viernes, 26 de enero de 2018

List building competitiva: Arlequines

¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo artículo, en esta ocasión sobre Arlequines.

Aviso para navegantes

Los arlequines están en una situación precaria en lo que a bases de torneo se refiere. La Troupe es su única tropa de línea y los Starweavers su único transporte, lo que significa que con la prevalencia del 0-3 en el territorio nacional en muchos torneos no pueden jugarse. Triste pero cierto. Menos mal que hay importantes organizadores a nivel español que han sabido identificar éste problema (El Cobrador del Waaagh fueron los primeros) y han incluido entre las excepciones a ésta limitación la Troupe y los Starweaver.

Éste post, por tanto, van a tener en cuenta el formato 0-3 con éstas excepciones, ya que como he comentado, no se pueden jugar en un 0-3 estricto. Haciendo un breve inciso para opinión, creo que en una era post-nerf de filoplumas, reclutas y llamitas (unidades por las cuales se puso la limitación en primer lugar) deberíamos poco a poco ir alejandonos de éste formato que perjudica más a los ejércitos index que a los codex, precisamente lo contrario de lo que pretendía en un principio.

Y como siempre ésta guía está hecha según mi experiencia personal, no pretende ser una verdad absoluta sino una forma de compartir mi experiencia respecto a este ejército a nivel competitivo en el meta actual. Éste artículo no va dirigido a juego narrativo o casual, en el cual lo importante no es competir sino crear una narrativa interesante con tus unidades favoritas.

Introducción
Los arlequines son la más reciente de las facciones Eldar con codex, con su primera aparición en 7ª edición con un reglamento que en ningún momento les permitió ser autosuficientes ni viables en un ambiente competitivo. Si, había una lista con la que conseguían configurar una Death Star medio decente, pero aún así seguían a años luz de la resistencia y letalidad de las formadas por Imperiales y Caóticos.

Con el index llegaron los cambios para los Arlequines. Una mejora generalizada de su invulnerable de 5+ a 4+ y -1 a impactar en todos los vehículos, junto al nueva aura de -1 a herir del shadowseer los hizo mucho más resistentes, y en cuanto a letalidad recibieron aún más mejoras, añadiendo un ataque más por miniatura y con armas más letales y fiables, olvidando su histórica necesidad de sacar seises para funcionar. Además la figura del Troupemaster cambió a ser un personaje y no el sargento de las Troupes, dándole un aura excepcional y unos atributos más que decentes por un coste muy reducido.

Por último el Chapter Approved les ha dado la posibilidad de hacer DR, pero sobre todo les ha dado capacidad de herir fiablemente a miniaturas de R8 en forma de reducción de puntos a las caricias del arlequín y una estratagema para proteger a una unidad clave.

Los Arlequines nunca han sido más competitivos que en la actualidad. ¿Significa eso que son un codex top o que puedan medirse de tu a tu con las listas más cafres del meta? No. Pero si que tienen posibilidades y herramientas para enfrentarse a ellas.

El Núcleo
El núcleo de una lista Arlequín está formado por Troupes, Starweavers, Troupemasters y Shadowseers, en ese orden.

En una lista a 1750p-2000p (el estándar en torneos) es indispensable llevar como mínimo 6 Troupes de 5 Players en Starweaver. El eterno debate en el armamento de las troupes parece haberse saldado tras el Chapter Approved, con la mayoría de jugadores abogando por el uso de Caricias tras la reducción de puntos. En cuanto al número de pistolas de fusión por unidad el número oscila entre dos y cuatro. Mi elección personal es de dos por troupe, ya que realmente no son nuestra fuente principal de AV/M, la cual es indudablemente nuestro cuerpo a cuerpo, sino una garantía contra voladores.

En cuanto a la proporción de Troupemasters y Shadowseers, lo ideal es llevar uno cada 3 Troupes, es decir, en el núcleo propuesto lo ideal sería llevar dos Troupemasters y dos Shadowseers. Si tienes que carecer de algo (sobre todo en las listas a 1750), es mejor hacerlo de Shadowseers, ya que pese a que son bastante buenos también son algo caros y pese a que sus bonos están muy bien no son indispensables para el funcionamiento de las Troupes, al contrario que los Troupemasters, cuya aura de repetir para herir aumenta muchísimo el rendimiento de las Troupes.

Unidades Situacionales

Solitario
El Solitario es genial, pero hay que usarlo con mucho cuidado. Por 110p tenéis un tio con una peana diminuta (lo que significa que es capaz de saltarse cualquier capa de cebolla que el oponente os ponga) y que partiendo desde un vehículo tiene la capacidad de realizar cargas a distancias imposibles y eliminar a una unidad prioritaria (como por ejemplo segadores siniestros) de una tacada para después atrer bastante fuego enemigo antes de caer.

El Solitario es el bisturí más afilado del ejército arlequín, pero es irregular en cuanto a que su movimiento blitz no añade un valor fijo como en el caso de los Skyweavers, sino 2D6. Puede ser 24... o 14.

La regla personaje le suele servir de poco ya que como he dicho suele utilizarse para adentrarse en el corazón del enemigo, donde están las unidades mejor protegidas, pero si que lo hace intargeteable en turno 1 y su movimiento 12 lo hace capaz de seguirle el ritmo a Starweavers en caso de que no veas clara la carga en turno 1.

Skyweavers
Los skyweavers tienen una misión: Dar todo el porculo que puedan antes de morir de forma horrible. Con su movimiento pueden seguirle el ritmo a los Starweavers y con sus enormes peanas hacer cordones para evitar cargas o anular zonas de DR para el enemigo.

Además, gracias a su movimiento de avance y la regla increscendo, si las desplegamos las últimas situandolas en el punto más cercano a una unidad de disparo enemiga podremos trabar unidades de disparo mediante cargas kilométricas que ninguna otra unidad arlequín puede realizar de forma fiable (estamos hablando de cargas de 30" de media)

Subrayo que su objetivo no es matar con ésta carga. No os flipéis y las equipéis con filocéfiros, ya que no valen los puntos que pagas por ellos. Son una distracción barata, nada más.

Death Jesters
Con las misiones nuevas del Chapter Approved, especialmente con las de Guerra Eterna, en las que se puntúa turno a turno, un ejército como el Arlequín que se tira con todo para adelante necesita unidades de backline baratitas, y aquí entra el Death Jester.

Por 60p tenemos a un personaje, lo cual significa que en la mayoría de ocasiones no podrá ser hecho objetivo de disparos, y que puede contribuir en algo gracias a su Cañón aullador. No está nada mal.

Conclusiones
Estoy contentísimo con cómo han dejado a los Arlequines tras el Chapter Approved. Creo que han alcanzado un equilibrio interno buenísimo en el que casi todas las unidades son útiles en su propio campo, y eso tocando tres pegos.

Si, el Voidweaver sigue siendo el patito feo. No es el Glass Cannon que promete, pero tengo fé en que se va a solucionar cuando cambien la regla disrupción en el Codex Eldar Oscuro y le saquen FAQ al de los Arlequines a la semana siguiente. Con suerte tendremos una opción decente de AP entonces y quedaremos a la espera de cambios al cañón de prisma, neurodisruptores y filocéfiros en el codex.

Y Guardianes de la Biblioteca Negra.

Por favor.

Dádnos Guardianes de la Biblioteca Negra.

7 comentarios:

  1. Gran análisis. Tengo muchas ganas de ver cómo queda esta gente con sus reliquias, rasgos, estratagemas, y reglas de compañías. El Chapter Approved fue un buen entrante, pero que llegue ya el plato principal :)

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  2. Gran entrada. Entiendo por tus palabras que no consideras a los Ynnari como una facción eldar. Yo también sigo esperando un codex Arlequín decente para empezar a pintarrajerar los mios, y de paso a ver que hacen con los Ynnari.
    Saludos.
    P.D.: ¿Nos vemos en Valencia?

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    1. El nerf a los Ynnari ha hecho que plantearse Fuerza de la Muerte sobre In Crescendo no tenga sentido. La segunda te da muchísima versatilidad y movilidad mientras que la primera... bueno... la verdad esque ya no te da nada, y menos siendo un ejército enfocado al asalto.

      Lamentablemente no, los chicos del Cobrador me ofrecieron ir con ellos, pero los gasto derivados de ir solo desde Córdoba me sacaban el viaje de presupuesto :(

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    2. No me refería a que los tuvieras en cuenta para una lista competitiva, sino que no los considerabas como facción eldar. El codex Ynnari salió el último, si a lo ue sacaron se le puede considerar codex.
      Lástima que no vengas, me hubiera gustado volver a cruzar mis eldars con tus arlequines.

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    3. Hombre codex codex... tuvieron un suplemento con tres personajes y una regla racial. Los Ynnari nunca han tenido codex propio, al menos aún.

      ¡Pues si tío, ojalá coincidamos en otro evento, que me lo pasé genial en Talavera! ¡Un saludo!

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  3. Es un buen artículo. Yo he jugado toda la vida con eldars y tengo algunos, de cuando estaban dentro del codex de eldars y no descarto comprarme algunas cosillas más para montar un batallón (GW buen trabajo de mercadotecnia, lo estás haciendo bien). La verdad que yo creo que les hace falta un poco más de variedad. Quizás una unidad de élite de infantería (eso podría ser los guardianes de la biblioteca negra), alguna más de ataque rápido con infiltración o exploración y quizás algún monstruo de AP. Y con eso ya se quedaría una lista de unidades decente

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    1. Si, Ojalá cuando les saquen el codex añadan unidades nuevas sin comprometer el equilibrio interno del index.

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