jueves, 14 de septiembre de 2017

Ynnari: Fuerza de la Muerte, CG y El Renacer.


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k!, Bizarre al aparato con un nuevo artículo, en esta ocasión sobre Ynnari, los Eldar hipsters que adoraban al dios de la muerte antes de que hubiese nacido y se han vuelto mainstream tanto en Mundos Astronave como en la Telaraña. Salvo para los hemónculos y las mandrágoras, por supuesto. Ellos son demasiado Grunge para sucumbir al poder de las dilatas, los tatuajes, las barbas cuidadas, las gafas de pasta sin dioptrías y esos tirantes que cogiste prestados del fondo del armario  de tu abuelo.

Al Avatar de Khaine y a Drazhar en cambio les va más el Death Metal.
Bromas aparte, ser Ynnari conlleva un sacrificio: Si la unidad tenía la regla especial Perdición Ancestral, Trance de Batalla, Poder del Dolor o In crescendo la pierde. Esto es un palo más gordo para unas unidades que para otras:
  • A casi cualquier unidad Asuryani no le importa perder Perdición Ancestral y Trance de Batalla
  • A casi cualquier unidad a distancia Drukhari no le importa perder Poder del Dolor, en cambio a algunas unidades cuerpo a cuerpo les duele bastante más, ya que pierden el pico de poder de turno 3 y hace sus cargas mucho menos fiables en general.
  • Los Arlequines son a los que más les duele perder su regla racial (In crescendo). Algunas unidades en el límite de la viabilidad, como el Solitario o los Skyweavers se convierten en poco menos que injugables sin ella, mientras que a las troupes les hace daño perderla, pero al ir transportados en starweavers los hace más independientes de poder avanzar y cargar, aunque echen de menos poder retirarse y luego disparar y/o asaltar. Ser Ynnari o Arlequín con ellos depende en gran medida del estilo de juego del jugador. 
¿Pero qué regla será tan buena como para que merezca la pena perder todas estas bonificaciones? Su nombre es Fuerza de la Muerte.

La regla Fuerza de la Muerte permite a una unidad de infantería o motocicletas Ynnari realizar una acción adicional cada vez que una unidad es completamente destruida a 7” (amiga o enemiga) y una vez se haya completado la acción en curso, como especifica la última FAQ. Ésta accion puede ser:
  • Mover como si fuese tu fase de movimiento (incluyendo avanzar o retirarse).
  • Lanzar un poder psíquico como si fuese tu fase psíquica.
  • Disparar como si fuese tu fase de disparo, incluso si a unidad ha avanzado o se ha retirado este turno.
  • Cargar como si fuese tu fase de carga, incluso si ha avanzado o se ha retirado este turno (excepto si está a menos de 1” de una unidad enemiga).
  • Combatir como si fuese la fase de combate.
Pese a que ésta regla ha sido empeorada por activa y por pasiva con respecto a la edición anterior, sobre todo para las unidades cuerpo a cuerpo, al separarse la fase de asalto en dos, fase de carga y fase de combate y por tanto con un estallido de alma o cargas o combates pero no ambas cosas, sigue siendo una regla especial increiblemente potente bien usada, especialmente por parte de unidades a distancia, que siempre intentarán permanecer a una coherencia de 7UM las unas de las otras, de forma que si eliminas a una, sufrirás el fuego de otra, lo cual puede paliarse fácilmente dividiendo el fuego entre ellas, debilitandolas antes de matarlas en lugar de acabar con ellas una por una.

Según las FAQ, un destacamento Ynnari debe incluir al menos uno de las siguientes opciones de CG, pertenecientes al conocido como “Triunvirato de Ynnead”, que apareció por primera vez en el libro Fractura de Biel-Tan.

Todos ellos tienen una habilidad común con nombres diferentes (Heraldo de Ynnead para Yvrainne, Campeón de Ynnead para el Visarca y Avatar de Ynnead para el Yncarne) que les permite regenerar heridas a 4+ cada vez que una miniatura Aeldari muere a 7UM, lo cual hay que tener en cuenta a la hora de estimar su resistencia. En adelante me referiré a ellas como “Reglas de Ynnead”.

El Visarca 141p

El Visarca no es más que un personajillo pegón que no aporta ninguna sinergia en absoluto con nada. Eso si, es muy bueno en su trabajo. Con armadura de 3, invulnerable de 4+, 5 ataques y su espada legendaria que le proporciona F5, FP-3 D1D3, substrayendo 1 al liderazgo de la unidad enemiga que recibe una baja por ella. Además recibe permanentemente un ataque adicional hasta un máximo de 7 por cada personaje que muere a 7” (lo cual es mucho más difícil de conseguir que en la edición anterior). Si, es un combatiente más que capaz… pero ya está.

Su regla especial para recibir heridas en lugar de Yvrainne es puramente anecdótica, aunque pueden trucarse heridas de esta manera utilizando las reglas de Ynnead. Yvrainne recibe dos heridas, una la recibe ella, la segunda la pasa al Visarca, y cuando muera un Eldar cercano tiras la regla por cada uno, teniendo la posibilidad de regenerar ambas cuando normalmente sólo habrías tenido la posibilidad de regenerar una, pero lo dicho, no deja de ser una habilidad muy situacional sin utilidad real en un entorno competitivo.

En general creo que la habilidad marcial del Visarca por si misma no justifica ni de lejos su elevadísimo precio en puntos.

Yvrainne 132p

Yvrainne como combatiente es mediocre como mucho. Pese a que ha ejercido como Súcubo durante cientos de años, no ha aprendido la característica habilidad no escapatoria de los cultos de brujas, cuenta sólo con 4 ataques y su marchitador reliquia es simplemente uno normal con +1F, lo cual no es impresionante bajo ningún parámetro, sobre todo si tenemos en cuenta que sólo tiene 4 ataques. Posee invulnerable de 4+, como cualquier Súcubo y para ser una combatiente que en teoría rivaliza en habilidad marcial con Lelith Hesperax no es para tanto, pero claro, en cuanto a reglas la propia Lelith tampoco lo es asi que…

Pero el principal atractivo de Yvrainne no es éste, sino que es la única miniatura del juego que despliega en mesa y conoce 2 poderes de la disciplina El Renacer (junto a smite), pudiendo lanzar 2 poderes psíquicos, conociendo el restante si muere un psíquico a 7UM de ella y canalizando con un +1 a la tirada, dispersando además un poder por turno. Antes de seguir hablando de ella vamos a hablar de los poderes de esta tabla para poner en perspectiva porqué esto es tan valioso.
  • Mirada de Ynnead: Carga 8. Sobre una unidad enemiga a 18”. Tiras un dado. 1: 1 herida mortal, 2-5: 1D3 heridas mortales, 6: 1D6 heridas mortales. Básicamente es un smite con algunas modificaciones que no tiene que escoger a la unidad más cercana. Su escaso rango y elevada carga lo hacen el poder menos apetecible de los tres.
  • Gracia de los Ancestros: Carga 5: Una unidad amiga a 18” repite los 1s para impactar. Una habilidad muy fácil de sacar y que aumenta la cadencia de disparo y potencia en combate de una unidad. 
  • Palabra del Fénix: Carga 6: El mejor de los poderes sin duda. Permite a una unidad a 18” realizar un estallido de alma inmediatamente, lo que significa la mayoría de las veces disparar una vez adicional en la fase psíquica.
Yvrainne tiene una sinergia brutal con unidades de retaguardia con buena potencia de fuego. El ejemplo más célebre son los Segadores Siniestros, ya que permite a una unidad nutrida repetir los 1s y disparar dos veces por turno, sin embargo también trabaja muy bien en conjunción con unidades como Azotes. Además, les ofrece algo de contracarga con la regla Intervención Heroica si se nos cuela una unidad cuerpo a cuerpo hasta la cocina con un DR u otros métodos.

Ya que, como he dicho antes, un destacamento Ynnari nos obliga a llevar como CG uno de los tres personajes del triunvirato, Yvrainne será la mejor opción casi siempre. Es relativamente barata, da un montón de utilidad y su status de personaje junto con su regla de Ynnead la hace increiblemente resistente, incluso ante francotiradores, ya que las pocas heridas mortales que le realicen se las regenerará con los Eldar aliados que mueran a su alrededor.

El Yncarne 337p

El Avatar de Ynnead da mucho miedo esta edición. Sus 9 heridas y status de personaje le permiten esconderse tras las filas aliadas y su R6, Armadura 3+, invulnerable de 4+ y regla de Ynnead le permiten mantenerse con vida cuando no lo está. Sus 6 ataques de F6 FP-4 D1D6 repitiendo para herir lo hacen mortífero contra prácticamente casi cualquier cosa en cuerpo a cuerpo y por si fuera poco es psíquico, pudiendo conocer 2 poderes de la disciplina El Renacer (y smite), lanzando 2 por turno y disipando otro.

Además, a 6 UM concede a todas las unidades Ynnari inmunidad a moral y no hay dolor de 6+ (incluido él mismo), con lo que si le otorgas status de señor de la Guerra y escoges el rasgo Superiviente Tenaz, por cada herida que le hagan tirarás dos seises, y si sale al menos uno la ignoras, lo cual no es para nada desdeñable, al tener un 30% de posibilidades de ignorar cada herida que recibes.

Pero lo que hace único al Yncarne es su regla Muerte Inevitable. el Yncarne no puede empezar la partida en mesa, y cuando una unidad (amiga o enemiga) muere, el Yncarne puede situarse tan cerca posible como pueda de esa unidad y a 1” de unidades enemigas. El Yncarne no puede cargar el mismo turno que utiliza esta habilidad. Esta regla puede usarse tantas veces como puedas.


Además, presenta un par de trucos que a primera vista se pueden escapar:

El Yncarne no puede asaltar el turno en el que usa esta habilidad, pero esto se refiere al turno de jugador, es decir, si consigues dejar caer al Yncarne en el turno enemigo, en el tuyo podrá actuar normalmente.

Al contrario que en la edición anterior, el Yncarne no cae donde estaba la unidad que ha muerto, sino “tan cerca como sea posible de la posición de esa unidad”, es decir, antes de retirar la unidad que ha muerto, sitúas al Yncarne tan cerca como sea posible a donde estaba esa unidad y entonces la retiras. Esto es útil porque te permite controlar más donde cae, especialmente en el caso de vehículos. Por ejemplo, en un supuesto teórico en el que diriges una flotilla de Starweavers llenos de arlequines hacia el enemigo, la secuencia sería:
  1. Un Starweaver es destruido 
  2. tiras a ver si explota
  3. tiras para ver si muere algún arlequín, los despliegas
  4. Posicionas al Yncarne pegado a la peana del Starweaver (preferiblemente por detrás, tras los arlequines que han desplegado y algún starweaver que hubiese en la misma fila, protegido así de disparos enemigos por su regla personaje y atributo de heridas 9) 
  5. Retiras el Starweaver de la mesa.
  6. Cuado te llegue el turno cargas (porque la regla muerte inevitable no ha sido usada este turno, sino el anterior) y siembras la muerte y la destrucción.
El Yncarne es un gran personaje, capaz de desatar auténticos estragos con un uso inteligente de la regla fuerza de la muierte. Puedes por ejemplo hacer un asalto múltiple a dos unidades, y cuando destruyas completamente a una (ya sea en la propia fase de combate o en la posterior fase de moral como consecuencia de un chequeo) combates de nuevo y eliminas a la otra. En él recomiendo el poder Palabra del Fénix y Gracia de los ancestros, no solo para potenciarse a si mismo sino a las unidades que lo rodean. Gracias a la regla Muerte Inevitable, el Yncarne es una de las unidades más móviles del juego, pudiendo funcionar tanto como punta de lanza como contracarga.

Si no se juega en cada lista Ynnari es por su elevado coste en puntos. Si, merece cada uno de ellos, pero limita más la cantidad de unidades que puedes llevar. Yvrainne es mucho más asequible.


No hay duda de que los Ynnari son una gran facción. Seguramente la mejor subfacción Aeldari gracias a su versatilidad y capacidad de realizar acciones extra gratuitas. Jugando contra ellos hay que tener una priorización de objetivos diferente, intentando mermar tantas unidades como sea posibles antes de rematarlas y priorizando unidades aisladas, todo con tal de no desatar los temibles estallidos de alma.

Espero que esta entrada os haya ayudado a conocer algo más en profundidad sus posibilidades y funcionamiento, tanto si juegas con ellos como contra ellos.
¡Un saludo!

21 comentarios:

  1. Como siempre gran analisis y vision
    Si. Cambia el modo de juego. Es un autoreciclaje que ha de hacer un jugador para jugar con ynnead. Tus unidades pasan a tener otras opciones en mesa q antes no y otros objetivos. La sinergia manda y hay q jugar d manera mas ordenada, teniendo en cuenta esas 7" entre unidades y construir la lista con una idea muy clara de lo que se quiere.
    Lo unico positivo de perder la regla increscendo es q bien llevados, los arlekines ynnaris, pueden hacer varias cosas extra y el vidente de sombras con su poder ha de apoyarles mas aun si cabe. No vale el kugar aislado. Hay q jugar en bloque, apoyando unidades para beneficiarse del estallido del alma, eso significa priorizar cosas en mesa porque al interesar estar cerca no puedes llegar segun donde. Al menos eso me ha pasado.
    La encuentro una faccion con la que aprendes a jugar mas estrategicamente y a ver el juego de una forma distinta. Me gusta

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  2. No sé si es posible, pero yo creo que lo mejor es llevar un destacamento de Ynnari y otro de Arlequines y Eldar Oscuros para que no pierdan sus reglas especiales. Sí, no pueden beneficiarse de la Fuerza de la Muerte, pero cuando mueren sí que dan acciones adicionales a tus otras unidades.

    Por cierto, me encanta como has pintado tu Yvrainne, Bizarre

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  3. Hola Zaius. Pues al principio pensaba asi. Es mas. Aun le puedo encontrar cierta utilidad. Pero entonces las unidades ynaris q pongas han d ser mas resistentes porque habra menos. Y tendran q ser punta d lanza para acompañar unidades arlekinas tan ofensivas. Y si el contrario juega bien... solo ha de matar las yanaris cuando pueda y acaba con su habilidad. No dudo q igual exprimiendo bien este concepto se pueda hacer algo bueno pero creo q es aun mas tactico si cabe. Aunque es otra opcion q tenemos los aeldari claro esta

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  4. Pregunto,los psiquicos aeldari en un ejercito ynari deben elegir la disciplina renacer no? Tengo esa duda. Estupendo analisis un saludo.p

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  5. No, los psíquicos aeldari eligen los poderes de la facción a la que pertenecen, es decir, todos los psíquicos mantienen sus poderes.
    De ser como tú comentas, creo que veríamos en las listas bastante spam de warlock/vidente.

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    1. Entonces si es asi los ynari estan muuuuuy rotos

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  6. Bueno y otras cosas del juego tambien los kastelan por ejemplo, la burrada de poner algunos destacamentos que sobraban y esa buenamala idea malograda de los puntos de mando, que se hizo segun ellos para premiar a los jugadores transfondisticos jeje. Ahora que salen los codex estoy viendo sobradas gigantescas en fin ellos sabran. No , definitivamente creo que no saben.

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    1. ¿Puedes elaborar porqué piensas que que los psíquicos Ynnari mantengan sus poderes en lugar de poder escoger también del renacer hace que los Ynnari estén rotos? No acabo de comprender el razonamiento.

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    2. Si. Porfavor. Yo tampoco se porque dices q estan rotos. Es una faccion dificil d llevar por lo debil de muchas d sus unidades y que te obligan a jugar en cierta sienergia. Cada psiquico utiliza los poderes de su propio codex. No todos el d los ynnaris. Ademas el no poder tirar mas de una vez el mismo poder en juego igualado hace que no se iguale mas aun

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  7. A ver puede que sea teorihammer pero lo veo asi.
    Puedes montar una linea defensiva muy potente con dos escuadras de 10 reapers apoyados por Yvraine y dos videntes por ejemplo.
    Con los videntes y el poder fortuna y guia re aseguras un alto numero de impactos y heridas. Con edepoder de Yvraine estallido del alma una de esas unidades puede volver a disparar y seguira con la influencia de fortuna y guia hasta la siguiente fase psiquica asi que sacar vosotros las conclusiones que aun no he mencionado que si esas unidades van acompañadas de un brujo con ocultar y en cobertura las risas son totales

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  8. No se puede que muuuuuy rotos no esten pero muy rotos si. Solo es mi opinion

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  9. Pero bueno da igual yo opino que esta edicion esta empezando a romperse y aun no han salido todos los codex. Ojo que con esto no quiero decir que sea una edicion de spamear al contrario.

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  10. Ah vale. Entiendo tu opinion. Y la experiencia en mesa me dice que si, que eso es duro. Pero tambien te digo que el hecho de hacer cargas conjuntas mas facilemte y que si hacen retirada no se dispara a no ser que se tenga algo especial, hace el juego menos letal y mas encaminado a trabar rapido lo que molesta. Es un buen combo ese que dices. He visto listas asi. Listas que no han asolado sino que han dado guerra. Me gusta esta edicion porque se puede jugar mucho mas. Y hay mas oportunidades para todos. Aunque nunca dejaran de haber unidades y/o sinergias muy buenas.
    Piensa que hay ejercitos, como los arlequines, que los transportes restan -1 al disparo. Unas cosas contrarestan otras. Y todos los ejercitos tienen bufos y cosas especiales que dan que pensar al otro. Esas dos unidades de segadores son muchos puntos. Entre ellos, yvrane, brujos y supongo q algun autarca se van casi la mitad de puntos de la lista seguro. Esto obliga a jugar de cierta manera. Por eso digo q es una lista durisima, pero con sus contras que el adversario puede usar.
    Pero si, los poderes ynnaris son muy buenos y si habilidad mas

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  11. El combo entero que propones son 1078p, es más de la mitad de la lista en un torneo estándar (1750-2000). Podría abaratarse quitando a los videntes y metendo solo a un autarca con Yvrainne, pero aún así son un montón de puntos en 20 miniaturas de R3 que dependen enteramente de su salvación de 2+ en ruinas para sobrevivir, en cuannto el enemigo tenga cualquier cosa con baja FP y priorice objetivos medio bien para evitar estallidos esas dos unidades vuelan, y con ellas media lista.

    No estoy diciendo que sea un mal combo. Es un muy buen combo. Los segadores son brutales en una meta en la que hay muchos penaliadores para impactar y su daño 3 elimina la aleatoriedad del d6, pese a que su FP sea solo -2. además también son útiles contra infantería por su modo de disparo secundario, pero en mi opinión no "rompen el juego", estás pagando buenos puntos por lo que hacen. y un enemigo que sepa como priorizar objetivos y con una lista bien construida puede contrarrestarlos fácilmente.

    No estoy diciendo que 8ª sea la panacea, tiene problemas reales, como las reglas de personaje, el spam de tropas de línea baratas, Guilliman, la estratagema de infiltración de los cuervos y la legión alfa o la nueva estratagema de hacer heridas mortales del mechanicus. Sólo digo que los segadores, pese a ser una magnífica unidad, no son por donde el juego quiebra.

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    1. Bien visto por parte de los dos si son 5 unidades que se llevan la mitad de puntos del ejercito pero son tu base defensiva de disparo y aun tienes puntos para montar cordones y poner otras unidades de contracarga.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  12. No creo que quiebren el juego. Lo quiebra el que nuevamente tenian un buen juego a nivel competitivo solo con los index. Pero con lo de los puntos de mando y los destacamentos aparte de los codex vuelve a desbalancearse mucho porque es evidente que no testean.

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  13. Solo leyendo los avances del adeptus mechanicus te daras cuenta de que cada codex va a ser una escalada de reglas muy burras asi que esperemonos un aluvion de faqus. Un ejemplo: Como lidiariais con un imperial knight teletransportable????

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    1. Pues no lo se tendria que encontrarmelo y ver las circunstancias. Lo q esta claro es q al confeccionar una lista hay q tener en cuenta lo q t puedes encontrar y tratar de poner aquello que mejor pueda hacerle frente, o simplemente, aquello que pueda minimizarlo. Por ejemplo yo solia pasar de ellos e ir a misiones d vortice y otras. Alejandome. Minimizaba su impacto si me iba lejos o con los despliegues nulos de 7a. Ahora cambia. Pero tenemos una ventaja en esta edicion. Somos (los eldars y sus facciones) los mas rapidos. Y eso hay que aprovecharlo. Y las lanzas oscuras vuelven a ser temidas. Recursos tenemos. Practica en usarlos es lo que falta en esta nueva edicion

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  14. Desde luego habria que esperar para hablar de eso como bien has dicho. Pero la posibilidad de que te aparezca un knight a 9 pulgadas y te asalte es algo muy chetado porque ademas lo hara contra tu unidad mas potente. Un saludo compañero.

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  15. Estas son las cosillas que hay que preveer. Donde me vendra? Y minimizar. Soy ynnari? Pongo algo a 7' d la unidad que va a sufrir. El psiquico de turno a alcance tb por si elijo tirar poder... y empezar encadenamiento se estallidos. Si no eres ynnari pues minimiza eso separando unidades y sabiendo que una va a morir. Busca que ese caballero quede aislado despues. Claro. Somos un ejercito fragil..: es dificil eecir si no es en mesa. No soy fan del teorihammer

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