Hola de nuevo engaliados! Bizarre al aparato, recien recien terminada la primera lectura del reglamento de 6ª edición a traves de un pdf mal escaneado en el que me he dejado los ojos. Pero macho, cuando no hay dinero ni para pipas... que se le va a hacer xD
Entrando en miga, tengo el alma dividida ahora mismo. ¿Por que? Porque los cambios que me gustan, me gustan MUCHO, pero las cosas que me disgustan, tambien me disgustan MUCHO. Asi que hasta que no juegue varias partidas y pille mas o menos la mecánica del juego no sabré decir con certeza yay o nay a esta nueva edición.
Antes de que continueis leyendo, ya os digo que este post no va a ser un recopilatorio de cosas que han cambiado, porque para eso ya teneis mil entradas en mil blogs distintos ya sea en español, inglés o chino mandarín, asi que cuando hablo de una regla nueva presupongo que ya sabeis a lo que me refiero. Asi es todo mas ágil y rapido tanto para mi como para vosotros^^
Una de las cosas que inicialmente me han gustado pero que luego bien pensado me ha parecido muy facilmente explotable es toda la nueva mecánica sobre los personajes. Los personajes han pasado de no ser nadie a formar uno de los pilares del juego, pero tal y como esta hecho el sistema lo veo facil de explotar. Ejemplo:
Asdrúbal Vect, señor de la ciudad siniestra, asalta a una unidad de 5 marines tacticos cochambrosos con un sargento que por no llevar, no lleva ni vergüenza. Asdrúbal quiere sodomizar y matar a todos y cada uno de ellos, como buen Eldar Oscuro que es, pero ¡aaaay amigo! El sargento rubiales lo reta a un duelo. Y ale, ahi tenemos a un tio de 26 puntos aguantandole a uno de 260 toda una fase de asalto. Que si, a veces te puede convenir quedarte trabado el turno del oponente, ¿pero y si no?
Siguiendo con los duelos, en mi opinión un lider de unidad, que antes si no te obligaban no lo pagaba ni el tato, ahora se va a hacer poco menos que obligatorio, precisamente por lo que he dicho antes. Limitas a todos los personajes a hacer como maximo una sola herida en el combate. Esto para los Eldar Oscuros no es problema, porque hasta el mas penco de nuestros sargentos tiene 3 ataques de base, minimo de iniciativa 5 (quitando a hemónculos y sus creaciones) y acceso a agonizador, con lo que ganaremos duelos a porrillo contra personajes normales incluso con sargentos de tropas de disparo si asi lo decidimos.
Hablando de la nueva distancia de carga, no me gusta para el juego en general por la aleatoriedad, pero hay que reconocer que a los EO en concreto nos beneficia, gracias a la nueva regla veloces. Si, ahora no podemos correr y luego cargar, pero esque la distancia de carga contando con la nueva regla veloces es estadísticamente casi igual a la anterior entre correr y cargar (quizá un pelin mas corta, pero no game changer). ¿Resultado? nos hemos encontrado con una fase de disparo gratuita, que podemos usar, por ejemplo, para tirar una granada de plasma (F4 FP4 area, asalto1 8") o una granada de disrupción, porque si, ahora se pueden arrojar. Ah, y hablando de granadas, casi todos los sargentos de nuestras unidades tienen acceso a lanzagranadas fantasma, lo que nos proporciona sigilo para nuestras unidades si queremos aguantar tiroteos a corta distancia.
Otra regla que nos va a hacer mesar nuestras puntiagudas orejas es la nueva regla de combate nocturno, ademas por partida doble.
Punto 1: TODAS nuestras unidades tienen visión nocturna. Visión nocturna IGNORA por completo la regla combate nocturno. Como si no estuviera. ¡Por fin vivir en permanente oscuridad nos sirve de algo!
Punto 2: TODOS nuestros vehiculos tienen la regla especial esquivo, lo que nos concede una cover de 5+ natural.
Recordaré de paso que todas las misiones (que yo recuerde) tienen la regla especial combate nocturno a 4+ o bien en turno 1 o bien del 5º en adeñante.
Sumando todo esto; nuestros enemigos nunca se van a poder beneficiar de esta regla mientras que nosotros vamos a ser los reyes de la noche, ya que entre esquivo y oscurecido/sigilo tendremos cobertura de 3+/4+ en nuestros vehiculos
Eso si, me he cabreado TELA cuando he leido las nuevas reglas de reservas. pero TELA, TELA. ¿porque? porque ya no se puede dejar todo el ejército en reserva. La mitad como mucho. Eso es un mundo para los Eldar Oscuros porque entre otras cosas podemos estar despidiendonos de las listas de portales. Ya no se podrán jugar. Me he divertido muchisimo ideandolas, jugandolas y viendo que pese a su aleatoriedad, eran capaces de plantar cara incluso a las listas mas fuertes de 5ª edición, como el psirazorspam de caballeros grises. Ademas de negarnos una opcion táctica a la que los EO recurriamos partida si, partida no. No entiendo porque GW ha decidido suprimir esto. Habia ejércitos como el capsulero de lobos espaciales o el in your face de tiránidos que ahora ya simplemente no se podran jugar. WHY, GW!? WHY!!??
Y claro, ya que estamos por nerfear las reservas hasta el infierno y volver, pues vamos a decir que nada que salga de la reserva puede asaltar el turno que sale. Y me sudan las narices los genestealer flanqueadores, Los komandos orkoz, los portales a la telaraña y demas unidades/equipo que ahora quedan inútiles. Ahora asaltar desde la reserva solo pueden los marines con la intervención heroica de los veteranos de vanguardia. ¿Que casualidad, no? Bueno. Por lo menos han nerfeado bien a los exploradores lobo, que falta les hacia.
Como veis no todo es color de rosa para los Eldar Oscuros. Voladores, por ejemplo. No tenemos absolutamente NADA para combatirlos. Cero. Rien. Lo único que puede contrarrestarlo en nuestro ejército son los bombarderos cuervo, que por cierto se van a empezar a ver mucho porque ahora son geniales. Si, tienen B11, pero son cubiertos, voladores y les puedes poner una Invulnerable de 5+ para no tener que hacer maniobras evasivas. Ademas, puedes ponerles hasta 4 misiles de doble núcleo, que ahora son la bomba, ya que FP- no es un impedimento y las plantillas de area grande no dividen su fuerza si pillan a varios vehiculos, con lo que everybody bajo la pantilla pilla impacto de F7 a parte, por supuesto, de que si coge infanteria repiten para herir. Lo malo? tienen que empezar en reservas, asi que como muy pronto los tendremos turno 2, y por lo que he dicho antes acerca del combate nocturno, el turno 1 es algo que el jugador EO va a querer aprovechar al maximo, por lo que no creo que veamos 3 bombarderos cuervo sobre las mesas.
En cuanto a aliados, sin duda hemos salido ganando CON CRECES. Somos hermanos en armas con los Eldar, lo cual abre las puertas de nuestros oscuros corazoncitos a los videntes, que nos dan toda la proteccion psiquica que necesitamos y mas, ademas de abrir un par de wombocombos interesantes. (arcontes con la invul de 2+ afortunados anybody? :D) Pero esque ademas somos aliados desesperados con casi todo, reflejando muy bien el nuevo transfondo de Phil Kelly, en el que los Eldar Oscuros "ayudan desinteresadamente" a razas como los Tau o la Guardia Imperial... si esque en el fondo somos unos buenazos ;)
Eso si, los angeles sangrientos, angeles oscuros y necrones nos han pillado ojeriza. En el caso de los marineros no me ha dado ningun reparo, no tienen nada que como arconte me interese, pero los necrones... aish.... Imotekh habria hecho muy buenas migas con Vect. Una pena.
Por cierto, ¿Creiais que estabais hartos de saturación? pues en esta edición, con la llegada de los hull points y la disminución de la cover contra infanteria nos vamos a HINCHAR. Esto me lleva por supuesto a la disrupción. Los Eldar Oscuros tenemos armas que quitan hull points a 2+. Si, el bláster y sobre todo la lanza oscura han ganado mucho, pero esque los blásters y granadas de disrupción han pasado de ser totalmente inútiles y una medida desesperada respectivamente a ser ambos la caña. Sumale eso a que vamos a ver mucho (demasiado) FP4, que los devastadores son ahora mas frágiles que nunca y que las criaturas monstruosas ahora pillan cover con estar tapadas al 25% o en escenografia de área... y vamos a empezar a ver Chronos (y sobre todo Talos) sobre las mesas.
Por último y para cerrar me gustaria comentar el cambio en la regla veloces, que por primera vez va a dar esa impresión. Antes, ¿para que queria una unidad como los guerreros o los legítimos la regla veloces? para nada. De ella solo se beneficiaban las unidades de asalto. Ahora sin embargo podemos repetir el dado para correr. Pensadlo bien. ¿Cuantas veces en 5ª os salió ese 1 para meteros de una cover a otra? ¿y cuantas para llegar a un objetivo en el ultimo turno? a mi desde luego muchas. Ahora simplemente podreis repetir ese dado. Si, puede salir otro 1, pero en general nuestras tropas avanzaran mucho mas rapidamente a pie por el tablero, lo cual se agradece.
De todos modos, WH40k va a ser una olla de grillos durante unos cuantos meses hasta que el metajuego se asiente. Creo que los mejores parados de esta edición a priori serán los necrones. Su antivehículos ha subido de 0 a 100 mas rapido que un ferrari gracias a la regla gauss, su durabilidad se ha disparado por las nubes gracias a la autorreparación, ahora infinitamente mejor que el no hay dolor, los altos niveles de blindaje y hull points en sus vehiculos, aeronaves spammeables, control del combate nocturno y sus excelentes unidades de vanguardia los van a hacer el codex T1 por excelencia.
¿Como quedarán los Eldar Oscuros? Bueno. El potencial esta ahi, solo falta ver como se asenta el metajuego. ¿Seguirá siendo ese ejército "finesse" que exige un profundo conocimiento de las reglas, tanto propias como ajenas, y que no perdone un solo error táctico? sin duda. Pero al fin y al cabo por eso es por lo que jugamos a los orejas picudas, ¿no?
Siguiendo con los duelos, en mi opinión un lider de unidad, que antes si no te obligaban no lo pagaba ni el tato, ahora se va a hacer poco menos que obligatorio, precisamente por lo que he dicho antes. Limitas a todos los personajes a hacer como maximo una sola herida en el combate. Esto para los Eldar Oscuros no es problema, porque hasta el mas penco de nuestros sargentos tiene 3 ataques de base, minimo de iniciativa 5 (quitando a hemónculos y sus creaciones) y acceso a agonizador, con lo que ganaremos duelos a porrillo contra personajes normales incluso con sargentos de tropas de disparo si asi lo decidimos.
Hablando de la nueva distancia de carga, no me gusta para el juego en general por la aleatoriedad, pero hay que reconocer que a los EO en concreto nos beneficia, gracias a la nueva regla veloces. Si, ahora no podemos correr y luego cargar, pero esque la distancia de carga contando con la nueva regla veloces es estadísticamente casi igual a la anterior entre correr y cargar (quizá un pelin mas corta, pero no game changer). ¿Resultado? nos hemos encontrado con una fase de disparo gratuita, que podemos usar, por ejemplo, para tirar una granada de plasma (F4 FP4 area, asalto1 8") o una granada de disrupción, porque si, ahora se pueden arrojar. Ah, y hablando de granadas, casi todos los sargentos de nuestras unidades tienen acceso a lanzagranadas fantasma, lo que nos proporciona sigilo para nuestras unidades si queremos aguantar tiroteos a corta distancia.
Otra regla que nos va a hacer mesar nuestras puntiagudas orejas es la nueva regla de combate nocturno, ademas por partida doble.
Punto 1: TODAS nuestras unidades tienen visión nocturna. Visión nocturna IGNORA por completo la regla combate nocturno. Como si no estuviera. ¡Por fin vivir en permanente oscuridad nos sirve de algo!
Punto 2: TODOS nuestros vehiculos tienen la regla especial esquivo, lo que nos concede una cover de 5+ natural.
Recordaré de paso que todas las misiones (que yo recuerde) tienen la regla especial combate nocturno a 4+ o bien en turno 1 o bien del 5º en adeñante.
Sumando todo esto; nuestros enemigos nunca se van a poder beneficiar de esta regla mientras que nosotros vamos a ser los reyes de la noche, ya que entre esquivo y oscurecido/sigilo tendremos cobertura de 3+/4+ en nuestros vehiculos
Y claro, ya que estamos por nerfear las reservas hasta el infierno y volver, pues vamos a decir que nada que salga de la reserva puede asaltar el turno que sale. Y me sudan las narices los genestealer flanqueadores, Los komandos orkoz, los portales a la telaraña y demas unidades/equipo que ahora quedan inútiles. Ahora asaltar desde la reserva solo pueden los marines con la intervención heroica de los veteranos de vanguardia. ¿Que casualidad, no? Bueno. Por lo menos han nerfeado bien a los exploradores lobo, que falta les hacia.
Como veis no todo es color de rosa para los Eldar Oscuros. Voladores, por ejemplo. No tenemos absolutamente NADA para combatirlos. Cero. Rien. Lo único que puede contrarrestarlo en nuestro ejército son los bombarderos cuervo, que por cierto se van a empezar a ver mucho porque ahora son geniales. Si, tienen B11, pero son cubiertos, voladores y les puedes poner una Invulnerable de 5+ para no tener que hacer maniobras evasivas. Ademas, puedes ponerles hasta 4 misiles de doble núcleo, que ahora son la bomba, ya que FP- no es un impedimento y las plantillas de area grande no dividen su fuerza si pillan a varios vehiculos, con lo que everybody bajo la pantilla pilla impacto de F7 a parte, por supuesto, de que si coge infanteria repiten para herir. Lo malo? tienen que empezar en reservas, asi que como muy pronto los tendremos turno 2, y por lo que he dicho antes acerca del combate nocturno, el turno 1 es algo que el jugador EO va a querer aprovechar al maximo, por lo que no creo que veamos 3 bombarderos cuervo sobre las mesas.
En cuanto a aliados, sin duda hemos salido ganando CON CRECES. Somos hermanos en armas con los Eldar, lo cual abre las puertas de nuestros oscuros corazoncitos a los videntes, que nos dan toda la proteccion psiquica que necesitamos y mas, ademas de abrir un par de wombocombos interesantes. (arcontes con la invul de 2+ afortunados anybody? :D) Pero esque ademas somos aliados desesperados con casi todo, reflejando muy bien el nuevo transfondo de Phil Kelly, en el que los Eldar Oscuros "ayudan desinteresadamente" a razas como los Tau o la Guardia Imperial... si esque en el fondo somos unos buenazos ;)
Eso si, los angeles sangrientos, angeles oscuros y necrones nos han pillado ojeriza. En el caso de los marineros no me ha dado ningun reparo, no tienen nada que como arconte me interese, pero los necrones... aish.... Imotekh habria hecho muy buenas migas con Vect. Una pena.
Por cierto, ¿Creiais que estabais hartos de saturación? pues en esta edición, con la llegada de los hull points y la disminución de la cover contra infanteria nos vamos a HINCHAR. Esto me lleva por supuesto a la disrupción. Los Eldar Oscuros tenemos armas que quitan hull points a 2+. Si, el bláster y sobre todo la lanza oscura han ganado mucho, pero esque los blásters y granadas de disrupción han pasado de ser totalmente inútiles y una medida desesperada respectivamente a ser ambos la caña. Sumale eso a que vamos a ver mucho (demasiado) FP4, que los devastadores son ahora mas frágiles que nunca y que las criaturas monstruosas ahora pillan cover con estar tapadas al 25% o en escenografia de área... y vamos a empezar a ver Chronos (y sobre todo Talos) sobre las mesas.
Por último y para cerrar me gustaria comentar el cambio en la regla veloces, que por primera vez va a dar esa impresión. Antes, ¿para que queria una unidad como los guerreros o los legítimos la regla veloces? para nada. De ella solo se beneficiaban las unidades de asalto. Ahora sin embargo podemos repetir el dado para correr. Pensadlo bien. ¿Cuantas veces en 5ª os salió ese 1 para meteros de una cover a otra? ¿y cuantas para llegar a un objetivo en el ultimo turno? a mi desde luego muchas. Ahora simplemente podreis repetir ese dado. Si, puede salir otro 1, pero en general nuestras tropas avanzaran mucho mas rapidamente a pie por el tablero, lo cual se agradece.
De todos modos, WH40k va a ser una olla de grillos durante unos cuantos meses hasta que el metajuego se asiente. Creo que los mejores parados de esta edición a priori serán los necrones. Su antivehículos ha subido de 0 a 100 mas rapido que un ferrari gracias a la regla gauss, su durabilidad se ha disparado por las nubes gracias a la autorreparación, ahora infinitamente mejor que el no hay dolor, los altos niveles de blindaje y hull points en sus vehiculos, aeronaves spammeables, control del combate nocturno y sus excelentes unidades de vanguardia los van a hacer el codex T1 por excelencia.
¿Como quedarán los Eldar Oscuros? Bueno. El potencial esta ahi, solo falta ver como se asenta el metajuego. ¿Seguirá siendo ese ejército "finesse" que exige un profundo conocimiento de las reglas, tanto propias como ajenas, y que no perdone un solo error táctico? sin duda. Pero al fin y al cabo por eso es por lo que jugamos a los orejas picudas, ¿no?
Interesantisimo articulo Biz!
ResponderEliminarYo creo que los eldar oscuros tienen puntos muy curiosos que tocar en esta nueva edición.
Pueden hacer bastante, o bastante poco. Aun no sabemos como va el metajuego. Solo sabemos que la saturación tiene el poder.
Como jugador de necrones, creo que los orbes de resurrección, y listas de Arcas repletas de necrones, se van a ver muchísimo.
PD: a mi tambien me pareció un abuso lo del asalto y el despliegue a infiltración, o a flanqueo. Lo de la mitad de las reservas, es tambien demencial.
Un saludo
¡Grande el articulo, vuelves fuerte!
ResponderEliminarYo creo que han sido de los grandes beneficiados (los que mas los necrones, sin duda), junto a otros. Lo cual me he gustado, porque en 5ª estaban jodidos xD. De acuerdo en todo, pero... ¿no te parece puñalada al transfondo lo de hermanos de armas con eldars de mundo astronave? No se, es que cuando lo leí la frase que me vino a la mente (y que ya he repetido varias veces) fué: Lo que los arlequines no consiguieron en milenios, vino Matt Ward y lo hizo en un reglamento.
La última frase me ha encantado.''¿Seguirá siendo ese ejército "finesse" que exige un profundo conocimiento de las reglas, tanto propias como ajenas, y que no perdone un solo error táctico? sin duda. Pero al fin y al cabo por eso es por lo que jugamos a los orejas picudas, ¿no?''
A las guadañas yo nunca llegué a verlas en listas competitivas, ahora con lo buena que es la regla de piloto experto serán una unidad que se verá bastante más, compiten en el mismo slot que los azotes, pero su durabilidad, movilidad y potencia de fuego las hace un must be en toda regla
ResponderEliminarLo de la alianza con eldars me parece muy acertado (transfondisticamente hablando). A los eldars oscuros les provoca un gran placer el sufrimiento de los eldars, a si que cada vez que estan a punto de perder una guerra aparecen los EO y les ayudan, ya que si los eldars mueren se quedan sin diversión.
ResponderEliminarLas listas capsuleras y demas van a seguir pudiendose jugar, ya que las unidades que entran por la fuerza desde la reserva no cuentan para el límite.
ResponderEliminarAhora me pondre a hacer listillas a 1500 y a 1750 a ver que tal
@Feuermann vamos, que nadie puede quedarse full reservas... excepto los marines. Por supuesto, porque no me extraña.
ResponderEliminar@La Caca Del WhatSapp (wtf que nombre xD) hombre, buenos son, pero de ahi a un must... yo veo los azotes con blasters de disrupcion y bestias (FP2 en cc, que a los EO no nos abunda) opciones tambien muy interesantes.
@jorkz 40000 Muchas gracias! me alegro que te haya gustado ;) En cuanto a Eldar y Eldar Oscuros, aqui no pasa como fantasy. Si, tienen sus diferencias, pero para ellos la raza Eldar esta por encima de ellas. Si no no hay mas que leer lo que pasó en el mundo astronave Iyandén (creo recordar), que cuando estaban a punto de masacrarlos los Orkoz, llegaron los Eldar Oscuros y les sacaron las castañas del fuego.
Correcto, fue en Iyandén sale en la página 23 del codex de los EO, donde pone lo de un aliado inesperado
Eliminary los arlequines que ahora con la fp2 de acerados y su insultante numero de ataques dejan a los incubos a la altura del betún(la mejor opción para justificar trasfondos de alianzas)
EliminarNo se, tengo que mirar el portal, porque creo que permite meter ms cosas en la reserva, pero ahora con el nerfeo solo sirve para meter cronos y talos como mucho
Muy buen artículo bizarre!!
ResponderEliminarAyer tuve la oportunidad de jugar mi primera partida en 6ª contra necrones, y me enfrenté al señor Imotekh, con las tormentas me dio la del pulpo, los vehículos se los pude bajar bastante bien con los azotes y las lanzas, pero vienen fuertes los necros, como tu dices seguramente serán el T1 de esta edición.
PD: Contra las tormentas de imotekh no te beneficias de el oscurecido y el sigilo del combate nocturno no? yo lo veo muy over, te puede desmontar la estrategia en el 1er turno.
Un gran artículo! Después de leer el reglamento aún estoy haciendo la relectura, anotando detalles de algunas cosas que han cambiado pero hay muchas cosas que se me anticipan interesantes (algunas de las cuales ya he probado).
ResponderEliminarLa alianza con Eldars, la verdad es que nos viene de perlas y visto el resto de alianzas es la más trasfondistica posible. El único combo que he probado es vidente con runas y dos unidades de exploradores convertidos a vagabudnos. El vidente sólo por estar ahí y hacer chequear a los psíquicos enemigos con 3 dados ya vale la pena y los vagabundos, convirtiendo en FP1 sus tiros de 5's y 6's son geniales, más si añadimos que los 6's de un francotirador son disparos de precisión y podemos asignarlos nosotros! En cober además ganan +2...realmente geniales.
Del resto he podido probar poco, los azotes geniales y las guadañas se quedan un poco igual, no creo que renten tanto como los azotes. Por otro lado, el nerfeo global a las armas de energía (y al agonizador, que pasa a ser FP3) me ha hecho pensar 2 cosas. La primera es que igual ahora renta más la hekatriz con espada venenosa y lanzagranadas y sigue valiendo menos que el agonizador. La segunda que con el nerfeo las listas de termis van a proliferar mucho y cambiar las lanzas oscuras de los devastadores por cañones desintegradores puede ser un must have, si bien no las 3 tal vez si al menos 1 o 2.
Respecto al antiaereo, tendremos que meter un bombardero cuervo sí o sí, ir a 1's para impactar es inviable, aún usando guía con el vidente eldar...
En cuanto a las listas portaleras, yo creo que sacarán una faq para corregir el portal. Ahora dice que si usas un portal puedes mantener unidades en reserva aunque la misión no lo permita...así que creo que lo parchearán e incluirán un "cualquier número de unidades", pero vaya, toca esperar...(o revisar el codex en inglés, que igual ahí sí lo pone bien xD)
Un saludo!
PS: Es un placer volver a tenerte por aquí Bizarre, espero que con la llegada del verano y el fin de los examenes tengas más tiempo para el blog, te echamos de menos :P
Yo ya he fabricado una lista mixta entre eldars oscuros y eldars, me aprece que en nuestros hermanos hemos encontrado la solución a esas debilidades que teniamos, como por ejemplo matar colmillos o unidades tochas en cover o ignorar armaduras. ¿Cómo? muy fácil señores . se llama Avatar y segadores siniestros (exarca con el tiro que anula cobertura). El primero por 155 puntos es un cg mil veces mejor que cualquier arconte(para matar marines mas que nada), al contar con buena salvacion, R y armadura y ser una bestia nos puede venir muy bien tanto para matar las unidades enemigas que queden con el culo al aire al destruir sus transportes con nuestro enorme arsenal antivehiculos como para si hace falta perforar un tanque con su ataque a distancia. Los segadores los veo perfectos sobre todo por sus armas y ya ni te dgo la de su exarca con el poder que he mencionado arriba para matar bichos de 3+ que bajemos de sus transportes o incluso marines marikas tras cobertura. Hay muchos otros combos que poco a poco iremos explotando seguramente, pero tiempo al tiempo xD. Un saludo a los fans de los malvados orejas picudas.
ResponderEliminarLos demonios no son "marines" y tambien deben dejar todo en reservas. Asi que no es algo pensado para dar "ventajas injustas a las servos"
ResponderEliminarLo del movimiento beneficiando a los EO: Los EO pierden movimiento. En 5ª podias mover 12UM tu gravitico, desembarcar a 2UM, correr 1d6 y asaltar 6UM.
Ahora como mucho mueves 6um tu gravitico, desembarcas moviendo 6um y asaltas 2d6
En la anterior edicion eran 20+1d6. Ahora son 12+2d6
Añadele que ahora el resto de ejercitos ganan movilidad gracias al movimiento al desembarcar, a los cambios en caballeria y a las aereas
Lo de los Aliados. Los EO son de los menos beneficiados. Solo pueden aliarse de verdad con Eldars. El resto de alianzas son desesperadas asi que ni controlan ni disputan y ademas pueden inutilizar a tus propias tropas si estan cerca.
Los demas ejercitos tienen mas opciones para elegir como hermanos de armas
Los demonios no empiezan con todo en reserva como recurso táctico, sino por obligación.
ResponderEliminarLos EO han GANADO movimiento. Todos los vehiculos ahora pueden mover 75cm en vez de 60 como antes.
A cambio del movimiento de 6" al desembarcar actual, en 5ªed el transporte podia mover 12", la unidad desembarcar 4" (incluyendo peana) y despues disparar o correr. En realidad han perdido, no ganado. Si ganan movilidad es porque todos pueden moverse a toda velocidad en la fase de disparo.
Los EO son unos GRANDES beneficiados de los aliados, ya que carecian absolutamente de psiquicos o defensas psiquicas y ahora pueden acceder a la mejor defensa psiquica del juego y uno de los psiquicos mas poderosos y sinérgicos del juego (Eldrad). Aparte se pueden aliar desesperadamente con casi cualquier ejército, lo que abre posibilidades interesantes, aunque es arriesgado.
Yo tengo dos ejércitos: uno de eldar ocuros portaleros y otro de sangrientos descenso de los ángeles, así que os podéis imaginar lo que pienso de las nuevas reservas.
ResponderEliminarPero bueno, me atraen mucho los aliados eldar, aunque no sé si es mejor esperar al nuevo codex, que según los rumores estaba cerca, antes de empezar a comprar unidades