Hola amigos y amigas de E40k! Estos ultimos dias he estado pensando mucho en el metajuego de Wh40k y como cambiará con la nueva edición. Aún sabemos poco sobre ella, aunque los detalles mas importantes ya los conocemos. Hablemos por ejemplo del rey del swing de 5ª: Los vehículos.
Lo principal y mas importante a mi parecer es el cambio en el sistema de vehiculos, a mi parecer totalmente acertado y absolutamente necesario. ¿Porque? porque en 5ª los vehiculos (y en especial los transportes) son bastiones inexpugnables. (Que ganas de decir "eran"!) Como sabeis, esto se debia principalmente a la tabla de daños, movilidad y interacción con el cuerpo a cuerpo.
En 5ª, para matar (o quitar una herida) a una miniatura de infanteria tienes que impactar, herir y que esta falle su salvación (si la tiene). Sin embargo para vehiculos, tienes que impactar, penetrar blindaje, que falle su salvación (si la tiene) y ademas sacar 5+ en la tabla de daños de vehiculos.
La diferencia es mas que obvia. Los vehiculos tienen un filtro mas, y no un filtro que se pase facilmente, ¡sino uno de 5+! que barbaridad... si lo ves desde este enfoque es mas que obvio el rumbo que ha tomado el juego competitivo. Porque voy a hacer listas híbridas o de infanteria cuando una lista mecanizada es mucho mas movil y mucho mas resistente. Para que quiero tener tropas especialistas en cuerpo a cuerpo si con un par de dedos de frente puedo rechazar cualquier amenaza cuerpo a cuerpo solo moviendo 16cm y haciendo que me impacten a 6+, tras lo cual sigo disparando a lo que quiere asaltarme. Y aunque consiga echar abajo un vehículo, poniendonos en lo mejor, dos, se quedará vendido frente a mi linea de disparo. Enhorabuena, has roto dos psirazor de 55p. Yo ahora te voy a fusilar a tu superunidad cuerpo a cuerpo que se ha quedado al aire. ¿compensa? obviamente no.
Ahora esto parece que se ha arreglado con los Hull Points, el cambio en la tabla de daños y el cambio de función de los superficiales.
¿Que son los hullpoints? básicamente son heridas para vehiculos, lo que hace que se equiparen mas a las criaturas monstruosas en cuento a resistencia. ¿Porque? Porque ahora si consigues pasar la tabla de daños, quitas un hull point, cuando llegue a 0; destruido. Y ale, se acabó el filtro extra. Si, la tabla de daños sigue estando, aunque para compensar es mas dificil de sobrepasar. 1 y 2 acobardado, 3 aturdido, 4 y 5 inmovilizado y armamento destruido y 6 explota. Esto sumado a que ya no hay tabla de daños para superficiales da como resultado que es mucho mas dificil matar un vehiculo de un solo tiro afortunado, pero nos quita de esos razorback de 55p que sobreviven 32 tiros de lanza oscura porque solo sacas aturdido, aturdido, acobardado, inmovilizado, aturdido, aturdido.
En resumen, los vehículos van a tener una durabilidad intermedia, en vez de el todo o nada que eran en 5ª edición.
Ademas, el FP de las armas ahora interacciona de forma distinta a 5ª, para quien no lo sepa:
FP1: +2 en la tabla de daños
FP2: +1 en la tabla de daños
FP3 hasta FP-: Tabla de daños normal
Esto, si lo extrapolamos a la tabla de daños de 5ª, significa que FP2 y FP1 van a seguir siendo igual de efectivas que en 5ª en lo que a matar un vehiculo de un tiro respecta, sin embargo armas de FP3 en adelante van a tener un -1, quedandose FP- como estaba. O dicho de otra manera si nos metemos en la mentalidad de la nueva edición; Las armas AV de FP2 son muchisimo mas efectivas que las armas de FP3 en adelante.
De repente, los Eldar Oscuros se han convertido en el ejército con mas potencial antivehiculos del juego, ya que su arma antivehiculos estándar es F8 FP2 y tienen acceso a granadas y blásteres de disrupción, que quitan hull points a 2+. ¿Mola eh?
Ademas, otro cambio importantisimo es la interacción de los vehiculos con el cuerpo a cuerpo. Ahora un vehiculo estacionario cuenta como WS0 (impacto automático) y un vehiculo que se mueve cuenta como WS1 (impacto a 3+). esto es ENORME respecto a la edición anterior, en la que necesitabamos 4+ o 6+ para impactar a vehiculos. Sumale los hull points y la capacidad de cargar 2D6 (hasta 30cm), repitiendo un dado las unidades veloces, y de repente una horda de hormagantes con glándulas de adrenalina da miedete a cualquier párking con posterior de 10. ¿Que hará esto? Volverá a traer la infanteria y mas concretamente a los ejércitos de asalto a la mesa.
En resumen, a falta de ver todos los pormenores de las reglas de vehiculos, creo que 6ª ha dado un paso en la buena dirección con ellos. Ahora un vehiculo es tan resistente como una criatura monstruosa, compensando su menor precio con la posibilidad de destruirlo/dejarlo inútil con un solo tiro, cosa que no le ocurren a las monstruosas.
¿Serán los vehiculos inútiles entonces? En absoluto. Simplemente su eficacia se verá reflejada en su precio en puntos, cosa que no pasaba antes. Por ejemplo; ahora SI se justifica que un psirazor cueste 55p y un arca fantasma 115. ¿Porque?
-El Psirazor tiene 3 hull points, el arca fantasma 4
-La fortaleza del psirazor no puede evitar que le quiten hull points, porque se hace en el turno siguiente. El metal viviente si, ya que puede ignorar la mitad de los resultados de la tabla en el mismo momento que se los hacen,.
-Si el psirazor falla la fortaleza (peligros de la disformidad), sufre un superficial, que le quita otro hull point. El arca fantasma si falla metal viviente, no pasa nada.
-Las andanadas Gauss del arca fantasma disparan 12 tiros gauss a 30cm. Os recuerdo que cada 6 para penetrar blindaje es un superficial independientemente del blindaje, lo que en 6ª es un hull point menos.
-El arca fantasma es descubierta, lo que permite a su tripulación de guerreros necrones disparar sus rifles gauss (que con la nueva regla de fuego rapido disparan un tiro a 60 y dos a 30 aunque se muevan) a un objetivo distinto. ¿Conclusión? el arca fantasma en 6ª desmecaniza mucho, mucho mejor que un psirazor.
-Eso por no hablar de la diferencia en blindaje (11 vs 13) y la capacidad de transporte (6 vs 10)
Hablando del otro punto a favor de los vehiculos en 5ª; la movilidad, vemos que en 6ª los vehículos estándar solo van a poder mover 15cm en la fase de movimiento, frente a los 30cm de 5ª. Sin embargo si lo desean pueden realizar un movimiento "flat out" en la fase de disparo, moviendose otros 15cm, pero... ¡ojo al dato! si mueven en la fase de disparo, no van a poder disparar ni desembarcar tropas. No se como interaccionará esta regla con los vehiculos rapidos, pero supongo que en vez de 15 podrán mover 30 en la fase de movimiento, aunque eso son especulaciones mias.
En mi opinión, y a la espera de leer las reglas integramente, estos cambios me parecen positivos en todos los aspectos. ¿Que los vehiculos van a perder fuerza? ¡Pues claro que la van a perder! ¡y menos mal! porque nadie discutirá conmigo que su valor en puntos no coincidia ni de coña con su rendimiento sobre el tablero. Me da la impresión que ahora si estarán equilibrados y su rendimiento coincidirá con su valor en puntos (por supuesto, unos mas que otros) Me alegra saber que esperpentos como el de la partida contra Eldar del TDA no volverán a suceder en 6ª.
Ademas, otro cambio importantisimo es la interacción de los vehiculos con el cuerpo a cuerpo. Ahora un vehiculo estacionario cuenta como WS0 (impacto automático) y un vehiculo que se mueve cuenta como WS1 (impacto a 3+). esto es ENORME respecto a la edición anterior, en la que necesitabamos 4+ o 6+ para impactar a vehiculos. Sumale los hull points y la capacidad de cargar 2D6 (hasta 30cm), repitiendo un dado las unidades veloces, y de repente una horda de hormagantes con glándulas de adrenalina da miedete a cualquier párking con posterior de 10. ¿Que hará esto? Volverá a traer la infanteria y mas concretamente a los ejércitos de asalto a la mesa.
En resumen, a falta de ver todos los pormenores de las reglas de vehiculos, creo que 6ª ha dado un paso en la buena dirección con ellos. Ahora un vehiculo es tan resistente como una criatura monstruosa, compensando su menor precio con la posibilidad de destruirlo/dejarlo inútil con un solo tiro, cosa que no le ocurren a las monstruosas.
¿Serán los vehiculos inútiles entonces? En absoluto. Simplemente su eficacia se verá reflejada en su precio en puntos, cosa que no pasaba antes. Por ejemplo; ahora SI se justifica que un psirazor cueste 55p y un arca fantasma 115. ¿Porque?
-El Psirazor tiene 3 hull points, el arca fantasma 4
-La fortaleza del psirazor no puede evitar que le quiten hull points, porque se hace en el turno siguiente. El metal viviente si, ya que puede ignorar la mitad de los resultados de la tabla en el mismo momento que se los hacen,.
-Si el psirazor falla la fortaleza (peligros de la disformidad), sufre un superficial, que le quita otro hull point. El arca fantasma si falla metal viviente, no pasa nada.
-Las andanadas Gauss del arca fantasma disparan 12 tiros gauss a 30cm. Os recuerdo que cada 6 para penetrar blindaje es un superficial independientemente del blindaje, lo que en 6ª es un hull point menos.
-El arca fantasma es descubierta, lo que permite a su tripulación de guerreros necrones disparar sus rifles gauss (que con la nueva regla de fuego rapido disparan un tiro a 60 y dos a 30 aunque se muevan) a un objetivo distinto. ¿Conclusión? el arca fantasma en 6ª desmecaniza mucho, mucho mejor que un psirazor.
-Eso por no hablar de la diferencia en blindaje (11 vs 13) y la capacidad de transporte (6 vs 10)
Hablando del otro punto a favor de los vehiculos en 5ª; la movilidad, vemos que en 6ª los vehículos estándar solo van a poder mover 15cm en la fase de movimiento, frente a los 30cm de 5ª. Sin embargo si lo desean pueden realizar un movimiento "flat out" en la fase de disparo, moviendose otros 15cm, pero... ¡ojo al dato! si mueven en la fase de disparo, no van a poder disparar ni desembarcar tropas. No se como interaccionará esta regla con los vehiculos rapidos, pero supongo que en vez de 15 podrán mover 30 en la fase de movimiento, aunque eso son especulaciones mias.
En mi opinión, y a la espera de leer las reglas integramente, estos cambios me parecen positivos en todos los aspectos. ¿Que los vehiculos van a perder fuerza? ¡Pues claro que la van a perder! ¡y menos mal! porque nadie discutirá conmigo que su valor en puntos no coincidia ni de coña con su rendimiento sobre el tablero. Me da la impresión que ahora si estarán equilibrados y su rendimiento coincidirá con su valor en puntos (por supuesto, unos mas que otros) Me alegra saber que esperpentos como el de la partida contra Eldar del TDA no volverán a suceder en 6ª.
Coincido con tu artículo...
ResponderEliminarDe todos modos queda muy poco ya para ver el reglamento completo y comprobar en profundidad todos los cambios:
Por ahora los rumores que leo éstos días me gustan, de confirmarse...
Al menos como dices ahora los vehículos tendrán heridas más reales, nada de inutilizados ad aeternum
La verdad es que el nerf a los vehículos es muy necesario, pinta mucho mejor la cosa para los EO, por cierto, habéis visto lo de que todas las misiones llevan combate nocturno a 4+ por defecto? lo he visto en faeit 212 por si os interesa, espero que sea verdad, será divertido muahah
ResponderEliminarsi, sobre todo porque la regla visión nocturna ahora te hace ignorar los efectos de combate nocturno, asi que para nosotros mola mucho.
EliminarGenial el análisis, no podría estar más de acuerdo con tus conclusiones. Hasta que no tenga el reglamento en mis manos es pronto para adelantar nada, pero creo que tu análisis es muy acertado. Por fin los EO van a dar la guerra que se merecen =D
ResponderEliminarLo que yo ahora no veo claro es que un Land Raider cueste 250 puntos
ResponderEliminarSencillo, tiene b14 por todos lados, espiritu maquina, armas acopladas o de plantilla y vehículo de asalto. Y la capacidad de llevar exterminadores. Pero por lo visto es mejor lloriquear para que los pongan a 100p
EliminarClaro, como Matt Ward es un lector asiduo del blog, seguro que toma nota.
EliminarNo le deis ideas a Matty, que despues de lo que hizo con los grises, LR a 100p tampoco me parece tan descabellado xD
EliminarMe alegra un montón este cambio de reglas... espero con ganas esos ejércitos de infantería ;)
ResponderEliminarLo que creo yo, es que ahora los devastadores de los eldar oscuros llevaran equipados desintegradores xD
ResponderEliminarA mi lo que mas me gusta de 6ª es que no se dispute con vehiculos ni desde el vehiculo. Se acabaron los graviticos rapidos disputando en el ultimo turno y las unidades que no se bajan de sus vehiculos.
ResponderEliminarPor otra parte ¿como que un arca tiene 4 hull points?
Eso si, como consejo no alces tanto las campanas al vuelo diciendo lo que mejoran los EO porque algunos cambios les empeoran sustancialmente
Ahora los ponzoñas van a ser muy pero que muy blanditos con su b10 y su 2Hulls. Eso sumado a que no se disputa con vehiculos ni desde ellos y a la movilidad rara que hay ahora no creo que de mucha ventaja a los EO.
Ademas Los EO no teneis psiquicos y los duelos aunque parecen una ventaja para los EO no se que opciones tendra un Arconte contra cualquier PJ con TS2+)
El cambio que se espera en el metagame (con mas armamento antiaereo y fortificaciones) creo que perjudica especialmente a los EO y sus graviticos rapidos.
Y finalmente la aparicion de vehiculos Aereos a los que no se puede asaltar y solo se le impacta a 6s desde tierra no me parece buena cosa para un EO. Ya que solo tendreis para tirar los Vendettas/SR vuestros propios cazas y son mas antiinfanteria que para derribar vehiculos.
Los ponzoñas van a ser igual de blandos que siempre. De hecho en supervivencia directa van a ganar, ya que ahora se necesita 5+ y no 4+ para reventarlos.
EliminarLa "movilidad rara" que hay ahora permite a los ponzoñas moverse no 60 sino 75cm por turno. Yo diria que eso es una ventaja.
Si, los EO no tienen psiquicos, pero los Eldar si y son brothers in arms con los EO, asi que puedo meter in vidente, que no solo me da proteccion psiquica, sino ademas poderes para suplir la carencia de armas acopladas.
El marchitador no lo he comprobado, pero seguramente sea FP2, y provoca muerte instantanea asi que es de las pocas cosas que ignora no hay dolor ahora mismo. Añadele a eso drogas y warlord traits y vamos que nos vamos.
no se a que cambio de metagame te refieres, porque la edicion ni siquiera ha salido a la venta oficialmente, pero te garantizo que no nos vendrá peor que el actual.
Porque no? el bombardero cuervo gracias a su invulnerable 5+ y se lanzas de vacio F9FP2 (+1 en tabla de daños) se merienda a cualquier aeronave, que suelen ser blindaje 10/11. Añadele la guia y destino de un vidente Eldar y veras las risas que nos echamos, ademas de la dualidad AV/AI que tienen.
Ahora los ponzoña son mas blandos porque al asalto no se les va a impactar a 6+. Y porque basta con 2 superficiales (o sea fuego de bolter o bolter pesado) para tirarlos.
ResponderEliminarVale que todos los demas vehiculos tambien son mas blandos pero los ponzoña ahora son papel de verdad.
Luego lo de la movilidad rara va porque solo puedes desembarcar si has movido 6um (antes podias mover 30cm y desembarcar) ademas una vez desembarcas mueves y tienes que acabar a 6Um del vehiculo. Antes desembarcabas a 2um del vehiculo por la cara...
Vamos que las brujas pierden ya de inicio 8um.
Ademas antes corrian 1d6um y cargaban 6 ahora cargan 2d6 si no han corrido. Y la media de 1d6+6 siempre es mejor que la de 2d6.
Mas distancia de carga que pierdes.
Añadele que la movilidad por movilidad (o sea lo de mover 60 o 75 cm) no es tan relevante desde el momento en que casi todos los ejercitos tendran Aeronaves y que los vehiculos no disputan.
Y lo del dominio aereo. Cierto que no habia tenido en cuenta las lanzas de los cuervos... Pero aun asi no veo que los EO podais controlar el aire. Ejercitos como el Orko o la GI lo tienen mucho mas facil para barrer 2 o 3 cuervos. (entre reglas de intercepcion y que sus aeronaves son mejores)
Lo de que el Marchitador sea FP2... Tendra que esperar a las FAQ porque con el reglamento en la mano es un arma de energia FP3 con reglas especiales y como ese el resto de armas del arconte.
Y lo de los Aliados. Cierto es que da ventaja a los EO al poder meterle un vidente ... Pero es que a todos los marines les permite meter un escuadron de Hydras y otro de Vendettas. Asi que realmente todo el mundo queda hiperdopado al meter aliados (menos los tiranidos) y ademas aun habra que ver si en los torneos se aceptan Aliados o no.
Pero vamos que no te lo tomes como una critica a los EO. Simplemente que veo que lanzais las campanas al vuelo y lo cierto es que aunque los EO mejoran tambien lo hacen los demas ejercitos. Con lo cual no sabemos en que puesto de OP quedara cada codex. Pero no apostaria a que los EO vayan a subir muchos puestos o que vayan a adelantar a los marines.
A ver, lo de los vehículos de asalto y las unidades embarcadas, recordemos que el cambio es para TODOS, a si que en este sentido las cosas siguen igual. Recordemos también que los graviticos rápidos tienen la regla de base esquivo (cover de 5+) a si que nos ahorramos los campos he invertimos en pantallas, DR etc. Luego tenemos el movimiento unitario de minis dentro de una unidad, eso es fantástico para unidades con armas pesadas, ahora mismo con el recorte en vehículos en todos los ejércitos los EO salimos beneficiados, ya que nuestros vehículos funcionaron siempre a un movimiento, ese que nos dejaba donde queríamos y que sabíamos que el ponzoña/incursor de turno no aguantaría la respuesta del enemigo... ahora los incursores son mas duros, y los ponzoñas también (vale 2 puntos de estructura pero cuantas veces nos hacían un superficial y lo destruían si antes habíamos movido 60 cm?) ahora puede seguir operativo.
EliminarTambién recordemos que los vehículos hacen tiki-taka, eso combinado con otras unidades es interesante. Potenciaron las unidades retropropulsadas (anda... los azotes y sobretodo los infernales ganan muchos enteros) las motos eldar son lo mejor ya que son las únicas que haciendo turbo se ponen en cover de 3+ (y amen del movimiento completo de 120 cm ¿no querías unidades que disputaran objetivos, ahora tienes la unidad perfecta y en partidas de 2000 o mas puntos tienes 6 opciones en AR) Las aeronaves... tenemos unos cazas bastante interesantes, con pantalla de sombras son geniales, y disparando AA las lanzas van perfectas, amen de los dos misiles que puedes seguir disparando (alguien dijo misiles de doble núcleo?) para mi el mejor el bombardero, entra, te mete una bombica, pilla a tu aeronave y le mete dos misiles de F7 y dos lanzas de F9, y si sabes manejarte bien, entre el movimiento de 90cm y la reducción a las armas de 15 muchas de esas armas de alcance 60-90 no te van a oler (siempre y cuando lo manejes bien claro).
En definitiva, todos los ejercitos cambian, pero aquellos codex que fueron pesados para 6º (como los EO) ganan muchos mas enteros, pero con absoluta diferencia.
PD: Una lista a 2500 puntos, donde meter casi 50 armas de luz oscura/disrupcion ... ya me puedes poner un caza delante que disparan apresuradamente con semejante arsenal lo tumbas. Viva la carrera armamentística XD