lunes, 29 de noviembre de 2010

Review Codex Eldar Oscuros


Al fin esta aqui una de las renovaciones más esperadas! Los Eldar Oscuros vuelven aullando al espacio real más pervertidos y drogados que nunca. ¿¿Esto se merece un Review no??

En los siguientes posts daré una ojeada al nuevo codex, su armamento, unidades, reglas y miniaturas. Algo muy interesante si (como yo) estais empezando a coleccionar al ejército del mal hecho carne.


Antes que nada daré unas breves pinceladas de transfondo. Los Eldar Oscuros son aquellos Eldar que antes de la caida moraban en la telaraña. Estos Eldar eran los más degenerados de todos, ya que se escondieron aqui para mantener sus demenciales prácticas fuera de los ojos de los curiosos. Al estar escondidos en esta dimensión entre la realidad y la disformidad en el nacimiento de Slaanesh no murieron, sino que la onda de choque ha dañado sus almas de tal forma que únicamente pueden sobrevivir absorviendo el sufrimiento de las de los demás. Esto da un nuevo significado a las palabras de Asdrúval Vect, Líder supremo de la ciudad siniestra, cuando en el antiguo codex decia "El dolor es mi comida, el terror, mi bebida"

¿Y que es la Ciudad Siniestra (o Commorragh para los que son suficientemente valientes de pronunciar su nombre)? pues ni mas ni menos que todos los reinos de la telaraña habitados por los Eldar Oscuros. Citando las palabras del propio codex "Commoragh es a la mayor ciudad colmena Imperial lo que una alta montaña a una colonia de hormigas".


Bueno, ¡basta de transfondo por ahora! vamos a tratar las reglas "raciales" o armywide, es decir, las reglas comunes que hacen a este ejército único:

1. Veloces: Todos los Eldar Oscuros (exceptuando a los Hemúnculos y sus criaturas de pesadilla) tienen esta regla especial. Para quien no lo sepa se trata de que tras correr en la fase de disparo puedes asaltar, una regla sencillamente genial, puesto que la gran mayoria de tus unidades tienen que estar asaltando antes de ayer.

2. Vision Nocturna: En Commorragh se vive en un anochecer permanente ya que lo único que la ilumina es la tenue luz azulada de los soles robados, por lo tanto todas tus unidades estan acostumbradas a luchar en la oscuridad. En cuanto a reglas esto se refleja en que pueden repetir la tirada para ver cuanto ven en combate nocturno. Aunque no parezca gran cosa os puedo asegurar que en choque de patrullas esto os ahorrará más de un disgusto.

3. Poder del dolor: Para mi la mejor regla especial de este códex. Los ejércitos normales empiezan la partida en el máximo de sus fuerzas y a partir de ahi poco a poco van flaqueando por las bajas, los Eldar Oscuros no. Los Eldar Oscuros Empiezan tan fuertes como cualquier otro ejército, pero conforme van matando unidades enemigas van siendo cada vez mejores puesto que disfrutan y literalmente se alimentan con el sufrimiento que infligen, es cierto que, como en cualquier otro ejército, sufrirás bajas, pero las unidades que sobrevivan se convertirán en super soldados capaces de aniquilar unidades enteras antes siquiera de que puedan responder. Esto se ha adaptado al juego de mesa en forma de los denominados contadores de dolor que se ganan de diversas formas, la mas comun de las cuales es matar a una unidad enemiga. Y que dan las siguientes reglas especiales

1 contador: "No Hay Dolor!"

2 contadores: "No Hay Dolor!" y "Asalto Rabioso"

3 contadores "No Hay Dolor!", "Asalto Rabioso" y "Coraje"

El No hay dolor es fundamental conseguirlo, porque como ya trataremos más adelante las tropas de los Eldar Oscuros no destacan precisamente por su resistencia, sin embargo cuando lo tengas, tendrás el equivalente estadistico a una servoarmadura, incluso puede que un poco mejor, ya que se puede tirar incluso contra armas FP3, que tanto fastidian a marines caoticos y leales. No obstante recuerda que las armas que doblan tu resistencia ignoran el no hay dolor.

El Asalto Rabioso da +1 a la Iniciativa y a la Fuerza, los Eldar oscuros tienen F3 por defecto, pero en una unidad de brujas en el mejor de los casos puedes llegar a tener F5 y I7 al asalto (mirar drogas de combate un poco más abajo), una carga que pocas unidades del juego pueden aguantar.

El coraje en principio me pareció bueno, pero mirado despacio mas tarde creo que es un arma de doble filo. Si, por un lado no tendras que tirar chequeos por bajas a distancia que podrian destruirte una unidad (que si has conseguido los 3 marcadores estará bastante tocada, casi seguro por debajo del 50% de las unidades) pero si pierdes un combate tendras que tirar heridas adicionales que seguramente terminen aniquilandote la unidad. Tiene sus pros y sus contras sin duda.

4. Psicofármacos de combate: ahora se llaman psicofármacos porque drogas suena feo. De hecho hay una cita en el codex muy graciosa, ya que afirma que éstos reducen mucho la esperanza de vida del Eldar Oscuro que los consume, cuando en el resto del codex afirma que los Eldar oscuros son poco menos que inmortales, como diciendo "niños, no tomeis drogas. Drogas caca" . Cada vez me sorprende mas la politica de GW, directamente trata a todos sus usuarios como si fuesen niños de 12 años. ¿Quien no ha sentido verguenza ajena con la campaña de navidad que han colgado en la web oficial este año? parece que esten vendiendo pin y pon en vez de articulos de modelismo... pero en fin, dejemos de hacer offtopic y vamos con las drogas.

Hay ciertas unidades que las tienen de serie (infernales, motoristas, brujas...) y otras a las que se las puedes comprar (Arconte) pero todas hacen lo mismo. Simplemente es tirar un dado antes del combate y tendrán uno de estos efectos:

1: tira 3D6 y escoje el mas alto a la hora de correr (lo que practicamente garantiza 12-15cm en la fase de disparo)

2:+1 a la HA

3:+1 a la F

4:repite para herir

5:+1 ataque

6: 1 contador de dolor gratis

Si os fijais excepto el 1, que potencia tu alcance, y el 6, que potencia tu resistencia (empiezas la partida con "No Hay Dolor!" el resto potencia tu habilidades cuerpo a cuerpo más o menos equivalentemente.

Pongamos de ejemplo brujas contra la tipica escuadra de ultrapitufines. Con +1HA impactaras a 3+ y heriras a +5, con +1F impactaras a 4+ y heriras a 4+, y en los resultados 4 y 5 impactaras a 4+ y herirás a 5+ pero o bien repetirás para impactar o tendras 1 ataque adicional para suplir los fallos. Quizá la mejor sea repetir para herir, puesto que algunas armas como agonizadores hieren a un numero fijo y la fuerza es irrelevante, asi que no mejoran al añadirle +1 a la F, pero si al repetir para herir. De todos modos todas son muy beneficiosas, asi que ya sabeis, ¡decid SI a las drogas!

5. Armas de disparo Envenenadas: Si, chavales, lo habeis oido bien. Los Eldar Oscuros ahora tienen armas de disparo envenenadas. Para quien no lo sepa, un arma envenenada hiere a 4+ sin importar la resistencia de la victima, por lo que carecen de atributo de F. Puede que esto no sea muy impresionante contra marines R4, al fin y al cabo es como un bólter, pero imaginaos un caro señor espectral R8 y 3H, y ahora imaginaos la cara del jugador Eldar al decirle que lo hieres a 4+ sin importar la R y la consiguiente búsqueda frenética en tu codex para comprobarlo. hacedme caso, no tiene precio. Lo mismo os digo para las listas Nidzilla tiránidas.

Jugador tiránido al enterarse de que las armas de los Eldar Oscuros hieren a sus tervigones, trigones y tirano de enjambre a 4+ sin importar su R


Espero que os haya gustado este acercamiento a las reglas generales de los Eldar Oscuros. En la siguiente entrada le echaré un ojo a las opciones de Cuartel General. Un saludo y que no pare el Engalie!





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