lunes, 3 de enero de 2011

El problema Necrón


La primera vez que jugué contra necrones (experiencia traumática que ya comenté en el post Pintar miniaturas... ¿O no?) a parte del mal rato que pasé por el estado del ejército enemigo, lo pasé mal por lo "overpowered" que me parecieron. ¿Unos bichos igual de resistentes que marines normales pero que pueden resucitar? ¡Estaras de coña!... ¿y ademas con un vehículo 14/14/14 contra el que los fusiones no valen de nada, y un bicho con resistencia 8 y 5 heridas que ignora hasta las invulnerables? ¡venga ya hombre!

Y si, esa es la primera reacción de aquel que se ha enfrentado a necrones por primera vez, un ejército invencible que no hay por donde cogerlo. Craso error. Una vez que llegas tranquilamente a tu casa de la partida y empiezas a leerte tranquilamente el códex empiezas a ver defectos gordos, gordisimos que hacen que ganarles sea un juego de niños, pero claro, detalles que tu rival ha tenido la amabilidad de omitir, como por ejemplo la regla desmaterialización, que hace que cuando el ejercito se queda en 25% de sus efectivos necrones originales, desaparezca por completo y te de automaticamente la victoria por masacre, o que el "Will Be Back!" (lo que nuestros competentes destraductores consideraron oportuno en españolizar como "autorreparación") no se puede usar ante armas de energia, que el líder no puede llevar mas de 100 puntos en mejoras, o que los necrones no sirven para una mierda en cuerpo a cuerpo y por supuesto que el portador de la noche, pese a ser la esencia de un dios imbutido en una necrodermis cual longaniza carece de la regla especial guerrero eterno.


Es triste que la mayoria de los jugadores necrones hoy en dia, ante todo en torneos, tengan que ampararse en ambiguedades del códex y en el "no te lo he dicho porque no me has preguntado" para poder ganar alguna partida, por lo cual el codex necrones, es uno de esos codex, como el Tau, que hay que leerse y aprenderse como si fuese el tuyo propio, porque las posibilidades de tongada tienden a infinito. Es un ejército que a la primera impresiona, pero una y no mas, a la segunda partida serás capaz de desmaterializarlos tan rapido que no importará si la partida es a objetivos, bases o aniquilación. Por eso esta entrada es para los jugadores necrones, unos cuantos trucos y tacticas para sacar partido de lo mejor del codex y disimular esos puntos flojos, flojisimos, que hacen que hoy en dia sea un ejército de chiste.

1. Mete Monolitos.

Pues precisamente eso, que metas monolitos, pero atencion; a ser posible mete Monolitos, en plural. Piensa que es un vehículo infinitamente mas resistente que un Land Raider pero mas barato. Con armas impresionantes, capaz de hacer el mejor despliegue rápido del juego, porque cuando llega, aparta todo lo que haya en el tablero para hacerle hueco, pudiendo disparar su arma mas mortifera (el látigo) en cuanto llega y abriendo un portal por el que pueden llegar mas necrones desde la reserva.


Posee dos armas que dan escalofrios, el látigo de partículas y los cañones de flujo gauss (alias la batidora), de los cuales hablaré en breve. Pero no solo eso, sino que es capaz de dar una segunda oportunidad a los necrones que fallaron su "will be back!" (no pienso llamarle autorreparación, no son rhinos, son necrones) sacrificando durante un turno el látigo de partículas (esto se debe a que obtienen su poder de la misma fuente, la matriz de energia, alias el cristalón, asi que o disparas, o teleportas, pero no las dos cosas).

En definitiva, este vehículo sirve para todo, y aun hoy, 9 años después de que su codex fuese puesto a la venta, sigue siendo uno de los mejores vehículos de Warhammer 40k. No quiero ni imaginarme el terror que deberia ser ver un monolito en las mesas de juego entonces.

Como ya he dicho, el monolito tiene 2 armas que no pueden ser destruidas, el látigo de partículas; 60cm F9 FP3 (en el ojo de la plantilla FP1) pesada 1, artilleria pesada, area grande, lo que lo hace perfecto para todas las tesituras, tanto antivehiculos como antiinfanteria, ademas. y el cañon de flujo Gauss, que amablemente dispara 1D6 disparos F5 Fp5 a todo aquel vehículo, humano o xeno a 30 cm. Esto es genial sobre todo contra ejércitos de horda como tiránidos, orcos o poco resistentes como Eldar/Eldar Oscuros, sobre todo contra estos últimos. Lo malo esque o disparas una o disparas otra, ya que el látigo es artilleria pesada. Cada resultado de armamento destruido resta 1 al 1d6 al calcular los disparos, pero no destruye el arma.

La regla estrella del monolito es "Metal orgánico." Ignora todas las bonificaciones para penetrar blindaje, excepto tirar 2D6 y elegir el mas alto de la artilleria pesada, lo que lo hace casi imposible de destruir para la mayoria de los ejércitos (Tau es la excepción) por lo que tras un par de rondas de disparo fallidas la mayoria optan por ignorarlo.

Pero el potencial real de este vehículo no es el ataque, sino la defensa. Es capaz de teleportar a necrones desde una distancia de 45 cm hasta su portal, INCLUSO si estan en asalto (monolito necrón al rescate!!), pero no solo eso, les permite volver a tirar el "will be back" a los que lo hubiesen fallado. La tactica ideal ante un asalto es; te asaltan, rezas 3 padrenuestros para aguantar, si aguantas haces will be back, te teleportas y vuelves a tirar will be back, y le devuelves la caricia a los asaltantes en forma de fuego rapido de rifle gauss y cañones de flujo gauss. Pero esto no lo pueden hacer solo los guerreros, sino todas las minis con la regla necrón.

2. Los escarabajos son tus amigos

Miralos que monos ellos

No se porque razón casi todos los jugadores necrones le hacen ascos a esta increible unidad. sirve para contestar objetivos, si usan los turbopropulsores tienen tirada de salvacion por cobertura de 2+, pueden trabar en combate a unidades de disparo a distancia e incluso hacer bastante daño llegando a matar en las cantidades suficientes (he visto como enjambres de escarabajos devoraban impunemente a una casta de fuego tras otra. da escalofrios.) Y por si fuera poco, son enjambres, lo que quiere decir que no puntuan en aniquilación. ¿Aun sigues pensando que son una mala unidad?

Pero el mejor uso que tienen es proteger a tus necrones. Una escuadra de minimo 6 de estos pequeños bastardos mecanizados puede trazar una línea de protección ante tus guerreros, dejando el suficiente espacio peana-peana para que no quepa una peana normal, y voilá, pueden asaltar a los escarabajos, pero no a tus necrones, en el tiempo que tardan en cargarselos, tu ya estaras lejos y en vez de los guerreros habrá una unidad lo suficientemente tocha para mandar al asaltante a freir esparragos. Ademas, como les tapan los pies, los necrones tendran cobertura de 4+, sin necesidad de estar en una ruina o tras una barricada.

Si tienes varias unidades de guerreros con varios escarabajos usando la misma técnica a mas de 45 cm, mueve a toda velocidad con los escarabajos intercambiando una por otra y ambas tendran cobertura de 2+!

3. Combo Lider en Plataforma - Espectros


Es un combo muy potente. Los necrones generalmente son malos tirando a pésimos en cuerpo a cuerpo, solo superados en la actualidad por los tau y de repente tienen esto que es una de las mejores unidades cuerpo a cuerpo del juego entero. Os expongo el combo y a continuacion os lo explico;

-Lider Necron (dáculus, orbe de Resurreccion, plataforma de destructor, alterador fásico)

-x3 Espectros Necrones

El dáculus, para quien no lo sepa, es un arma de energia que ignora hasta invulnerables y hace al lider necron una criatura monstruosa en lo que a penetración de blindaje se refiere.

El orbe de resurrección permite hacer siempre el will be back, aunque hayan caido por armas que anulen la TsA o doblen su resistencia. La unica excepción es si no queda ningun necron vivo del mismo tipo a 15 cm de los que han muerto. (a no ser que tengas una araña a 45 cm, en cuyo caso los necrones muertos podrian unirse a culaquier escuadra semejante en cualquier punto del tablero)

La plataforma de destructor permite al lider necron mover como si fuese una motocicleta a reaccion, ademas le da +1 a la resistencia, aumentandola a 6 (una cantidad bastante respetable)

El alterador fasico de Invulnerable de 4+ al lider necron

Los espectros se mueven como motocicletas a reacción, pero ignoran el terreno, poseen 3 ataques de base (4 al asalto) de fuerza 6 y la iniciativa mas alta del codex, 6, igualando incluso a las unidades Eldar. y tienen invulnerable de 3+

Como estareis pensando, esta unidad puede bajarse a casi todo lo que le eches a la cara, su única debilidad son las unidades grandes como las peñaz de orkoz, una progenie copiosa de termagantes o todo lo que se os venga a la cabeza cuerpo a cuerpo y con mas de 20 tios, pero recordad que son necrones, asi que si os veis atrapados en una de estas situaciones, teleportaos a la puerta del monolito, repetid el will be back, y dejad que los cañones de flujo se encarguen de lidiar con las grandes unidades, cosa que hacen de maravilla.

La unidad objetivo por excelencia de esta escuadra son las unidades con armas de energia, alta invulnerable y una iniciativa y resistencia media. Un ejemplo idóneo serian los exterminadores martilleros, pero dan muy buen resultado contra unidades como los mil hijos o los zoántropos. Los espectros debilitarán a la unidad por saturación, y el líder hará que la mejor de las invulnerables sea inútil. (no sabeis lo que duele esto cuando te quitan la TsI con un Arconte...) Aunque pueden bajarse casi todo, os digo por experiencia que son el terror de los principes demonios latigueros.

Si quereis poneros en plan Overkill (que siempre viene bien con necrones) pondria o bien 2 escuadras gemelas o bien una escuadra con dos lideres necrones y los espectros, pero sustituyendo alterador fasico por filactelia, lo que hará que, aunque te maten a uno de los lideres, puede volver hasta con las 3 heridas (1-3 muere, 4 vuelve con 1 herida, 5 vuelve con 2, 6 vuelve con las 3). Con todo el esfuerzo que cuesta cargarselo, para que luego vuelva de rositas, eso destroza la moral de cualquiera, os lo garantizo.

4. Lideres Niñera... ¿en serio?


La experiencia con necrones me ha enseñado que la mejor defensa es un buen ataque. Tu lider con orbe no va a estar en todos lados, y, en serio. ¿quien que conozca el codex necrones se va a gastar en dispararles? cualquiera se va a tirar a tu yugular buscando el asalto, porque asumamoslo, ahi los necrones caen como moscas por la persecucion arrolladora, y en ese caso caen igual haya lider o no. es cuestion de gastar minimo 160 puntos en algo que te va a obligar a apiñarte para que todos reciban la bonificacion del orbe, lo cual solo va a conseguir que sea sumamente facil hacerte asaltos simultaneos a distintas unidades y perder la partida, porque asi de bonita es la desmaterialización.

En caso de te empeñes en poner el lider niñera, ponle daculus, orbe y campo de descarga, no velo de oscuridad, porque lo mas seguro esque no vivas para usarlo, y aunque lo hagas, solo vas a poder teleportar fuera de peligro a una escuadra, lo cual no suele ser suficiente. El campo de descarga y el daculus te dan ese empujoncito en combate cuerpo a cuerpo que PUEDE hacerte ganar el combate, o al menos no perder de tantisimo como perderias normalmente, haciendo el chequeo de liderazgo posterior superable, pero ya os lo digo, no merece la pena.

4. Destructores pesados... ¿merecen la pena?

Su coste es demasiado alto, ligeramente menor que el de un monolito, carecen de invulnerable o de buena resistencia, pero tienen una gran movilidad. Te los van a borrar del mapa muy pronto a base de armas tipo cañon láser. A mi gusto solo son efectivos con un lider niñera, y añadiendolo, 3 cuestan mas que un monolito. No, no merecen la pena. Confia en tus armas Gauss, los dáculus y el látigo de particulas del monolito como antitanque.

5. 3 es el numero mágico

El pueblo necrón derrocha simpatía y buen humor alla donde va

Despues de probar innumerables configuraciones que van desde 5 escuadras de 12 hasta solo 2 de 10 creo que he dado con la proporción justa; 3 escuadras de 10 necrones. Son suficientes para que la desmaterialización no sea sumamente facil (sobre todo si haces al enemigo dispersarse), concentrando el fuego son letales incluso para ciertos tanques con poco armamento (como rhinos) y dejan espacio en puntos suficiente a otras cosas. normalmente dos protegidas por escarabajos y una se deja junto a un monolito en reserva para que aparezcan desde el portal, movimiento que suele coger al enemigo desprevenido, puesto que los jugadores necrones suelen atrincherarse a muerte y centrarse en defender, defender y defender, sin darse cuenta de que estan cavando su propia tumba, sobre todo contra ejercitos rapidos. que llegan al asalto antes de que puedas abrir fuego rapido contra ellos, como por ejemplo, Eldar Oscuros o Lobos Espaciales, aunque atrincherados y con los escarabajos y lider(es) con dáculus al asalto dan autenticos dolores de cabeza a los jugadores Tau.

6. Parias. ¿los dioses del cuerpo a cuerpo?

Absolutamente... no. Su iniciativa 3, su carencia de invulnerable, su carencia de regla necrón, el hecho de que solo tienen una herida, solo mueven 15 y su precio, tanto en puntos como económicamente es excesivo. Dejatelos en casa en la vitrina como una miniatura chula y sacalos en apocalipsis... y quizás ni eso. Podemos decir que hacen honor a su nombre.

7. El Portador de la Noche


El portador de la noche es una de las mejores unidades no vehiculo cuerpo a cuerpo del juego, e incluso dentro de las unidades cuerpo a cuerpo, la mejor a distancia, ya que posee el rayo C'tan, que a todos los efectos es un cañon laser pero Asalto 1 en vez de Pesada 1, unas habilidades alucinantes, unos stats que flipas y practicamente imposible de matar, y aunque lo mates, la explosion que provocará su muerte se llevará por delante aquello que lo mató. Si, son muchos puntos, pero bien merecidos. Su punto flojo esque es muy lento, avanza igual que la infanteria y no tiene guerrero eterno, aunque solo un par de ejércitos tienen suficiente para causarle muerte instantánea (de hecho, ahora mismo solo se me ocurren los Eldar Oscuros), pero eso no es lo mejor. Lo mejor esque que crea lo que llamo un "radio de terror" de 30 cm a su alrededor. El "radio de terror" es la distancia a la que nadie le echa huevos a acercarse, porque hacerlo es prácticamente firmar la sentencia de muerte de lo que tenga suficiente valor para verlo de cerca. Personalmente creo que el combo lider con daculus - espectros puede hacer practicamente todo lo que el portador puede hacer, pero por mucho menos precio, pero si que es verdad que no impone ni la mitad. Su talon de aquiles son los latigos de sumisión y la pavana de slaanesh, ya que lo estan continuamente apartando de manera que por su lento movimiento no puede asaltar y nos encontramos que un principe demonio de 155 puntos esta conviertiendo en inútil a otro de 360. Asi que si os enfrentais contra caos o demonios del caos... yo no me gastaria los puntos en el, porque el 80% de los jugadores de estos ejércitos llevan o latigo o pavana en sus listas (entono el mea culpa en mis listas de torneo.)


Bueno, y esos mas o menos son mis consejos sobre los necrones. Sigue siendo un codex desfasado y con el cual es todo un reto ganar alguna partida, pero por eso mismo, la sensacion de ganar con ellos es genial.

Por suerte para los jugadores de esos autómatas sin alma, se rumorea que los necrones vuelven a la carga a mitades de este año 2011, tras los Caballeros Grises, con nuevas unidades y nuevo codex, decididos a repartir estopa gauss una vez mas, pero no me explayo mucho porque esto será tema de conversación en un post propio.

Por si alguien se lo esta preguntando, no, no juego con necrones, pero si un vecino mio, y nos ayudamos mutuamente tanto en hacer listas como en idear estrategias, y como empezamos al mismo tiempo, el sabe de caos tanto como yo y yo se de necrones tanto como el, incluso a veces nos cambiamos los ejércitos por cambiar un poco, y debo decir que es un jugador de necrones impresionante, ayer me hizo sudar la gota gorda con mis nuevos Eldar Oscuros, con los que hasta ahora habia ganado comodamente, y solo pude ganarle porque tuve suerte y hubo 6º y 7º turno, dandome el tiempo justo a desmaterializarlo, pero en el 6º me iba ganando 9 a 8...

Un saludo a todos y espero que estos consejos sobre necrones os sirvan, tanto para jugarlos como para enfrentaros a ellos!









6 comentarios:

  1. Desde luego los necrones acusan un monton la falta de líneas diversas, una unidad de pegada y bajo mi punto de vista y sobre todo movilidad. Unos vehículos que les permitan reposicionarse con rapidez y facilidad, que les permitan huir del combate o capturar objetivos.

    Por otro lado la regla de autorreparación ya es obsoleta vamos, habría que cambiarla inmediatamente por no hay dolor, e incluso podría dotarselses de una invulnerable de 6+.

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  2. Los necrones necesitan tantas cosas para ser un ejercito competitivo... xDD

    De entrada mas variedad, pero MUCHA mas variedad, cambiar el "will be back!" por "no hay dolor!", añadirle R y F a bastantes unidades, y al lider 1 H mas, asi como mas HA y HP... y no vendria mal un orbe de resurreccion de serie, hacer los desolladores linea y darles garras aderadas, armas de energia para los espectros, minimo una invulnerable a los parias y darle una salvacion de 3+ al portador (joder, que es un dios, a donde me vas cony invulnerable de 4+ cuando unos termis martilleros la tienen mejor?) y un buen lavado de cara la regla de las armas Gauss, pasar a plastico los desolladores, los parias y los inmortales, sacar una caja del lider necron en plastico con todas las opciones y cambiar drasticamente la regla desmaterialización, si no directamente quitarla.

    y ENTONCES podremos hablar de un codex necrones con listas competitivas xD

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  3. La hostia, este post es chapó felicidades

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  4. muchas gracias hombre, me alegro que te guste

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  5. Tío no había leidoe sta entrada, me encantan los necrones y aunque los pongas de 'chetazos', he de decir que leer esto me sirve de mucha ayuda jajaja...

    Qué pedazo de blog te curras tio, felicidades!

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  6. jajaja, de chetazos nada, son el peor codex actualmente, pero tienen un par de unidades, como el monolito, los C'tan (ahora me gusta mas el embaucador) o el lider en plataforma con dáculus que siguen siendo decentes y le dan un pelin de vidilla (aunque poca) al codex.

    Lo que se cargó a los necrones fueron las reglas de superficiales de 5ª

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