jueves, 12 de julio de 2012

Disrupción (entre comillas)


Hola de nuevo amigos y amigas de E40k! hoy vengo a hablaros de un tipo de arma que ha sufrido un cambio drástico con respecto a 5ª edición; las armas de disrupción.

Bueno, miento. Las armas de disrupción apenas ha cambiado. Para quien no lo sepa, estas armas son aquellas que si impactan a un vehiculo, en vez de tirar para penetrar blindaje, tira 1D6 en la siguiente tabla 1: no ocurre nada. 2-5: superficial, y 6: interno. Lo que si ha cambiado es el modo en el que se daña a los vehículos, que ha cambiado radicalmente el efecto que tienen sobre el tablero.

El ejército que mas amplio uso puede hacer del armamento de disrupción son los Eldar Oscuros, que pueden acceder a el en todas y cada una de las entradas de su FoC, ya sea en forma de granadas, blásteres o su hermano mayor, el proyector de vortex tormenta, arma diseñada para el Devastador modelo Reaper. Por eso creo que es bastante importante analizar bien esta ventaja autóctona de Commorragh, dedicandole su propia entrada.



En 5ª edición, las armas de disrupción tuvieron una vida breve pero intensa. Antes de la salida (y consecuente boom) de los Caballeros Grises y sus vehiculos indisruptibles, y que el problema se agravase mas aun con los vehiculos, tambien indisruptibles, de los Necrones, los azotes con blásteres de disrupción y las brujas con granadas de disrupción eran un recurso muy util para cualquier general Eldar Oscuro, ya que por un precio mas que aceprable conseguian que cualquier vehiculo a nuestra elección no disparara el turno siguiente. Esto era enorme contra el muro de B13 que presentaban los AS por aquel entonces o las columnas blindadas con dos escuadrones de 2 hydras de la GI que tanto nos puteaban. Por poco mas de 250p, estabamos comprando una supervivencia bastante interesante para nuestro martillo de cristal.

¿Como se usaba entonces la dirupción en 5ª?

Las brujas la usaban para tener la capacidad de amenazar vehiculos y que el contrincante no pudiese simplemente dejar sus vehiculos estacionarios o mover menos de 15 cuando estaba a distancia de carga, en cuanto a los blásteres era sencillo. Elegias el vehiculo que no querias que disparara, impactabas a 3+ y hacias un superficial a 2+ (incluso internos si sacabas ese afortunado 6) Tras superar estas dos barreras (lo cual no es nada dificil, ya que son muy bajitas) y conseguir el superficial, tenias un 50% de posibilidades de acobardar, 16.5% de aturdir, 16.5% de destruir el armamento y 16.5% de inmovilizar.

El problema, como ya he dicho, vino cuando los caballeros grises resultaron ser inaturdibles gracias a la regla fortaleza., ignorando el 66.5% de los resultados de las armas de disrupción, lo que junto a su increible boom (recuerdo torneos en los que casi la mitad de los jugadores eran caballeros grises) y la posterior salida de los necrones con su regla metal viviente, que tambien los hacia ignorar aturdidos y acobardados, hizo que las armas de disrupción fueran totalmente inútiles, no teniendo cabida en ninguna lista competitiva. La unica salida para nosotros era incluir tantas lanzas oscuras y blásters como pudiesemos y apretar mucho el culo.

Y llegamos por fin al kit de la cuestion. ¿Que nos ofrece la disrupción en 6ª?

La disrupción ya no es sino un modo mas seguro (que no necesariamente mas eficiente) de lidiar con vehiculos. ¿Porque? Porque ya no tiras en la tabla de daños con un -2 cuando sacas un superficial, sino que directamente se le quita al vehiculo un punto de armazón (arg, voy a decir hullpoint de ahora en adelante, que mal suena, parece que estemos haciendo mezcla).

¿Que significa esto? que el termino "disrupción" ha cambiado de significado con respecto a 5ª edición. Mientras antes significaba inutilizar un vehiculo durante un turno, ahora significa destruirlo saturandolo a superficiales, un cambio bastante radical. Antes la disrupción se usaba como un modo de "comprar tiempo" para que el resto del ejército hiciese su trabajo, sin embargo ahora es otro método mas seguro de destruir blindados, porque la posibilidad de inutilizar un vehiculo es muy remota, ya que tenemos que sacar un 6 para tirar en la tabla de internos, con lo que esto debe ser tratado mas como un "plus" que como algo real que tener en cuenta.

Veamos que opciones tenemos y como sacarles partido en 6ª.


Granadas de Disrupción

A estas granadas tienen acceso Arconte, Súcubo, Legítimos de la Cábala, Esposas de Sangre y Brujas. Recordad que ahora pueden lanzarse a 8" de distancia, contando como un ataque de disparo, con lo que es mas que posible (de hecho es recomendable) lanzar una al blindado que vayamos a asaltar mas tarde. Unamos eso a que ahora como mucho las pondremos a 3+ contra vehiculos (ya que ahora cuentan como HA1 si se mueven y HA0 si permanecen estacionarios) y en comparativa de HA contra bípodes (y no a 6 siempre como la edición anterior) y nos encontramos que las granadas de disrupción han sufrido un buff increible esta edición. Ahora si podremos cumplir esos sueños húmedos de la escuadra de 10 brujas que revienta 3 blindados en un asalto múltiple que nos asaltaban en mitad de la noche en 5ª edición. En resumen, las granadas, sobre todo en tropas como las esposas de sangre y las brujas, han pasado de ser una simple medida disuasoria a ser algo MUY a tener en cuenta.

Esta es una de las cosas por las que pienso que las brujas van a tomar protagonismo con respecto a los guerreros de la cábala en esta edición, ya que las brujas han pasado a tener mas peligro tanto antiinfanteria (granadas de plasma arrojadas, pistolas cristalinas, buenas en asalto) como antivehiculos (granadas de disrupción) Pero son tropas distintas para roles distintos. Habrá que ver sobre todo si las señoritas son capaces de cruzar la mesa, pero dado el buff a los transportes Eldar Oscuros (si, habeis oido bien, buff. Lo explicaré mas a fondo en otra entrada) y el supuesto descenso general en el numero de vehiculos sobre la mesa, me inclinaria a pensar que si.


Blásteres de disrupción



Su funcion, como ya he explicado, ha cambiado categóricamente, pasando de un arma "defensiva" a un arma abiertamente ofensiva, rivalizando con blásters. Comparemos ambas armas;

Los blásters siguen teniendo exactamente las mismas posibilidades de destruir un vehiculo de un solo disparo  con respecto a la antigua edición, sin embargo ha aumentado muchisimo su eficacia relativa con respecto a su arma homóloga; el lanzamisiles.

Esto es porque ahora la diferencia entre FP2 y FP3 se nota, y mucho. Hablando en términos de la antigua edición, es como si los lanzamisiles ahora fuesen FP-, mientras que los blásteres tienen valor de FP, y no cualquiera, sino FP2. ¿Porque recalco lo de FP2? pues porque hay un tipo de armadura que va a verse mucho proximamente; la de 2+. Simplemente por el hecho de que las armas de energia corrientes no pueden atravesarla, y es raro el ejército que tiene suficiente FP1 u 2 para barrerlos de la mesa sin tener que centrar fuego con todas sus fuerzas.

Los Eldar Oscuros podemos estar contentos por fin de que nuestros blásteres valen los puntos que nos piden por ellos.

Sin embargo, hay un nuevo competidor como antiblindaje; el bláster de disrupción, que pueden portar Azotes y Talos. Su alcance es mayor, su rendimiento es mas estable y las tropas que lo portan no necesitan de transporte, ya que o bien son retropropulsadas, o lo suficientemente resistentes para avanzar disparando bajo el fuego enemigo. Cada disparo que sobrepase las bajas barreras de 3+/2+ quita un punto de estructura a cualquier vehiculo del juego, sin importar su blindaje y siendo lo mas normal 3 puntos de estructura por vehiculo. Ademas, las tropas que lo portan tienen una buena dualidad, no quedando inservibles si no hay vehiculos en la lista enemiga (lo cual en mi opinión se va a hacer mas común, al menos inicialmente) siendo los azotes una buena plataforma de disparo a media distancia y los Talos una picadora de carne en combate cuerpo a cuerpo, aportando ese preciado FP2 en cac que parece necesitarse tanto esta edición, ademas de un lanzallamas de FP variable por un precio mas que asequible en puntos.

Storm Vortex Proyector




Por último, al principio de la entrada hablé del Dark Eldar Reaper, una derivante del chasis del devastador de ForgeWorld. ¿Porque lo hice? pues porque hay rumores muy fiables que afirman que las unidades de forgeworld serán jugables en Warhammer 40k, eliminandose definitivamente la cláusula de "si tu oponente lo permite", esto significaria que tendriamos a nuestra disposición el Storm Vortex proyector, la madre de las armas haywire. su regla Disrupción es bastante mejor de lo habitual, siendo su tabla 1- nada 2-4 superficial, 5-6 interno, y consta de 2 perfiles: F5 FP4, area grade y F7 FP3 pesada 1. Si te decantas por esta ultima, contra vehiculos tiras 3 dados de haywire, no uno, y contra infanteria un 5 o 6 para herir causa muerte instantánea. Sin duda una muy buena inclusión de ser ciertos los rumores. (Ademas, la miniatura esta chulisima :D)





Espero que el post os haya servido para abrir la mente a listas nuevas usando extensivamente la disrupción como metodo AV. Espero vuestras opiniones en los comentarios abajo. ¡un saludo!

26 comentarios:

  1. Excelente post, como siempre señor Bizarre.

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  2. Bueno, todo va a depende de en cuantos vehículos se quede el metajuego. En principio parece que va a bajar la cosa y lo mismo no hace falta tanto AV como se puede esperar.

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  3. muy buen post, me alegro de que hayas regresado con tanta fuerza XD

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  4. +1. Aún no he encontrado ninguna web donde hagan un análisis profundo de la funcionalidad de los transportes en la 6ª, así como de las motos, en especial las guadaña (las grandes beneficiadas).

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  5. Igual me pillo un incursor, le pongo 2 velas y lo unico que falta seria trasformar de algun lado el arma haywire y listo.

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  6. Yo pienso que el blaster de disrupcion no es la mejor opcion, por el siemple hecho de que vs infanteria (que sera la que mande esta edicion) es completamente inutil. Sin duda me fio mas del blaster, por tener F8 y fp2 (muerte instantanea al 90% de minis y mata termis) y los desintegradores, estoy pensando en meter incursores con desintegradores para aumentar la capacidad de saturacion vs termis, y de paso saturar tambien a blindajes 10-11 (incluso vs voladores) para asi obligarles a hacer maniobras defensivas y joderles la siguiente fase de disparo.

    En definitiva, creo que las brujas sufrieron un buf importantisimo, por las granadas de plasma (nos joden con el fuego de respuesta en los asaltos, pero tirarles una granada de plasma y unas cuantas pistolas duele bastante) y que decir de lanzar una de disrupcion a algun bipode-tanque, bajarle ese puntito para terminar la faena en combate (o directamente destruirlo para luego asaltar a la unidad de dentro).

    Legitimos con blaster seguiran viendose, pero ahora creo que podemos sustituir lanzas por desintegradores, sumado a los cañones cristalinos de los ya menos utilizados ponzoñas podremos lidiar con horas de xenos/marines...

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  7. Los blasters de disrupcion se complementan con las carabinas cristalinas que llevan los azotes. Creo que lo suyo es quitar 2 puntos antes de lancear. Son mas un apoyo que otra cosa

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  8. Los blásteres de disrupción son una opción muy buena. Yo los he probado con los azotes y se comen lo que sea, pero o bien las unidades tienen que ser grandes para quitar todos los puntos de armazón de golpe o apoyarlos con las lanzas oscuras. Le quitas un par de puntos con los azotes y rematas con las lanzas (o al contrario).
    Otra opción que me gusta mucho ahora en 6ª con las guadañas con lanza incandescente, su gran movilidad te permite estar donde quieras y si las llevas en unidades de 6 no suelen fallar.
    Yo creo que lo mejor es una mezcla de las 3 opciones para poder hacer frente a lo que te echen, yo en mis listas suelo llevar las 3 cosas decantandome un poco mas por las lanzas.

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  9. Angel, soy Juan de Estalia.

    Al igual que siempre fui "critico" (a mi manera) con el Metagame, me encanta volver a leerte como pruebas con todo con la nueva aparición de sexta, lo aplaudo y celebro, porque me gusta tu blog y lo que escribes, y no se me caen los anillos por decirlo.

    (Basta ya de ch... las p..., como diria el Sr. Lobo en Pulp Fiction).

    Aunque aun no he jugado a Sexta, si he visto lo de los vehiculos y he visto que el Reaper se ha revalorizado como la espuma, porque en 5ª por experiencia propia era infumable pagar 135 puntos por ese vehiculo, y las partidas que lo jugue no hizo nada y mis adversarios lo ignoraban al ver la poca efectividad que tenia, ahora me muero de ganas de volver a probarlo ya que lo veo mucho más efectivo, capaz de hacerle a un Profanador (con algo de suerte en las tiradas)los 4 hull points de un solo disparo.

    Aunque no corresponde a esta entrada, pero el Tantalus, el catamaran de Forge, tambien lo he visto mejorar algo, ya que esos 12 disparos de Fp2 (aunque sean de F5) valen su peso en oro, sobre todo contra exterminadores, que ahora esa armadura hace honor a su nombre, más las ventajas ya que poseia en 5ª, como tener blindaje 12 por todas partes, el impacto de F7 al pasar por encima de alguna unidad enemiga, etc..., y como puede jugarse como vehiculo de transporte, no nos quita ninguna casilla de Apoyo Pesado, si los puntos da para tanto.

    Un saludo!!!

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    1. Yo siempre he probado todas las opciones, solo que al final me quedo con lo mas óptimo. Es lo bueno que tiene gustarme todo de los Eldar Oscuros. Me gustará igual jugar una lista con escuadras de 20 brujas a pie que escuadras de 5 guerreros en ponzoña^^

      Desde luego tanto tatalus como Reaper han ganado muchisimo bajo las nuevas reglas. Enhorabuena!^^

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  10. Las armas de disrrupción SÍ que han cambiado en 6ª. Ahora el dado que se tira para ver los efectos de la disrrupción se tira en lugar del dado de penetración de blindaje, no además de éste.

    Al menos eso es lo que pone en el Reglamento español, pero si Bizarre ha subrayado que se tira aparte a lo mejor en el Reglamento dice otra cosa

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    1. ARG! tienes razón!

      Bueno, de todas formas las granadas son F3 y los blásteres F4, asi que no perdemos mucho.

      Modifico el articulo ahora mismo, perdón.

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  11. Ojo, que los legitimos rambien pueden llevar granadas (por lo que podria meterles cańones cristalinos y demas, y las 2 granadas, que la de plasma es crema antimarine xD (5 tios con granadas, 2 cañones yv3 carabinas tienen una potencia antiinfanteria y antitank brutales, y son mas baratos que los blasteros, en su ponzoña, claro)

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    1. Te recuerdo que solo se puede tirar una granada por escuadra en la fase de disparo, no pueden tirarlas todas las miniaturas.

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    2. Lo se,se que hay que usarlas en CaC (ganando dualidad los legits) es que mola poder meter una burrada de disparos (aunque contra marines habra que usar otra tactica mas eficiente)

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  12. feuermann porque la granada de plasma es crema antimarine? si son F4 fp4 no?

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    1. En serio, pa que le ponen plasma si no sirve contra marines >.<

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    2. Hombre servir sirve. Mejor que un tiro de pistola cristalina...

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    3. Que la plantillita tb se desvía tampoco es la panacea.

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    4. no digo que lo sea, pero de nuevo, mejor que un tiro de pistola cristalina... xDD

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  13. Es que el plasma eldar es menos potente y más seguro, además de que no se sobrecalenta jajaja

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  14. oye y ahora con el rollo de las granadas que se lanzan, cuantas hay que meter? una por unidad o que con que lo tenga solo uno ya vale? y se van gastando o si compras solo una la puedes utilizar todos los turnos? (cosa falsisima si es así xd)

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    1. Tienes que comprarselo a toda la unidad, solo puedes disparar una con la miniatura que elija, no se gastan.

      Para las granadas de disrupción no importa, pero para las de plasma aconsejaria tirarla con una bruja normal, ya que a la hekatriz le puede salir disparo de precision con la pistola cristalina.

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  15. Perdón pero no conozco ni a los Tantalus ni a los Reaper... qué tipo de Vehiculo son? Salen en el codex?

    Y otra cosica algo mas seria, creéis que empezaremos a ver spam de brujas con G.Disrupción sobre incursores con desintegrador? Los desintegradores son una grandisimia solucion a las TS+2 y las brujas a parte de ser una unidad muy buena contra infantería en el CaC ahora son brutales contra Vehiculos. Quizás se podrían jugar en pequeñas unidades de 5 minis en lugar de 10 para multiplicar x2 el nº de hullpoints realizados en un mismo turno, atacando de dos en dos contra vehiculos y aguantando a las unidades enemigas hasta que lleguen otras aliadas mas letales en el CaC.

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    1. http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Dark_Eldar

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  16. Saludos!
    Os comento algunas dudas que me surgieron en mi última partida de sexta edicion aver si alguien puede responderme.

    - ¿Puede un devastador realizar disparos defensivos ante un asalto de una unidad de caballería? En principio me dijeron que sí, pero tengo mis dudas.

    - Si un incursor que transporta una unidad de guerreros de cabala es asaltado por una unidad de caballería ¿pueden los guerreros responder con fuego defensivo desde dentro de dicho vehículo?

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