martes, 14 de febrero de 2017

Guía para el uso y disfrute de la Fuerza de la Muerte


Introducción

Hola amigos y amigas de Engalie 40k. Ya estoy aquí una vez más en este caso para hablar de Ynnnari, la nueva facción Eldar incluida en el suplemento Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan, y específicamente su regla insignia, Fuerza de la Muerte, que está trayendo muchos quebraderos de cabeza en Internet en parte por el equipo de diseño de Games Workshop, que se niega en usar terminología e insiste en redactar sus reglas como si se las estuviese explicando a un colega en el sótano de su casa. Vamos a ver que sacamos en claro de todo este follón.

NOTA: Esta entrada ha sido editada para ser válida tras la FAQ del 03/03/2017 que podéis descargar desde el este post de Warhammer Community.


Como la palabra "turno" se va a repetir mucho en esta entrada, creo que estaría bien recordar antes de empezar que "turno" se refiere siempre a "Turno de jugador", como dice en el reglamento.



La regla

¿Qué es la Fuerza de la Muerte?


Esta regla ha sido modificada con la última FAQ de la siguiente forma:


Asi que dicho mal y pronto es una regla que permite a las unidades Ynnari hacer acciones extra cada vez que algo muere. ¿Quién la obtiene?


Vale, vamos a enumerar varias cosas que a partir de esto sacamos los siguientes puntos de esta regla, a los que me referiré en el resto del post:

1. Todas las unidades de la facción Ynnari cuentan, entre otras, con la regla Fuerza de la Muerte y por tanto la capacidad de realizar estallidos de alma, excepto vehículos, que pese a poseerla no pueden realizar estallidos de alma. (FAQ)

2. La muerte de cualquier unidad (Vehículo o no) desencadena un estallido de alma a una unidad no vehículo a una distancia de 7" formada sólo por miniaturas con la regla Fuerza de la Muerte.
3. Un Estallido de alma te permite realizar una de las tres acciones enumeradas gratuita e inmediatamente (Mover, disparar/correr/turbear o cargar). Sea tu turno o el del rival.
4. Unidades trabadas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas (FAQ), en retirada, cuerpo a tierra o que ya hayan realizado un estallido de alma este turno no pueden realizar un estallido de alma.

A modo de aclaración, porque a la gente se le va mucho la cabeza, en ningún sitio dice que la regla Estallido de Alma anule limitaciones del reglamento como la de no poder cargar tras realizar un despliegue rápido o turbear, desembarcar y embarcar de un transporte en el mismo turno... también hay que aclarar que según las últimas FAQ las unidades embarcadas no están en mesa y por lo tanto no pueden realizar estallidos de alma al igual que unidades en la reserva .

Hay que subrayar que la regla Poder de la muerte permite a unidades realizar Estallidos de Alma y explica cómo se realizan estos estallidos (Punto 3) y quién puede realizarlos (Punto 4). Además les permite realizar uno a las unidades no vehículo con esta regla si algo muere a 7" de ellas (Punto 2). Recalco tanto este además porque será muy importante más adelante.

Reborn Warhost

El pseudodecurión de los Ynnari, que entre otros tiene un beneficio muy interesante:


Atención, porque aunque este beneficio parece muy simple no lo es, ya que dice que cuando una unidad sea completamente destruida puedes elegir a una unidad adicional (es decir, a parte de alguna no vehículo que estuviese a 7" y realizase su estallido de alma del modo habitual) que puede realizar un estallido de alma, pero no menciona ni la limitación a 7" ni la de no vehículo. No obstante, esto ha sido enmendado en la última FAQ con la limitación a los vehículos mencionada previamente y la siguiente aclaración:




Implicaciones

Aquí hago mención a unas cuantas situaciones que se dan gracias a esta regla. Unas son más obvias y otras menos, pero creo conveniente recoger las más comunes, ya que la regla Fuerza de la Muerte es muy poco intuitiva.

1. Unidades que mueven dos veces y asaltan

Incluso las unidades Ynnari más lentas son engañosamente rápidas, ya que gracias a los estallidos de alma pueden mover dos veces y asaltar. Esto es un beneficio increible para unidades como las motocicletas guadaña o el Yncarne.

2. Unidades que asaltan desde la reserva

Como dice el reglamento, una unidad que sale de la reserva de cualquier forma no puede asaltar ese turno.

Esto se ha visto reforzado tras la última FAQ, que ratifica que los estallidos de alma permiten hacer acciones adicionales, pero éstas no ignoran las limitaciones del reglamento.

Sin embargo, como dijimos al principio, turno significa "turno de jugador". Una unidad puede caer en despliegue rápido en su turno y cargar en el turno rival usando un estallido de alma.

3. Personajes Independientes

Al ser unidades en si mismos, un PI que muera dentro de una unidad también provoca estallidos de alma. Esto es muy fácil de provocar con un personaje Eldar Oscuro con portal a la telaraña al que le asignamos heridas con ayuda de cuidado señor, pudiendo confeccionar una Deathstar que caiga en DR y asalte en el turno del oponente. Esto ha sido ratificado en la última FAQ:



4. Embarcar en transportes

Una unidad puede utilizar un estallido de alma para embarcar en un transporte en el turno enemigo, al ser una acción que sucede cuando una unidad mueve todas sus miniaturas a 2UM de un punto de acceso del mismo. Ésto puede usarse para embarcar a una unidad en un transporte tras destruir a una unidad enemiga en combate durante el turno enemigo, pudiendo moverse con el transporte y volver a desembarcar en tu subsiguiente turno.

5. Cargar dos veces en un mismo turno.

Las últimas FAQs han cambiado "trabado en combate" por "en contacto peana con peana con miniaturas enemigas", de modo que ahora una unidad Ynnari puede cargar a una unidad, destruirla completamente y usar el estallido de alma para cargar a otra, resolviendo éste asalto en ese momento, ya que realmente sigue estando en la subfase de combate.

De la misma forma, una unidad puede disparar, turbear, correr o mover tras destruir una unidad en la subfase de combate.

De hecho, rizando el rizo, una unidad puede asaltar a un transporte, y de destruirlo, declarar otra carga a los pasajeros del mismo usando el estallido de alma proporcionado por la destrucción del vehículo.

6. Ynnari contra Ynnari

En una partida de estas características los estallidos de alma se producirán por doquier y normalmente de forma simultánea hasta tal punto que será dificil diferenciar en qué fase estás o incluso de quién es el turno. Si os encontráis en esta situación tened presente que según las últimas FAQ, el propietario del turno establece en qué orden se efectúan.


Esto ha sido ratificado en las últimas FAQ

7. Correr y disparar

En un alarde de consistencia, una unidad puede correr y disparar en la misma fase de disparo si usa un estallido de alma para realizar una de las dos acciones.


8. Transportes destruidos y estallidos de alma

Con esta FAQ la lógica se va de paseo, y tras las últimas FAQ una unidad que desembarque de un transporte debido a su destrucción recibe un estallido de alma, sin embargo no lo recibe si este explota en lugar de ser destruido.


Sin embargo, recordemos la FAQ citada anteriormente
Si queremos usar esta acción para realizar una carga, el vehículo debe ser de asalto (o lo que es lo mismo, descubierto), ya que de lo contrario no podrías realizar una carga el mismo turno que desembarcas.

Huelga decir lo fantástica que es esta regla para los arlequines. Después de esto veo impensable usarlos fuera de una Reborn Warhost.

9. Una unidad puede disparar dos veces usando estallidos de alma

Antes, según este párrafo del reglamento, una unidad podía disparar y usar un estallido de alma para disparar de nuevo, pero no al revés.
Sin embargo, ésto exigiría que el jugador Eldar tuviese que pensar y realizar acciones en el orden correcto... así que se ha faqueado para que ese molesto proceso no sea necesario.

Bulos

Interacciones que, pese a parecer legales, no pueden llevarse a cabo. Si conocéis alguna hacédmelo saber y la incluiré en la lista.

1. Estallido de Alma te permite Asaltar.

Aunque sea antiintuitivo esto es falso. Un estallido de alma te permite cargar como si fuese tu subfase de carga pero no especifica que se resuelva el asalto en ese momento. La carga realizada queda a la espera y se resuelve en la fase de asalto de ese turno. Esto es importantísimo. Yo mismo no caí cuando redacté esta entrada, y fué Ariya Graywolf, en los comentarios de Facebook quien me sacó de mi error. ¡Muchas gracias!

Opinión

Bueno, hasta aquí esta entrada sobre esta rebuscada regla especial que va a dar muchos quebraderos de cabeza a más de uno. Como jugador me gusta, porque da un boost importante a Eldar Oscuros y sobre todo Arlequines, pero a nivel de diseñador me parece horrible. Es inconsistente, inintuitiva, innecesariamente compleja y su redacción es horrible al mezclar Fuerza de la Muerte con Estallidos de Alma de forma que el lector tiene que desentrelazar las dos, con el inevitable malentendido y conflicto que causará en las partidas confundir la una con la otra. Me da la impresión de que va a ser una de esas reglas que se va a usar de un modo distinto según donde juegues porque en cada lado se va a entender de una manera y va a dar al oponente una permanente sensación de que le están haciendo trampas. Me parece una regla que no estaría en absoluto fuera de lugar en un wishlist fancodex Eldar Oscuro pasado de rosca.

Por otro lado, es de agradecer que GW haya  sacado unas FAQ claras y concisas tan pronto. Para la siguiente podrían testear las reglas que escriben y ver por donde quiebran antes de mandar el libro a la imprenta y que los clientes tengamos que andar con un manojo de folios mal impresos entre tapa y portada desde la semana siguiente al lanzamiento.

¡Un saludo!









38 comentarios:

  1. Buenas Biz, menos mal, me estaba rompiendo la cabeza con todas las opiniones de internet. Por fin un poco de claridad. Espero pronto los analisis de tropas y formaciones! Muchas gracias y Un saludo!.( por cierto interesante la lista de Carter Leach de corsarios/eo del top 8 LVO americano)

    ResponderEliminar
  2. dos puntos, el primero es que la regla se llama fuerza de la muerte, pero la accion que realizas se llama estallido de alma, y para hacer dicho estallido del alma tienes que cumplir las condiciones que indica, no ser vehiculo, no estar trabado, no haber realizado ya un estallido etc, esto deja fuera a los vehiculos siempre, pues estos no cumplen nunca los requisitos para realizar el estallido.
    el otro pjngo es que la unica forma de realizar dos fases de combates consecutivas es quedarte destrabado del combate anterior, ya sea por aniquilar al rival o por que este se retire.

    todo lo demas es correcto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Estás confundiendo la definición y limitaciones de Estallido de Alma con una de las formas de desencadenar uno que todas las unidades traen de bases. Es normal, está fatal redactado de forma que ambas están entrelazadas. Mira, creo que así lo verás más claro:

      [img]http://i.imgur.com/U2euYTE.jpg[/img]

      En rojo te explica que la regla Fuerza de la Muerte permite a una unidad no vehículo a 7" de una unidad que haya sido destruida realizar un estallido de alma. Ésta es sólo una de las 4 formas que hay de recibir un estallido de alma, las otras siendo los poderes Palabra del Fénix (Estallido de alma a una unidad a 24" del psíquico), Almas liberadas (Estallido de alma a una unidad a 7" de la unidad a la que el psiquico ha realizado bajas) y la regla del destacamento Reborn Warhost Hueste de Ynnead, que no especifica distancia. Ninguna de estas otras tres especifica no vehículo, como si lo hace la base y cambian distancias y modo de activación (en algunas no tiene que morir nada, en otras solo algunas miniaturas).

      En azul te explica qué unidades no pueden realizar un estallido de alma.

      En amarillo te explica cómo y qué es un estallido de alma.

      Si estas dos reglas hubiesen sido redactadas independientemente y de forma más clara, nos estaríamos ahorrando todo este quebradero de cabeza, pero aquí estamos.

      Eliminar
  3. Wenas,

    Creo que no es correcto lo que comentas de dos asaltos consecutivos, ya que la regla solo te dice que mueves como si estuvieras en subfase de carga con lo que sirve para trabarse y no lucharías hasta la subfase de combate que llegaría en la fase de asalto con lo que no podrías resolver el combate hasta la fase asalto.

    Por lo demás creo que esta bien

    Muchas grácias por las aclaraciones y felicitaciones por el blog esta muy bien

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ten en cuenta que durante la subfase de combate tambien pueden morir unidades, y por lo tanto activarse el estallido del alma, es en la fase de asalto cuando podrian darse dos combates consecutivos (siempre que terminases destrabado del primero) lo que me parece es que has entendido que en la fase de disparo se realizaria el combate y no, como bien has dicho, la carga seria en la fase de disparo, pero el combate se resolveria en la fase de asalto.

      Eliminar
  4. Bizarre, el nuevo destacamento es genial para jugar EO y Arlequines, ¿no? Mejor que sus formaciones propias. Los arlequines no pierden nada y tienes mucha más flexibilidad a la hora de construir la lista y si echas de menos el poder del dolor de los EO siempre puedes meter al Yncarne que da el mismo efecto a 12 UM además de siempre bienvenidos poderes psíquicos. Eso, si, hay que decir adiós a los Talos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente, así lo estoy usando.

      Eliminar
    2. Buenas. Felicidades por el blog!
      Tengo una duda...No de si es una errata o que pero en el destacamento del suplemento no aparece la escuadra de arlequines como opción de élite. Entonces...Como las añadís? Con algo tipo elenco?
      Gracias!

      Eliminar
    3. Son línea, Luis. Lo cual es genial porque así no tienes que llevar Guerreros de la Cábala, el eterno impuesto Eldar Oscuro.

      Eliminar
  5. Hola
    Podrias disparar, matar a una unidad y usar el estallido para disparar a otra?o disparar a una unidad y al matarla usar el estallido para disparar/cargar a otra?

    En el caso de ganar un combate y destruir a la unidady usar el estallido para cargar a otra, se resuelve ese mismo turno?

    Merci por adelantado pero llevo un buen lioxd

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No veo porqué no vas a poder disparar a otra. Son dos fases de disparo separadas. La otra pregunta te la he resuelto más abajo.

      Eliminar
  6. Hola Bizzarre. enhorabuena por el blog!! se agradece muchísimo tus guías de uso y disfrute, estas realizando un gran trabajo, sigue así.
    tengo una duda de lo que estáis hablando. Las troupes arlequines no se pueden incluir como linea, no aparecen en el listado del suplemento ¿por qué?
    te agradezco una respuesta. un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En el codex en ingles si que salen, sera una faq

      Eliminar
    2. Es al revés. En el códex español salen, en el inglés no están.

      Me parece bochornosa la edición, redacción y traducción de este libro. Pésima en todos los aspectos. Sin embargo me cuesta creer que el "equipo de traducción" al español se invente completamente una entrada que no aparecía en el borrador, tiene pinta de que alguien se dió cuenta y los metieron a última hora, cuando los ejemplares ingleses ya estaban impresos y por eso sólo ha aparecido en los ejemplares traducidos. Una errata más para el saco.

      Personalmente no creo que haya problema en incluir arlequines de línea, pero no está de más consultarlo con el organizador de torneo de turno para evitar follones.

      Eliminar
    3. Yo entiendo que si en la edición en inglés no aparecen no se pueden jugar como línea(digo a nivel competitivo).

      Yo siempre he tenido entendido que entre discordancias entre edición en inglés y en español prima el texto original que es el inglés.

      Pero vamos, luego en cada torneo los organizadores tendrán su propio criterio.

      En conclusión, carne de FAQ.

      Eliminar
    4. En el libro en inglés también salen. Es en la versión digital que se ha filtrado en dónde no aparecen, pero en la versión inglesa impresa os garantizo que sí está la Troupe (H) en la sección de Tropas.

      Eliminar
  7. Muy buen análisis, últimamente en os grupos de what's no se habla nada más que esto.

    Al principio parecía muy roto el codex, pero finalmente parece que no será para tanto :P

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Puedes elaborarlo un poco, Dekkers? yo creo que a la única unidad Eldar meta que perjudica perder trance es a las arañas. A las plataformas D, motos, caballeros y guardia espectral sobre todo les viene de perlas.

      Un saludo!

      Eliminar
  8. Alguien sabe como funcionan las cargas despues de destruir una unidad en cac?
    Estoy demasiado liado en este temaxd

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cuando destruyes completamente una unidad en cuerpo a cuerpo en la subfase de asalto tras una subfase de carga convencional recibes un estallido de alma y puedes cargar a otra (como si volviese a ser tu subfase de carga) y resolverlo en ese momento, ya que realmente sigues en tu sub-fase asalto.

      Sin embargo no puedes hacerlo a la inversa. Si usas un estallido de alma para cargar, resuelves el combate en tu subfase de asalto normalmente pero no puedes realizar otra carga, ya que esta subfase ya ha pasado.

      Eliminar
    2. Gracias por responder pero te juro que despues de leerlo 10 veces sigo sin acabar de entender la diferencia entre los 2 casos que has dichoxdxd

      Si cargas y destruyes a la unidad, al cargar gracias al estallido, pegarian solo desde el paso de iniciativa que estuvieran? O al ser un nuevo combate pegan de nuevo

      Segun pone el combate sige en el paso de la iniciativa que estubieran, pero se refiere por si cargas a una unidad que ya has resuelto el combate y no puedes pegar de nuevo con la unidad que has cargado?

      Eliminar
    3. A ver:

      Caso 1: Una unidad Ynnari carga durante su subfase de carga a la unidad A, y en la subfase de combate mata a dicha unidad. Por la regla Fuerza de la Muerte recibe un estallido de alma y decide usarlo para realizar una carga como si fuese su subfase de carga contra la unidad B. Al seguir realmente en la subfase de combate, resuelve este nuevo combate normalmente.

      Caso 2: Una unidad Ynnari utiliza un estallido de alma recibido de cualquier forma y lo usa para realizar una carga fuera de la fase de combate a la unidad A. La regla Fuerza de la Muerte especifica que carga como si fuese su subfase de carga, pero nada más, con lo que éste combate se resuelve durante la subfase de combate de ese turno. Si la unidad mata completamente a la unidad A, no puede cargar a otra porque la subfase de carga ya ha pasado, con lo que simplemente consolidaría la posición.

      Caso 3: Una unidad de Arlequines está en combate dos unidades (A y B). Una unidad de Motocicletas Guadaña Ynnari está a 7UM, asi que cuando la unidad de Arlequines mata a la unidad A, recibe un estallido de alma y decide usarlo para lanzar una carga a la unidad B y ayudar en el combate a los Arlequines. Pese a que las motocicletas guadaña normalmente realizarían sus ataques de martillo de furia a I10 y sus ataques normales a I6, ambos se resuelven al término del paso de Iniciativa 6 (Que es en el que habían atacado los arlequines). Tras esto los pasos de iniciativa continúan resolviéndose normalmente.

      Espero que esto cubra tus dudas.

      Eliminar
    4. En el caso 1 te equivocas, una unidad que mate en cuerpo a cuerpo a otra unidad no puede recibir un Estallido ya que sigue involucrada en combate hasta el final de la fase de combate, al llegar al paso de resolución del combate.

      Así que no puede beneficiarse inmediatamente como pide el Estallido si sigue involucrada en combate.

      Eliminar
    5. EN efecto, tenías razón hasta hoy. Tras las nuevas FAQ si se puede hacer.

      Eliminar
    6. Correcto, ha errateado el Soulburts para que ahora se pueda hacer. Es muy potente.

      Eliminar
  9. Buenas! hay una cosa que me llamó la atención del Reborn Warhost (Destacamiento Ynnead), en cada tipo de tropa (Tropas, Élite, etc) siempre pone "One of the following:", entiendo pues que no puedes repetir ninguna unidad, es decir, solo podrías jugar con una Troupe por ejemplo. Merci por si contesta alguien y disculpad si alguien ya lo hubiese comentado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. se refiere, que por una opcion de elite del destacamento puedes elegir una unidad de dragones, por ejemplo, no dos ni tres ni quince. en casa slot cabe una unidad basicamente (como siempre ha sido)

      Eliminar
  10. https://www.warhammer-community.com/2017/03/03/new-gathering-storm-ii-faq/
    las faq

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Entrada actualizada con la nueva información.

      Eliminar
  11. Podrian entonces una starweaver turbear y quedarse cerca del oponenete, ser destruida en la fase de disparo, desembarcar la troupe y cargar? Todo eso habiendo movido la straweaver mas de 6 pulgadas.

    ResponderEliminar
  12. Otra cosa, si te disparan y te destruyen la starweaver y tu cargas con la troupe a la unidad que dispara, te puede hacer disparos defensivos esa unidad al haber disparado ya ese turno?

    ResponderEliminar
  13. Creo que la primera duda viene de no entender bien el concepto de "turno".

    Segun reglamento, siempre que se diga "turno" se refiere a "turno de jugador". Si, los pasajeros de un vehiculo descubierto no pueden asaltar el mismo turno en el que dicho vehiculo mueve mas de 6 pulgadas, pero si es destruido en la fase de disparo del oponente no hay problema porque dicho vehiculo no se ha movido este turno (recuerda, de jugador), y por tanto al ser de asalto (descubierto) los integrantes pueden cargar sin problema. Ademas tienes el beneficio añadido de que esta carga se resolveria en la fase de asalto del turno enemigo, por lo que durante el resto de la fase de disparo están trabados y no se les puede disparar.

    En cuanto a disparo defensivo, la propia regla aclara que se puede realizar disparo defensivo normalmente ante una carga realizada con un estallido de alma.

    ResponderEliminar
  14. Ahora mismo vengo probando doble destacamento con dos lhameanas, el yncarnne, 4 troupes en starweaver,6 de 3guadañas y 3 de 3 mandragoras a 1600pts. Las mandragoras son muy buenas y baratas para activar estallidos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No puedes meter mandragoras en un destacamento Ynnari

      Eliminar
  15. Esa es mi lista Ynnari cambiando las mandrágoras por dos ponzoñas de transporte asignado para las llhamaeanas a 1650.

    ResponderEliminar