viernes, 8 de diciembre de 2017

Chapter Approved: Arlequines


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo post, en éste caso sobre el reciente Chapter Approved y los cambios que trae.

En esta edición los Arlequines son un ejército increiblemente rápido, letal y engañosamente resistente gracias a numerosos ases guardados en la manga. Penalizadores a impactar, herir o salvaciones invulnerables son más comunes que en ningún otro ejército, y las pocas lagunas que tenían han sido en su mayoria cubiertas en este suplemento.



Ajustes en Puntos

Caricia del Arlequín 9p > 7p

Sin duda el cambio más grande y agradecido del Chapter Approved. Éste pequeño cambio de dos puntos convierte indiscutiblemente a la Caricia en el nueva arma predefinida para nuestras troupes sobre el Abrazo del Arlequín (6p). ¿Porqué? Porque los Arlequines hasta ahora tenían un solo talón de aquiles: La R8. Con las pistolas de fusión hiriendo a 4+ y los abrazos a 6+, echar abajo cosas como Leman Russ (increiblemente populares ahora) o Caballeros Imperiales era poco más que tarea imposible. Ahora sin embargo podemos acceder a F5 sin que nos cueste casi la mitad de pistolas de fusión de la lista.

Beso del Arlequín 15p > 9p

El descenso ha sido drástico, pero no suficiente. Pese a ser un arma con D1D3, que no está mal, sigue siendo peor en relación coste/eficiencia que su competición. Es peor que la caricia y el abrazo contra unidades monoherida, y con su FP de solo -1 y F4 me atrevería a decir que peor que ambas también contra la mayoría de vehículos o monstruosas. Bueno, por lo menos ahora no es injugable y puede defenderse su utilidad, por situacional que sea.

Como inciso: Dada la reducción de puntos de éstas dos armas, el Solitario ha pasado de costar 118p a 110p. Si no lo era ya, ahora está peligrosamente cerca de ser un autoinclude en cualquier lista Arlequín que se precie.

Death Jester 75p > 60p

Otro cambio sustancial a la baja para una de las peores unidades del Index. Al principio no le presté mayor atención, pero luego he pensado que a lo mejor puede servir como una unidad barata que dejar en tu zona de despliegue capturando objetivos. No puede ser hecho objetivo salvo que el enemigo gaste recursos en él en forma de DRs/aeronaves, al tener la mayor parte de nuestras fuerzas en la cara del rival, y además aporta algo (aunque sea muy poco) a distancia. Creo que con esta reducción de puntos su inclusión puede ser justificable


Rasgo del Señor de la Guerra y Reliquia

Ya os adelanto que ni una ni otra es impresionante, pero a caballo regalado...

Suerte del Dios que Ríe

Este Rasgo del Señor de la Guerra te permite repetir las tiradas para impactar de 1. No puede ser usado en el solitario tristemente, que es al que mejor le vendría, pero bueno. Creo que lo mejor es usar a un troupemaster y librarte de esos traicioneros 1s al impactar con la pistola de fusión y como su HA es 2, significa que repite todo para impactar y para herir en combate cuerpo a cuerpo, haciéndolo un combatiente aún más fiero de lo que ya es.

La Máscara de los Secretos

Sinceramente, la llevaré porque es gratis. Antaño la reliquia más famosa de los arlequines es una sombra de lo que fué. Ahora, aparte de no tener sinergias intrínsecas como en 7ª con el grito psíquico, da +1 al Liderazgo a quien la porta, lo cual sólo es relevante contra un puñado de poderes psíquicos y -1 al liderazgo enemigo a 6UM. Sólo le veo utilidad combandola con el lanzagranadas alucinógeno, por lo cual lo mejor es equiparla en un shadowseer.

Estratagemas

Borrón prismático 1CP

Se usa después de que una unidad arlequín avance, ésta unidad tiene una invulnerable de 3+ hasta el inicio de tu próximo turno. Oh yeah.

Creo que el mejor uso de esta estratagema es en una unidad de 12 arlequines con un Shadowseer que les dé caminos del crepúsculo para avanzar dos veces y asaltar, pero también puede usarse para proteger a un starweaver clave. Sea como fuere, convierte a una unidad arlequín en un grano en el culo para tu adversario, salvo que pueda spamear mortales, claro.

Asalto desde la Telaraña 1/3CP

Qué hay que decir de ésto. Por 1CP tienes a una unidad apareciendo en la cara del rival, por 3CP, dos. Puedes dejar un par de unidades de 12 Arlequines en DR, o una y un shadowseer/troupemaster y coordinarla con la que viene corriendo desde tu zona de despliegue con borrón prismático echado. Sin duda pone muchas posibilidades y combos interesantes sobre la mesa.

Si os dais cuenta, ambas estratagemas tratan uno de los problemas más grandes que tenían los arlequines hasta ahora: su completa dependencia de Starweavers. Creo que con ésto podrán verse unidades grandes a pie dando problemas en turno 1 y atrayendo fuego que le evitan a los Starweavers de segunda oleada.

Cosas que se han quedado en el tintero

En esta sección voy  a hablar de cosas que me esperaba que se incluyeran pero no lo han hecho. Aquí seré breve, pero ya os adelanto que en la revisión a los cambios a Eldar Oscuros ésta sección será mucho más extensa. De hecho tristemente creo que ocupará la inmensa mayoría del post. Pero bueno, a lo que vamos:

Neurodisruptor
¿Porqué sigue ésta pistola de agua costando más que una pistola de fusión? no tengo ni idea, pero me esperaba un descenso de puntos brutal (de sobre 6p, sin exagerar) y la han dejado como estaba. No tiene ningún sentido.

Filocéfiro
En serio, me duele en el alma jugar a los Skyweavers sin ellos, ¿pero 11p por un arma objetivamente peor que un abrazo del arlequín en una unidad que inexplicablemente tiene 1 ataque menos pese a ser dos pilotos? Lo mínimo que me esperaba es que al menos le redujeran drásticamente el coste en puntos, pero nanai. Boleadoras de Estrella pues.

Voidweaver
Asumamoslo, el problema del Voidweaver no es su coste, es su equipo. Si arreglas la regla disrupción, duplicas la potencia de fuego del cañón prismático, haciéndolo de paso asalto o al menos le permites llevar dos o tres ya tienes el problema resuelto, pero como hemos visto el Chapter Approved no va por ahí, asi que lo que menos me esperaba es una reducción en puntos que lo hiciera una opción a tener en cuenta, pero no.

Opinión

En general estoy muy contento con cómo ha salido el Chapter Approved para los Arlequines y estoy deseando jugar cosas chulas con ellos aprovechando todos éstos cambios. ¿3 unidades de 12 asaltando en turno 1? Aunque puede que no sea muy competitivo, ¡ahora es posible!

Pero builds divertidas aparte (que estoy seguro que veréis dentro de muy poco en DEEP Games) , me alegro mucho que GW haya reconocido y en la mayor parte arreglado sus dos grandes problemas: R8+ y dependencia de transportes.

Lamentablemente, creo que ésto significa que todavía nos queda bastante para ver un nuevo codex arlequín, pero con éstas pinceladas al menos la espera será más amena.

¿Qué opináis vosotros sobre los cambios Arlequines en el Chapter Approved? ¿Son suficientes o se quedan cortos? ¿Porqué?

¡Un saludo!

3 comentarios:

  1. Buenas noticias veo. No todas pero estas reglas de facción nuevas están realmente bien.

    Estaba deseando ver q decías de ellos.

    Ahora q los ynnari están nerfeados jugar arlequines como facción ya no hay debate. Yo aun no tengo para jugarlos puros sigo mezclándolo con sus primos.

    El solitario es una mini q aun no tengo y q m tengo q pillar. Ya la mini m parece un pasote ahora q las reglas molan lo pongo en la lista de papa noel.

    Es un placer leerte. Un abrazo

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  2. Gran análisis, y gran facción. A ver si cae un codex ya, y lo mismo para los Drukhari!

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