproximadamente el turno 4. Es tentador, sin duda. Pero piensa que con un agonizador vas a tener arma adicional (por tanto +1 ataque) hiriendo siempre a 4+ desde el principio de la partida sin tener que jugar a matar comandantes y 25 puntos más barato. En la única situación que veo este combo reentable es contra tiránidos, y creo que ni por esas. Pero a gusto del consumidor.
Espada Fantasma: por el precio de un agonizador es simplemente un arma de energia que te provee 2 ataques adicionales (la friolera de 8 a la carga) pega: los dos ataques adicionales los tienes que tirar por separado, con resultado doble, esos dos impactos de arma de energia te los comes tu, y para un comandante con solo 3 heridas no es muy recomendable. Con mi mala suerte ojalá pudiese pagar 20 puntos para que el comandante enemigo tuviese esta arma.
Imágen clónica: En combate cuerpo a cuerpo, te permite ignorar 1D3 impactos que seleccionas antes de la tirada para herir. Por ahi leí un buen combo de un arconte unido a una escuadra de brujas con filored y empalador (-1 ataque a las miniaturas en contacto peana con peana con ellas) lo cual hacía prácticamente inmortal al arconte, ya que los pocos ataques que le llegaran, los ignoraría y punto (el tio le llamaba a esto estilo "cant touch this!" como la insigne canción de MCHammer xD). ¿La gran pega? a distancia no protege en absoluto.
Lanzagranadas fantasma: El portador y su unidad se consideran armados con granadas. El arconte de serie trae granadas de plasma, pero estas solo sirven para conservar su iniciativa, no la de sus acompañantes, por tanto esta es una mejor recomendable si lo emparejas con íncubos.
Espiral de sombras: salvacion invulnerable de 2+ para el Arconte. No, tranquilo, recojete la mandibula del suelo que te explico, en cuanto la falles 1 vez la espiral se disuelve y serás arrojado de nuevo a la dura realidad; Las salvaciones de los Eldar Oscuros apestan. De todos modos miralo de esta forma, esto cuesta 30 puntos y protege del daño a distancia. Cada íncubo (la escolta por excelencia, ya hablaré largo y tendido sobre ella en opciones de élite) cuesta 22. con que hagas la salvación 2 veces la has pagado y con creces, a partir de ahí las salvaciones que hagas son un regalo. Si crees en tu suerte, puedes ahorrarte la armadura fantasma.
Portal a la telaraña: Sobre este poder hablaré largo y tendido en otra sección, dadas las burradas que se pueden hacer. Básicamente lo que haces en la fase de disparo soltar una plantilla de área pequeña y eso se considera a efectos de despliegue tu borde de la mesa (excepto para vehículos). No hay contras, divertíos ideando combos xD, eso si, son 35 puntos (que bien lo valen)
por último decir que un arconte no se puede equipar a la vez con espiral de sombras y imagen clónica (¡gandules, que se que ya lo estabais pensando!)
BUILDS
De esto surgen dos builds generales que podemos aliñar con algunos objetos extra (drogas, bláster...) con agonizador o con marchitador.
1. Arconte(60p)_____________________________________________________110p
-Agonizador(20)
-Espiral de sombras(30)
2. Arconte(60p)____________________________________________________135p
-Marchitador (35)
-Trampa de Almas (10)
-Espiral de sombras(30)
Hay una tercera opción para quien le gusta llevar su agonizador y trampa de almas pero no quiere arriesgarse a que no haya CG o haya uno vestigial. Lo malo esque es mas caro. Yo lo he usado y la verdad esque auqnue caro es bastante interesante. El campeón se cargó a Abbaddon en 1 vs 1. Para abaratarlo se puede cambiar el agonizador por una espada venenosa. Aunque eso a es jugarsela mas a conseguir F6 rapido
3. Arconte (60p)____________________________________________________155p
-Marchitador (35p)
-Agonizador (20p)
-Trampa de Almas (10p)
-Espiral de Sombras (30p)
Súcubo
Las súcubos son las líderes de los Cultos de brujas, que en Commorragh cumplen la doble función de coliseo y buffet libre. Son ágiles, son bellas y tienen muchisima mala uva. Vamos a ver que mas!
Las súcubos tienen unos stats muy parecidos al arconte (HA8 HP6 F3 R3 H3 I8 A4 L9 S6+) por 5 puntos adicionales, la gran diferencia es que, al contrario que el arconte, trae de serie los psicofármacos de combate y tiene en combate una salvación invulnerable de 4+ (como todas las brujas). El gran pero esque su equipo es limitadísimo, apenas unas pocas opciones, practicamente las mismas que puede tener una hekatriz (lider de la escuadra de brujas), entre las opciones especiales se encuentran la espada venenosa, el arma de energia, el omnipresente agonizador y el inservible látigo electrocorrosivo. También puedes elegir las tres armas distintivas de las brujas de las que hablaré largo y tendido cuando hable de ellas y que ahora nombro por encima; brazales hidra (+1D6 ataques por arma adicional en vez de 1), filored y empalador (-1 ataque a quien este contacto peana con peana) y Flagelos encadenados (repites para impactar y para herir). Esto en las brujas esta muy bien, pero creo que se podrian haber currado a la Súcubo un poco y haberle puesto versiones de energia o envenenadas de estas armas, pero bueno, no se puede tener todo en esta vida...
También se la puede equipar con una pistola bláster y granadas de disrupción. os digo lo mismo que con el Arconte, esta señorita como mejor esta es dando lechugas en cuerpo a cuerpo.
Creo que la súcubo se va a ver sobre todo como alternativa barata al arconte con agonizador y en listas ftransfondisticas de culto de brujas, casi siempre acompañada de una escuadra de 9 esposas de sangre (la opcion de brujas de élite) haciendo de supersargento
Hemónculos
Si el dolor es el alimento de la Cidad Siniestra, estos tipos son sin duda los cocineros. Maestros torturadores y conocedores de los secretos de la vida y la muerte, se consideran auténticos artistas en su campo, y como tales, incomprendidos por el resto de la sociedad Commorrita. Aun asi, toda cábala que se precie debe estar asociada a un cónclave de Hemúnculos, para garantizarse no solo el sustento, sino la regeneración de los cabalistas que caen en cada batalla en el espacio real, puesto que su dominio sobre la carne es tan grande que a partir de simples despojos como un pie o una mano pueden regenerar por completo a un Eldar Oscuro. También son ellos los que estan detrás de la gran población de commorragh, ya que nacer de forma natural es un privilegio que solo ostentan los Eldar Oscuros de alta casta. Los demás nacen y crecen aceleradamente dentro de tanques en los laboratorios de los hemónculos, alimentados por los gritos agonizantes de los juguetes de los hemúnculos.
En cuanto a juego se trata, los hemónculos son una opción de C.G. un tanto especial. Los stats de un hemúnculo normal son mucho más humildes que los de un Arconte o una Súcubo (HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A2 L8 S6+) lo que compensan con un menor precio (50p), pero tienen varias cosas que los hacen distintos al resto de HQ;
1. por cada opción de C.G. puedes incluir hasta 3 hemúnculos totalmente independientes (no tendran que formar unidad) uno de los cuales podrá ser un hemúnculo primigenio por un valor de 80p cuyos stats son todos 1+ a los del hemúnculo normal excepto F y R
2. Tienen acceso al demencial arsenal arcano, que merece entrada propia por lo divertido que es. Salvo raras excepciones son armas que no consideraria llevar a un torneo pero que en pachangas entre colegas tienen que ser muy entretenidas.
3. Hacen que los atormentados sean tropas básicas. Hablo de ellos en Línea Eldar Oscuros (Parte II)
4. Empiezan con un contador de dolor (ellos y la escuadra a la que se unan)
5. Carecen de la regla armywide "veloces"
6. únicos HQ con R4
Sus armas son muy variadas; las dichas hasta ahora son espada venenosa, arma de energia, agonizador, látigo electrocorrosivo, marchitador,trampa de almas y portal a la telaraña. Las especificas para hemónculo son:
Pistola aguijón: Pistola envenenada que hiere a 2+. si te sobran 5 puntos bienvenida sea...
Brazal de trance: esta es un arma que no da ningun beneficio al cuerpo a cuerpo del hemónculo, sin embargo lo que hace es frenar en seco a criaturas monstruosas y personajes independientes. cada impacto hace que el oponente tenga que superar un chequeo de fuerza y uno de liderazgo, si falla alguno de los dos, no puede hacer nada esa ronda de combate. otra vez, solo lo veo útil contra listas nidzilla tiránidas(spam de criaturas monstruosas). Lo llevaría en una unidad de 9 atormentados (de los cuales ya hablaré en élite) montados en un incursor y a cargarse bichos gordos.
Brazal quirúrgico: Arma envenenada (4+) que hace muerte instantánea por 20 puntos, un arama muy a tener en cuenta.
Rifle maléfico: la única pieza de armamento arcano que voy a cubrir aqui porque esta dando mucho que hablar. Es un rifle de francotirador que por cada herida no salvada forzará el hacer un chequeo sobre el valor de heridas original de la victima, si no lo supera será retirado de la partida sin ninguna posibilidad de salvación (es decir, no te sirve para nada la regla guerrero eterno) Su alcance es de 90 cm y su coste de solo 15 puntos. Una auténtiga ganga perfecta para atacar a esos CG de no muy elevadas heridas pero a los que no les puedes hacer muerte instantánea. El primer objetivo ideal que se me viene a la cabeza son los principes demonio, grandes demonio, señores espectrales... usad vuestra imaginación, simplemente genial.
Esta arma la usaria con un hemúnculo unido a una de esas escuadras de guerreros que vas a dejar atrás guardando un objetivo. asi se cumple una doble función: disparar el rifle maléfico a cualquier cosa grande y fea y proporcionarle a la escuadra ese contador de dolor que tanto necesitan los guerreros de la cábala para ser resistentes por solo 65 puntos
Espero que os haya gustado este pequeño review de las opciones de C.G. de los Eldar Oscuros. Como veis no son nada despreciables y su arsenal los hace muy poderosos. Mi favorito es sin duda el Arconte, aunque los Hemúnculos son una opcion más que interesante por su bajo precio, su gran efectividad como tropas de soporte y que puedes llevar hasta 6 si te apetece. Quizá la opcion que menos me gusta es la Súcubo. La veo muy limitada para ser una opción de CG, con muy poco equipo, aunque no hay que subestimarla en absoluto.
En la proxima entrada le echaré un vistazo por encima a los personajes de los Eldar Oscuros. Os digo desde ya que no voy a ser muy escrupuloso con ellos, simplemente dar una sencilla opinión o algun build bueno que haya visto con ellos. Esto es porque los veo muy predeterminados y no hay opcion de personalizarlos, por eso siempre he preferido hacerme yo mis propios CG. con su transfondo propio a coger "prestados" otras ya prefabricados.
¡Un saludo y que el engalie os acompañe!
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Buenas, me gustaria comentar que el hemounculo, si se trata de hacer un chequeo de fuerza o de liderazgo, contra criaturas monstruosas tiranidas no vale muy allá. Puesto que estas tendrán seguramente fuerza mínima 5 y si están dentro del alcance de la red simnaptica coraje, y por tanto, liderazgo diez.
ResponderEliminarHola Lycos, antes de nada muchas gracias por comentar. Presupongo que te refieres al brazal de trance. Bueno, estoy completamente de acuerdo contigo, es dificil fallar un chequeo L10 o uno de F6, no obstante si vemos los stats del hemunculo primigenio (que es el hemúnculo "de vanguardia" por decirlo asi) vemos que tiene 3 ataques de base mas uno por arma adicional mas uno por asalto, un total de 5 ataques. Sabemos que los tiránidos en general no tienen una HA sobresaliente, con lo que casi siempre impactaremos a 3+, como mucho a 4+, con un impacto se fuerza a hacer 2 chequeos, pongamos que tenemos mala suerte y impactas solo 3 de los 5 ataques, eso ya esta forzando a hacer 6 chequeos, 3 de fuerza y 3 de liderazgo, estadisticamente es probable fallar uno de esos 6. Recuerda que en chequeos doble 6 o 6 (en atributos que no sean L) se considera un fallo, independientemente del valor de dicho atributo
ResponderEliminarUn saludo!
Que el emperador nos pille confesados...
ResponderEliminarMalditos Xenos, deberiais de arde vilmente cual bruja.
Ahora sin coña, buen despiece de los CGs de los EO
^^
Muchas gracias Kpi, se hace lo que se puede^^
ResponderEliminar¿pero el agonizador no sería un handicap en las listas eldar o guardia imperial? donde la mayoria de las minis tienen R3 creo... lo digo porque ahí el segundo marcador de dolor (asalto rabioso)no sería de utilidad pues ahí la fuerza no sirve.
ResponderEliminarPor cierto me encanta el trasfondo de tu cábala estoy ansioso por ver mas trasfondo.
no porque piensa que tienes fuerza 3. Con un arma de energia irias a 5 contra R4 y contra R3 a 4, ya por no hablar del daño que le hace a las criaturas monstruosas. Yo he echado abajo trigones con mi arconte sin mucha dificultad. En cuanto a lo del asalto rabioso con el no puedes contar, porque primero necesitas conseguir 2 contadores de dolor y despues asaltar a algo. Cuando pasará eso? en el turno 4 si es que pasa? no renta.
ResponderEliminarEl agonizador es lo que mejor sale en relacción calidad/precio.
Muchas gracias por lo del transfondo^^ hay poca gente que lo lee asi que lo aprecio mucho.
¡Un saludo!