viernes, 31 de diciembre de 2010

1 mes de Engalie!


Bueno, se me ha pasado un poquitín la fecha, en realidad fué el dia 28, hace un par de dias, pero bueno, asi estan las cosas jajjajaa!!

En primer lugar agradecer a todo aquel que en este primer mes ha ayudado a que Engalie siga adelante, comenzando por Kpi, omnipotente tendero del Martillo de Sigmar, que me ayudó enormemente a publicitar el blog o Nando Tiránido (Gergoth), que se que lee cada entrada que hago y que me prometió un Apocalipsis navideño y como siga la cosa asi igual ni nos vemos... jajaja espero que no... También se lo agradezco a Valren y a Lycos, por tomarse un poco de tiempo en comentar en las entradas y se lo agradezco profundamente a las 6 personas que han decidido seguirme de forma abierta (mas las que han decidido hacerlo de forma privada). pero sobre todo os lo agradezco a vosotros, a todos los que visitan Engalie 40k, que sin conocerme de nada leeis mis derrames mentales y (espero) saqueis algo de beneficio de ellos, que al fin y al cabo es para lo que esta hecho este pequeño espacio ^^

Este primer mes ha sido una experiencia muy positiva para mi. En él he hablado de un monton de temas; desde los dados de juego hasta las tropas de línea Eldar Oscuros pasando por la pelicula de los Ultras, las nuevas FaQ o el Army Builder y he descubierto que me encanta escribir, y si es de 40k, mas todavia, asi que os puedo asegurar que teneis Engalie para mucho, mucho tiempo jajajjaja!!.

El balance total sale de 555 visitas. Nada mal para un blog que acaba de arrancar, y os adelanto que tengo preparadas un par de entradas que estrenarán secciones nuevas del blog (una será Informes de Batalla) asi como un nuevo artículo sobre Eldar Oscuros para todos aquellos que querais seguir aprendiendo cosas sobre los habitantes de la Ciudad Siniestra. Y ¿quién sabe? quizá cuando termine el review de este codex empiece con otro, otro que, por suerte o por desgracia, conozco como la palma de mi mano.

Por último, únicamente desearos una feliz nochevieja y, cuando se tercie, un feliz año nuevo, que no os atraganteis con las uvas, y mucha suerte, no solo en WH, sino en todo lo que os propongais. Un abrazo desde Engalie 40k y Feliz Navidad!!


miércoles, 29 de diciembre de 2010

Army Builder

Ufff... mi lista nueva no funciona... ahora a cojer codex, calculadora, folio y empezar otra vez... media hora mas tarde sumas los puntos, ¡¡y te has colado en 60!! ¿¿y ahora que quito?? a coger la goma y borrar, luego volver a escribir encima que te quedes corto o te cueles, y otra vez a lo mismo, borrar, volver a escribir... para que luego te hayas equivocado al contar los puntos. A la hora y media, tras sudar la gota gorda lo mandamos a la mierda. Asi mismo se queda, ya seguiré cambiandola otro dia.

¿alguna vez os ha pasado esto? a mi antes continuamente, y es frustrante, sobre todo con codex como el de marines del caos ir continuamente para alante y para atras contando puntos, borrando, sustituyendo unas unidades por otras y de tanto borrar y escribir que tu lista parezca mas papel higiénico que una lista, hasta que descubrí un pequeño y útil programa llmado Army Builder.

El Army Builder es una sencilla herramienta que te permite de un modo muy intuitivo hacer tu lista de cualquier ejército que lleve mas de 2 meses en el mercado. En mi experiencia (y de toda la gente que conozco que lo usa) puedo decir que las listas se optimizan muchisimo mas, no es lo mismo ir boli, papel, codex y calcuadora que a base de clicks, que se va mucho mas rápido, ademas es muy completo a la hora de imprimir tus listas (tan, tan completo que te incluye todas las reglas especiales de las unidades que hayas incluido, asi como su equipo y perfil, lo necesario para poder jugar tu lista sin necesario de llevar y traer el codex, que se estropea mucho con los viajes.

Para nada es un sustituto del codex, y teneis razon al decir que tiene mucho meno encanto hacerte tu la lista boli y papel en mano, como he hecho con mi lista de EO, pero una vez tienes muy manido el codex, es lo mejor para hacer y modificar listas en cuestion de minutos.

ArmyBuilder lo podeis descargar desde La Web de LuisCarlosSuarez Ahi encontrareis todo lo necesario para instalar tanto el programa como los últimos archivos de ejércitos tanto de fantasy como de 40k en un perfecto español. Los Eldar Oscuros de 5ª por desgracia aunque estan, estan muy bug (con muchos errores) asi que no confieis en él para haceros vuestras listas de sadomasos aún. De vez en cuando hacen modificaciones que podeis ver Aqui, entrad periodicamente y en cuanto veais que se ha puesto una versión nueva, volved a la web que os he puesto en el primer link y volved a descargaros el fichero correspondiente a la mejora (lo sustituyen por el anterior)

Espero que este pequeño aporte os sirva para hacer mejores vuestras listas dia a dia. Un saludo!!

sábado, 25 de diciembre de 2010

Ultramarines: a Warhammer 40k movie


"It is the 41st millenia, and in the grim darkness of the far future, there is only war." Estas son las primeras palabras claras de la primera pelicula (oficial) basada en el universo de warhammer 40k, y en mi opinión no podia (ni deberia) empezar de otra manera.

La pelicula "Ultramarines" tendria que haber visto la luz el pasado 29 de noviembre, pero por x o por y no ha sido hasta la semana pasada cuando culminó el reparto de los DvD edicion especial que (como no podia ser de otra manera) rápidamente se filtraron a internet. A dia de hoy, cualquiera capaz de escribir "dd ultramarines movie" en nuestro buscador favorito puede ver este largometraje inspirado en nuestro juego de mesa favorito; la prematura e injustamente odiada "Ultramarines: the movie".

Y digo esto porque es una pelicula que arrastra criticas desde el mas completo desconocimiento y desde el mismo momento de su anuncio en la Games Day UK del año pasado. A mas de uno les sonaran comentarios de su foro o punto de hobby habitual en plan"¿¿Ultramarines?? ¿¿los ultrapitufos protas de la primera pelicula de warhammer 40k?? ¡¡pero si esos son una mierda!! ¡¡tendrian que hacerla de los [insertar nombre de capitulo de marines al azar] que estan mucho mas chulos!! ¡no pienso ver esa mierda de pelicula!!" Hombre, puestos a pensar era mas que lógico de que facción y capítulo ia a ser la primera pelicula ambientada en el universo, de los Marines Espaciales, ojito derecho de la GW y ademas de su capítulo mas icónico, los pitufines de Maccragge, "blanco por dentro, plata no es"...

Ahi no se quedaron las criticas, cuando llegó con el primer teaser trailer, que mostraba a un sargento Marine Espacial (entrado en años) mirando fijamente al horizonte enfundado en su armadura de combate con una voz en off describiendo lo heroicos y super chachis que eran los ultras. La última frase de dicho Teaser era "and the greatest of them all, are the ultramarines", lo que volvió a levantar ampollas en el personal ("¿¿como que los mejores, si los [insertar capitulo aqui] les dan mil vueltas??) Bueno, no es dificil deducir que con "greatest" se refiere a "los mas ejemplares", lo que hace la narración de la historia muchisimo mas facil, ya que no hace falta explicar porque son ademas de marines, vikingos, ultrafanáticos o vampiros... ni meterse en herejia de Horus ni en camisas de 11 varas que no caben en 75 minutos de metraje...

Pero lo peor con diferencia fué la actitud de la gente ante el trailer oficial, que nos desvelaba en que consistia la trama (el recurrente marines vs marines del caos) asi como algunos de los personajes principales de la historia. Muchos quedaron decepcionados porque siendo los ultras, los enemigos no eran los tiránidos, otros porque los marines parecian pasas (únicamente los veteranísimos, el apotecario y el sargento parecen octogenarios, pero claro, da la coincidencia que son casi los únicos que aparecen en el trailer), otros (entre los que me cuento a mi mismo) porque los marines del caos parecian que tenian servoarmadura de papel de arroz de lo rapido que caian (una vez vista la pelicula debo decir que han representado al caos muy dignamente, solo es una falsa impresion del trailer) pero la queja general se reducia a una: "¡Vaya mierda de gráficos!".

Y es verdad. Los graficos de la pelicula no pueden ser comparados a Avatar, pero esque su presupuesto tampoco. Si quieres ver Ultramarines: The Movie solo por ver grandes explosiones y efectos acojonantes, no la veas, te va a decepcionar seguro. Eso no significa que no tenga, los hay a montones, y escenas de acción impresionantes. Esto lo digo únicamente a los forofos de los efectos especiales que si quieren ver cosas haciendo "boom" vean La Jungla 4.0, porque la pelicula de los Ultras no es lo suyo. Volviendo a los graficos, estan mas que pasables y creo que Codex pictures ha hecho un gran trabajo plasmando la atmosfera oscura del millenio 41 con los limitados recursos de los que disponia, y la animación facial es mas que sobresaliente. Es capaz de transmitir emociones como yo no habia imaginado que podria. Bravo en ese aspecto.

Ahora que por fin he visto la pelicula puedo decir que cualquier aficcionado al Hobby deberia verla, sobre todo aquel que juegue con marines. Si bien no es la mejor pelicula que he visto es muy entretenida y épica en algunos momentos. El único defecto que le veo es que no profundiza mucho en los personajes, tanto que hay ocasiones cuando alguno muere dices "meh... uno menos..." pero con solo 75 minutos la verdad esque no da para mucho.

En cuanto al transfondo: bravo. No se porqué me esperaba un patadón detras de otro y todo lo contrario, hay algunos guiños al juego de mesa que te dejan una sonrisa en los labios y muy buen sabor de boca (ahora comentaré alguno). Es verdad que eché de menos ver algun dreadnought o profanador por ahi... incluso habria estado bien ver un puño de combate en acción, algun termi, un rifle de fusión, algun tiroteo a bordo del land speeder o una épica pelea mano a mano sargento ultramarine - elegido del caos, pero me remito a lo anterior, en 75 minutos no da tiempo a mucho.

A partir de aqui voy a hablar de un par de aspectos de la pelicula en si y los guiños que vi al juego de mesa. Si aun no habeis visto la pelicula, tomaros un descanso de la lectura, vedla tranquilamente y una vez la hayais visto volveis y leeis los guiños que he encontrado


----------SPOILER----------





Guiños al juego de mesa

1. En la escena de la lucha ritual (la primera tras la introducción) sale una vidriera del pecio espacial representando una batalla entre tiránidos y Ultramarines, esta imagen era la que salia en el antiguo pack de iniciación Batalla por Macragge (Marines y nids) y también esta si mal no recuerdo en el actual Codex: Marines Espaciales

2. El primer marine del caos al que eliminan tiene un notable parecido al que actualmente preside la portada del codex Marines Espaciales del Caos.

3. Cuando el Principe Demonio les ataca, mata un hombre antes de que sus compañeros siquiera se den cuenta de que estan luchando. El principe demonio tiene I5, los marines, I4. ¿coincidencia?

4. En la escena del enfrentamiento contra la legión negra mientras esperan el descenso de la cañonera thunderhawk, a uno de los marines le clavan un hacha sierra, se la saca de la herida y sigue luchando mientras grita "I shall feel no pain!" (No hay dolor!). Exactamente, al añadir a un apotecario a la escuadra, la misma gana dicha regla especial.

5. En la pelea final Proteus mata al Principe Demonio de 4 golpes de matillo trueno. Exacto; las heridas que tiene en el juego de mesa

Si encontrais mas ya sabeis, ponedlas en la seccion de comentarios, me encantaria leerlas!

Felices Fiestas!!


lunes, 20 de diciembre de 2010

Miniwargaming (we work so you can play)



Miniwargaming es una tienda de wargames de Canadá (Toronto, si mal no recuerdo) a la que admiro profundamente por su increible dedicacion al hobby y su increible sentido del humor.

Pero no tienen una tienda, sino también un foro y un canal de youtube. Estos tios son unos fuera de serie. No he visto gente que ame su trabajo mas que ellos en toda mi vida, y esque se les nota que esto de los wargames (especialmente warhammer 40k) les llega al alma, sobre todo a MWG Dave, que como yo juega con glorioso caos y cuyos videos son capaces de arrancarle una sonrisa al culoduro mas insensible.

Hablando de la temática de los mismos, hay de todo: Reportes de batalla, Tacticas para diversos ejércitos, videos graciosos y curiosos, cubren eventos como el games day y lo mas útil y divertido de todo: Terrain Projects, unos video tutoriales en los cuales en sencillos pasos MWG Dave explica como hacer piezas increibles de escenografia con cosas cotidianas que todos tenemos por casa (gracias a él yo tengo una mesa de 200x120 llena a reventar de escenografía)

Como una imagen (O un video en este caso) vale mas que mil palabras, aqui os dejo un ejemplo de cada tipo de video de los que os he expuesto antes. espero que los disfruteis tanto como yo!!

Battle reports







Videos Curiosos



MWG en el Games Day



Terrain Projects


Aqui os pongo dos enlaces, el de su Pagina Web y el de su Canal de Youtube

Para terminar, y como como diria Dave al final de un video; Happy wargaming!

viernes, 17 de diciembre de 2010

Linea Eldar Oscuros (Parte II)


Perdon por la tardanza en escribir otro articulo sobre nuestros sadomasocas preferidos (no os ofendais ejercitos de hijos del emperador) pero los exámenes estan apretando fuerte y hoy ha sido uno de los pocos dias que he podido ponerme relajadamente delante del ordenador a hacer un codex review serio y decente.
Bueno, sin mas dilación aqui la 2ª parte de las opciones de linea de los Eldar Oscuros. Estas opciones no son como las de la entrada anterior, sino estan condicionadas segun el CG que escojas, es decir, solo se convierten en linea si llevas contigo un determinado CG, y son los atormentados y los infernales

Atormentados:


La historia detras de estos seres es de lo mas rocambolesca. Son Eldar Oscuros que se han aburrido tanto de la vida de asesinatos, traiciones y intrigas de la commorragh cabalista que deciden empezar una nueva existencia bajo la tutela de los hemúnculos. La primera condicion para obtener este... llamemoslo "cambio de aires" es ponerse bajo el bisturí de un hemúnculo, el cual cambiará radicalmente la apariencia del Eldar Oscuro y lo lobotomizará ligeramente cambiando su personalidad a un insensible y leal instrumento de tortura. A partir de ese momento, el atormentado trabajará con el hemúnculo en los calabozos de tortura, infligiendo las mas increibles desgracias a todo aquel a quien aten al potro, como asistente de operaciones y en el caso de un asalto al espacio real, asistiendolo en batalla fielmente y muriendo por su maestro si es preciso.
Como podeis imaginar, estas unidades solo son opción de línea si hay al menos un hemúnculo en el ejército, si no, serán una opción de élite. Son la opción de línea mas resistente de todas, ya que poseen una resistencia de 4 y si bien su piel de costras no es una gran armadura (S 6+) poseen la regla especial "fisico alterado", que confiere un contador de dolor desde el principio de la partida, es decir, poseen no hay dolor desde el mismo principio. Esto se compensa con su Iniciativa, las mas baja del codex: 4, es decir, atacarás al mismo tiempo que la mayoria de unidades lo cual es muy raro en un ejército de Eldar Oscuros.
Cuando vemos el equipo de estos chavales, su función queda clara, cuerpo a cuerpo, y si es posible, contra el bicho mas resistente que el oponente posea. Objetivos claros son los señores espectrales, avatares, grandes demonios, principes demonio... porque? porque estan equipados con dos armas envenenadas, lo que hará que tu F3 importe mas bien poco y tienen acceso a equipo especial precisamente diseñado para la eliminacion de dichos objetivos, como por ejemplo el brazal de trance, el brazal quirúrgico la espada venenosa o la pistola aguijón. es decir, spam de venenos a cada cual mas exótico. También puedes elegir el favorito del pueblo, el agonizador, aunque esta vez su eleccion no esta tan clara (puede ser un pelin overkill)
Tienen un arma muy interesante llamada el rifle licuador, básicamente es un lanzallamas cuyo FP es 1D6. Demasiado aleatorio para mi gusto pero juzgad por vosotros mismos.

Mi build para esta unidad seria 9 atormentados con mártir (su sargento) montados en un incursor  junto a un hemúnculo con portal a la telaraña. Esto les permite empezar la partida con no hay dolor y asalto rabioso, la primera regla especial claramente alargará su supervivencia mientras que la segunda los convertirá en implacables máquinas de matar, ya que gracias a sus armas envenenadas y que ganan F4 y I5 al asaltar, contra marines vanilla repetiremos al herir. Solo manteneros alejados de los bípodes y todo irá bien.

Pero la función principal de esta unidad en una lista de portales es la de abrir un portal a la telaraña en el turno 1 donde te salga de las narices del tablero en la misión choque de patrullas (1CG + 2 Líneas)  Para que a partir del turno 2 los talos /cronos o lo que sea que hayas dejado en reserva salgan por ahi destrozando todo a su paso.

¿Y eso no es muy arriesgado? preguntareis. Si, lo es, pero pensad que es una unidad con R4 TSa 6+ y no hay dolor 4+. Ademas, habremos sido inteligentes y habremos desplegado el portal de tal forma que nuestra unidad quede en cobertura. Es un cebo. si el enemigo se acercan a ellos para disparar, asaltar o taponar el portal, tanto mejor para vosotros, porque significará que cualquiera que se acerque al portal mas de la cuenta recibirá las caricias de los infernales, bestias, talos o cronos que salga por ahi en el turno 2 o 3.

Hay otro uso para esta unidad, y es la de capturar objetivos lejos de la línea de asaltos, lo hacen genial gracias a su elevada resistencia, pero al contrario que los guerreros de la cábala estos si, podrán capturar, pero no hacer mucho daño a distancia, ya que la unica arma respetable que poseemos es el rifle maléfico y contra grandes unidades te servirá de mas bien poco, por no decir que no poseen absolutamente nada antivehiculos. ni la regla veloces para asaltar a lo que el turno siguiente te va a asaltar a ti. Es decir, funcionan genial aguantando, pero no pueden usar sus increibles habilidades para casi nada. Si algo he aprendido jugando con E.O es que todo lo que te quite movilidad = caca.


Infernales

Los Infernales son los punks de Commorragh, y cuando no estan escuchando Sex Pistols ni poniendo a caer de un burro a Green Day se dedican a cazar cabezas por toda Commorragh, especialmente las de los azotes y guadañas, con los que tienen frecuentes escaramuzas ya que odian a cualquiera que insinue que esta por encima ellos en cuanto a habilidad marcial aérea se refiere.


Ya he hablado un poco de estos señores cuando comenté al Baron Sathonyx, pero ahora tendrán el espacio que se merecen. Al ser opción de línea completamente merecen la pena, no como en ataque rápido, ya que el barón le da tantos beneficios que su potencial se dispara astronómicamente.

El primero de estos beneficios es obviamente que pueden capturar objetivos y dada su increible movilidad (unidad retropropulsada con veloces y atacar y huir) en un mismo turno tu movimiento máximo es (agarrate a algo que aqui viene) 105 cm!!!!!!!! si, si, has oido bien. Una vez que domines esta unidad podrás desplazarte tan rápidamente por el tablero de juego que en el siguiente turno puedes estar prácticamente en cualquier lugar, ya que puedes usar unidades enemigas para impulsarte por el tablero de juego (sacrificando 1 o 2 infernales) es decir, mueves 30, corres hasta un maximo de 15, asaltas otros 15, y cuando el combate se acaba usas atacar y huir (chequeo que solo fallas a 6 y por el barón puedes repetir) y tiras 3D6, que es la distancia que puedes avanzar en pulgadas (hasta un máximo de 45cm) esta tirada también la puedes repetir gracias al barón.

Pero ahi no termina la cosa, no solo los infernales portan unos grandes espadones que suben su F a 4 y les dan un ataque adicional. Poseen drogas de combate y una iniciativa de 6, y su sargento puede llevar agonizador por solo 15p (en casi todas las demas unidades son 20p), sino que ademas tienen un gran potencial a distancia, ya que poseen un arma a distancia, las capsulas cristalinas, que disparan con la presión del talón al aeropatín y tienen el perfil 45cm F- FP5 asalto2, lo que lo hace una unidad muy muy respetable también a distancia.

Te creias que eso era demasiado?? pues no, tienen una peculiaridad mas, cuando el Barón los acompaña poseen la regla especial sigilo, es decir, la cobertura media les da una salvación de 3+, no de 4+, asi que ya sabeis, de cobertura en cobertura y tiro porque me toca, porque aunque su aeropatín les alade 1+ a su salvación, siguen llevando una chapucera armadura bruja de 6+, lo que convierte su salvación en TSa 5, aunque por experiencia propia os diré que es extremadamente facil conseguir un marcador de dolor con ellos.

He visto a gente llevando bandadas de 20 de estos con el barón... y la verdad, no se porqué, 9 infernales y el barón por si solos son capaces de poner en apuros hasta a una escuadra de exterminadores, 20 solo harán que sean un objetivo enemigo prioritario y sea mucho mas dificl meterlos en una cobertura, por no decir que sale infernalmente mas caro económicamente y en puntos.

En mi lista los uso para echarles un ojo a los guerreros que se quedan atras guardando puntos, si surge una amenaza para ellos, les parto la cabeza con los infernales y a otra cosa, es decir, su función es mantener la s líneas enemigas donde deben estar, agazapadas en las coberturas de su zona de despliegue, y no incordiando de medio tablero para arriba, y hasta ahora no me han decepcionado en absoluto. eso si, cuidadito con los bípodes, no dejeis que os asalten. En cuanto uno saque un poco los pies del tiesto, acribilladlo a lanzas oscuras.

Bueno, con esto terminamos la revisión a las opciones de linea Eldar Oscuros, opciones que en general portan las 3 Bs, Bueno, Bonito y Barato. Espero que os haya servido.

En el próximo articulo Transportes Asignados: Ponzoña e Incursor, ventajas e inconvenientes de cada uno.


miércoles, 15 de diciembre de 2010

La Castellanización de los dados



Una cosa que vengo observando en los codex que han salido últimamente es la "castellanización" o "acentimetración" de todas las reglas que implican distancias. No se porqué los editores españoles de la GW, o los mismos traductores piensan que los Españoles le tenemos fobia a las pulgadas pero las cosas que hacen por tapar el sistema metrico del juego son cada vez mas increibles, y no se dan cuenta que cualquier culoduro puede usarlas en beneficio propio.

Lo primero que hicieron para ocultarnos la pulgada en el reglamento gordo cuando nos habla de la regla de dispersión es simplemente ponerlo como una tabla mas a aprenderse, como si fuera la de herir o la de impactar en cuerpo a cuerpo. Nos dicen "Tira 2D6 y el resultado será la distancia en cm que se desvia la plantilla segun la siguiente tabla; 1=3cm 2=5cm..." Cualquiera que haya tenido contacto previo con el sistema arbitrario británico mas conocido como "Pulgada" intuirá que la distrancia de la dispersón es en esta unidad de medida, pero no se porqué narices no puesieron directamente "Tira 2D6 y el resultado será la distancia que se desvia en pulgadas." y asi se ahorran la tablita de las narices. Alguno dirá; "bueno, esque yo no tengo metro en pulgadas". Eso ya no es una excusa para el hobby en el que vivimos. Ve al chino mas cercano a tu casa (aporximadamente a 100m) y ahi tendran multitud de metros con doble medida, centimetros y pulgadas, lo que hará que tus partidas sean mucho mas rapidas y amenas, ya que para ciertas reglas de 3d6" como la retirada de unidades con retrorreactores etc... no tendrás ni siquiera que pensar en la equivalencia.

Pero esto no es todo, la última moda en los codex nuevos es acentimetrar completamente las mismas reglas que determinan distancias aleatorias, por ejemplo, el conocidisimo látigo de sumisión de los hechiceros y principes demonio del codex marines espaciales del caos en la versión inglesa deja mas claro que el agua 2D6 pulgadas, sin embargo el español, 5D6 cm, ambas versiones oficiales. ¿¿¿¿COMOOOORRRL????

Permitidme decir, señores trajeados de GW España, que por muy autóctono y patriótico que suene, no es lo mismo 2D6" que 5D6cm. Parece mentira que hayais llegado tan lejos como traductores y editores de un juego basado en dados y no tengais ni un nivel de 2º de bachiller de estadistica ni sentido común, ya que esta regla puede ser usada como fulleria muy muy facilmente y con resultados extremadamente culoduros; hagamos un pequeño experimento:

coged 5 dados (o usar el dice roller gadjet que he incluido a la derecha de la pagina) y tiradlos las veces que querais. A que todas (o la mayoria) ha salido un resultado entre 10 y 20?, ahora coged 2 dados y haced el mismo procedimiento, con lo cual vereis que os salen los resultados mas diversos, desde 2 hasta 12, aunque bien es verdad que hay mas probabilidad de que salga un 7 de que salga un 2, pero ni remotamente tanta como con 5D6 (para mas informacion sobre probabilidad seguir este  link) En ningun sitio del reglamento ni ningun codex nos dice que ante pequeñas diferencias entre version inglesa y autóctona tengamos que emplear la inglesa (entre otras cosas porque no creo que GW inglaterra pensase que editores o traductores de otros paises tergiversaran sus reglas de esta manera) asi que en el caso de antes, el látigo de sumisión, si no queremos arriesgarnos a sacar doble 1y con aproximadamente 15 cm nos vale para lo que queremos hacer, tiramos en 5D6 cm y casi que nos garantizamos entre 10 y 20 cm, sin embargo, si queremos sacar mas de 20 tiraremos 2D6", que tenemos mas probabilidad de sacarlos que con 5D6 cm y voilá! ya tenemos fulleria.

Pero bueno, esto, si bien no esta bien, yo me quedé flipando con la castellanización tan burra de la regla del bombardero cuervo Eldar Oscuro. Ya hablaré mas adelante de él en la codex review pero por ahora solo sabed que tiene un arma de area pequeña que se suelta cuando pasa por encima de miniaturas enemigas. En el codex en inglés dice que esta plantilla se dispersa 1D6", mientras que en el español, y agarraos los machos; ¡¡¡¡¡3D6cm!!!!!

Pero vamos a ver, señores de GW España. No os dais cuenta que por una chulería cm-pulgada le habeis dado al pobre bombardero mas dispersión de la que tenía?? en pulgadas, 1D6" significa entre 3 y 15 cm, en 3D6cm, entre 3 y... ¡¡18cm!!

Puede que penseis, "bueno, son 3 cm, tampoco es para llevarse las manos a la cabeza". ¿Que no? os recuerdo que en este juego, 3 cm es la diferencia entre poder cargar y quedarse corto, la diferencia entre estar en cobertura y no estarlo y la diferencia, con un arma F8 FP2, area pequeña, entre matar 2 termis mas o menos.

Asi que os pido por favor; no seais tan tontos como la GW España y usad la pulgada, la medida para la que esta hecho este juego y os dejeis de chapuzas mal inventadas, porque os pueden costar, si no la partida, una ventaja o una desventaja bastante seria. Y en los torneos pedid siempre antes de que empiece la partida (educadamente, claro esta) que os tiren las reglas como el látigo de sumisión en pulgadas, para que no haya malentendidos en la misma y no os hagan fulleria.

Un saludo, espero que os haya servido!

sábado, 11 de diciembre de 2010

Dawn Of War, como empezó todo

Quien mas quien menos ha oido hablar de este increible videojuego de THQ, adaptación a RTS de nuestro juego de mesa favorito y, la verdad, lo hace realmente bien, llegando hasta los límites necesarios para hacerlo entretenido y jugable, por supuesto (imaginate que estuviesen todas las unidades de todos los codex con todas sus mejoras y aplicadas todas las reglas del reglamento en formato RTS... seria tan complejo que nadie seria capaz de jugarlo, y menos divertirse haciendolo)

Pero dejando las barreras del género aparte, es el juego mas completo que existe del milenio 40.000 y que tras sus 3 expansiones cuenta casi todas sus unidades y razas mas representativas, a saber Marines Espaciales, Marines Espaciales del Caos, Eldar, Orkos (Dawn of War original), Guardia Imperial (Winter Assault), Necrones, Tau (Dark Crusade) Hermanas de Batalla y Eldar Oscuros (Soulstorm).

Se lo que estais pensando, se echan de menos razas como la Inquisición y sobre todo los Tiránidos, pero no hay que preocuparse ya que para estas dos razas hay 2 mods muy buenos, completos y por supuesto gratuitos; Tyranid modDaemon Hunt mod   (click para descargar). Esa es otra gran cosa de este juego. Estan practicamente todos los mods que te puedas imaginar; incluso hay uno que aplica las reglas de warhammer 40k y añade practicamente todo lo que hay en todos los codex, incluso algunas cosas de transfondo (como los guerreros Gue'la tau, Imperiales que se han pasado al bien supremo) o miniaturas de forgeworld (como los aerodeslizadores para rastreadores Tau) y una raza nueva, los Templarios Negros. Este mod se llama  Firestorm over Kronus. Lo malo esque por ahora solo esta hasta la expansion Dark Crusade, es decir, carece de Hermanas de Batalla y Eldar Oscuros, pero ya estan trabajando en la continuación, Firestorm over Kaurava, que incluirá unidades que no salian en hermanas como los arcoflagelantes y los nuevos modelos y habilidades de los Eldar Oscuros adaptados. Lo malo de este Mod, a mi parecer, es lo que dije enteriormente. Al añadir tantas complicaciones como el sistema de puntos, la tabla de organizacion del ejercito, mejoras graficas, rendimiento y diferente IA, la jugabilidad se resiente mucho. Pero bueno, nada que con una semana de vicio no se pueda solucionar, os dejo el trailer por si os interesa

  


   Por ultimo deciros que gracias a este juego estoy yo aqui escribiendo. La primera vez que lo jugué fué con unos amigos en un ciber, la expansion winter assault, y mi primera elección de ejército: marines espaciales del caos. Lo mio con el mundo de 40k fué amor a primera vista y nada mas llegar a mi casa ya estaba buscando el juego para descargarlo. (ahi fue cuando me entere de que existia juego de miniaturas, pero en ese momento el precio me echo atras) Perdí el hilo un par de años, pero un dia me acordé de el y buscando en internet vi que habian sacado 2 expansiones mas, dark crusade y soulstorm, tras empezar a trastear con todas las razas senti la necesidad de saber mas, por lo que recurri a internet y me enteré de todo el transfondo, herejia de horus, quienes son los marines, por que hay marines del caos, que son los poderes ruinosos, quienes son los Eldar, el dominio tiránico del Imperio, etc, etc... y tanto, tanto me gustó el transfondo que llamé a un amigo que sabia que tonteaba con el mundo de warhammer (se compraba para pintar sobre todo) y le dije "Manu, ¿sabes que? me voy a meter a warhammer 40k". Lo que no sabia era con que ejército; mis favoritos en el juego eran Caos, Necrones y Eldar Oscuros y tras una larga semana de debate interno decidi Caos, porque los necrones eran todos iguales. y las miniaturas Eldar Oscuros estaban muy anticuadas (espinita que tenia clavada y estoy quitandome ahora)

   Una semana despues tenia en mis manos mi primera escuadra de 5 marines del caos y un predator, 

 

   Elegi a la Legion Alfa sin saber su transfondo. Eran los protagonistas de la campaña de la expansion soulstorm y el esquema de colores me gustaba, asi que los pinte asi. En aquel entonces creia que todo el caos era igual y las legiones unicamente se distinguian por colores, sin una historia detras, pero cuando descubri que no era asi, flipé y empecé a buscar como un loco transfondo de las legiones que conocia de nombre (las que salian en el multijugador del Dawn of War), aun asi me reafirmé en mi decisión de seguir con Legión Alfa y aunque es cierto que no suelo juegar transfondistico (al menos no transfondistico oficial, porque con el actual codex caos es poco menos que imposible) si que tengo mi lista hecha de legión alfa para pachangas amistosas para no aburrirme siempre de lo mismo.

   Dawn of War es un juego que no olvidaré, no solo por lo bueno que es (aun hoy sigo jugando) sino porque me animó a meterme a warhammer.

¿Y vosotros como os metisteis en este mundillo?







jueves, 9 de diciembre de 2010

Linea Eldar Oscuros (parte I)



Bueno, por fin ha llegado la hora de hablar del grueso de nuestro ejército. Las tropas de linea, una opción que en el el caso de los Eldar Oscuros no es para nada despreciable ya que algunas de ellas pueden despachar tranquilamente unidades de élite (e incluso CG. de otros ejércitos) sin despeinarse demasiado.
En esta entrada hablaré de las Lineas no condicionales. Es decir, las que no necesitan que tal personaje independiente este en la partida para considerarse como tal. Hay 2 en el Codex Eldar Oscuro; los Guerreros de la Cábala y las Brujas.


Guerreros de la Cábala:


Nuestros sadomasocas favoritos han vuelto, eso si, muy cambiados. Para quien no lo sepa, los guerreros Eldar Oscuros son la base de toda cábala. Son individuos mucho mas hábiles, rápidos y fuertes que el Eldar oscuro medio. Sus armaduras tienen ganchos que se clavan profundamente en su piel, ya que el dolor les motiva y agudiza sus sentidos, por el otro lado también poseen pinchos y filos cortantes, ya que usan mas su armadura como otra arma que como proteccion (lástima que esto no se refleje en sus reglas).

Pero donde estos chavales triunfan es en el combate a distancia, poseen los temidos rifles cristalinos, unas armas de fuego rapido que en vez de balas solidas contienen cristales emponzoñados que hacen que quien recibe la salva de disparos sufra una horrible y agónica muerte, la cual graban en unos dispositivos de video acoplados en sus carabinas y reproducen una y otra vez tras la batalla, para disfrute personal y envidia de sus compañeros.

En cuanto a reglas, estos hombres tienen una tabla característica Eldar (HA4 HP4 F3 R3 I5 A1 L8) y su salvación es de 5+. Al no tener ninguna regla especial para el combate cuerpo a cuerpo (al menos sin contadores de dolor) y ver las armas que pueden portar al combate queda claro que su función es la de disparo, no la de asalto, pero en eso son increiblemente buenos, sus armas envenenadas de fuego rapido pueden poner en apuros a los bichos mas resistentes, y su armeria especial no es nada despreciable. En ella tenemos entre otras opciones la archiconocida lanza oscura (90cm F8 FP2 Pesada 1, lanza), la opción mas popular, ideal antivehiculos o infanteria pesada en las cantidades adecuadas (y creeme, en cualquier lista habrá como minimo una docena), bláster (como la lanza pero de 30cm en vez de 90), el depredador (30cm F6 FP- Area 1) y el cañón cristalino (arma cristalina Asalto 4 o Pesada 6, como elijas).

En cuanto al "sargento" de la unidad tenemos al Alastor, igual a un guerrero pero con 1 ataque mas, 1 mas de Liderazgo y acceso a equipo especial (lo tipico) Tiene opciones muy variadas, incluyendo el popular agonizador entre ellas, pero la verdad lo considero un gasto de puntos, ya que esta unidad NUNCA deberia asaltar. Es una unidad que su fuerza esta en el disparo y que sirve, a mi entender, mas para capturar objetivos que para echarlos adelante. 

Hay dos maneras básicas de llevarlos:

 10 a pie con lanza oscura (115p) aguantantando objetivos bien calentitos en una cobertura, disparando lanzazos a 90 cm, porque su resistencia no es la mejor, y su salvacion mucho menos, y si algo se acerca, acribillalo con la lanza y los rifles y deja los restos para cualquier unidad rapida que los asalte y los finiquite (los infernales cumplen esta funcion de carroñeros increiblemente)

 5 con un bláster en ponzoña con doble cañon cristalino (125p). Para mi la mejor de las dos y la que actualmente uso, ya que con la configuración anterior en aniquilación va a hacer mas bien poco, y si llevas 2 en bases una de las dos se quedará a dos velas, sin embargo asi por solo 10 puntitos mas tienes una escuadra con el doble de movilidad y el doble de armamento, pudiendo repartir el fuego a dos unidades distintas. Ademas, el ponzoña trae campo parpadeante de serie.

Como curiosidad; la imagen del Guerrero de la Cábala Eldar Oscuro que he colgado en esta entrada, tal y como son las nuevas miniaturas de los guerreros sale en el reglamento de la 5ª edicion. Desde su lanzamiento ya tenian claro como iban a ser, y hemos tenido que esperar hasta ahora para tenerlos en nuestras manos...

Brujas


Estas señoritas son nuestra linea de asalto, y os sorprenderia lo que son capaces de hacer en él, de hecho su supervivencia depende de que esten en el asalto. Cualquier jugador inteligente de Eldar Oscuros las meterá en un Incursor o las sacará desde un portal de la telaraña ya que para ellas estar en campo abierto es sinónimo de suicidio, ya que tienen R3 (como todos los Eldar) y tirada de salvacion por armadura de seises, y raras son las armas sin FP que la anule.

Pero este defecto se ve compensado con creces cuando llegan al cuerpo a cuerpo, en el cual son auténticas diosas. con 3 ataques a la carga cada una, drogas de combate, Iniciativa de 6 y unas armas especiales cuerpo a cuerpo sobresalientes a su disposición pocos serán los enemigos que queden en pie para contestarles cuando terminen su exhibición de habilidad marcial, y por si todo esto fuera poco, disponen de una salvacion INVULNERABLE de 4+ en combates cuerpo a cuerpo, ya que son tan ágiles que esquivan grácilmente los lentos y torpes ataques del enemigo mientras se carcajean a su costa, esto es una ventaja increible, ya que ¿que distingue a una escuadra de exterminadores de asalto con una de marines? básicamente la salvación y que los primeros poseen todos armas de energia. Pues a las brujas este segundo factor les da exactamente igual, ya que no distinguen entre armas normales y de energia, y en cuanto a la salvación, si, es mejor, pero una escuadra de marines es minimo el doble que una de exterminadores; es decir, estas señoritas pueden merendarse a unos exterminadores casi con la misma facilidad que a una de marines espaciales.

En cuanto a las armas especiales, ya las vi muy por encima hablando de la Súcubo, pero ahora entraré en detalle con cada una de ellas. Antes que nada os aconsejaria no mezclar, ya que asi su eficacia disminuye mucho. Intentad elegir dos del mismo tipo para una escuadra, vereis que los resultado son mucho mejores

Filored y Empalador: Esta arma costa de dos piezas, un empalador, que se trata de una especie de lanza cuya punta es serrada, de forma que al sacarla tras penetrar en la carne hace más daño aun del que hizo al entrar (se cuenta como si tuvieses dos armas a efectos de ataque adicional) y el filored, una red electrificada que inmoviliza al enemigo, impidiendole defenderse propiamente. Su efecto es restar un ataque a las miniaturas enemigas que estan en contacto peana con peana con la bruja. ¡OJO! no toda la unidad, solo las miniaturas que esten en contacto peana con peana con ella, de ahi que para que resulte medianamente efectivo debas llevar al menos 2 en la unidad. Obviamente de lo que trata es que tras la matanza que ocasionan, te lleguen de vuelta los menos ataques posibles. Como veis es un arma puramente defensiva que no pega mucho con el caracter ofensivo de las brujas. El único buen uso es en el combo "can't touch this!" que expliqué cuando hablaba de la imágen clónica, es decir, arconte con imágen clónica y a ambos lados dos brujas con filored y empalador. Resultado: al arconte le llegara una herida, como muchisimo contra las criaturas mas tochas dos. Heridas que gracias a la imagen clónica ignorará. Es un combo genial pero por casi el mismo precio tenemos una escolta de 5 íncubos, a mi juicio mucho mas efectivos. ¿por que debilitar al objetivo cuando puedes directamente matarlo?

Flagelos Encadenados: Habeis jugado alguna vez a la saga de lucha Soul Calibur? si lo habeis hecho seguro que recordais el arma que llevaba la voluptuosa Ivy, una esapada que con un movimiento de muñeca se convierte en un látigo acerado, pues algo asi son los flagelos encadenados, un arma que solo saben usar adecuadamente las brujas mas entrenadas y ágiles y que, bien usada, es prácticamente imposible de detener. En cuanto a reglas cuenta como dos armas cuerpo a cuerpo que pueden repetir tanto para impactar como para herir.

Brazales Hydra: Los brazales hydra son unas armas extraplanares consistentes en cuchillas ret´ractiles que parecen brotar por toda su superficie, cuando algun desafortunado recibe un golpe con uno de estos guanteletes blindados las cuchillas entran en funcionamiento retrayendose y extendiendose rápidamente, lo que hace multitud de cortes profundos que desgarran músculos y tendones a su paso, dejando una espantosa herida en la carne de la víctima. Esto esta muy bien adaptado en cuanto a reglas, ya que los guanteletes hydra ganarán 1D6 ataques adicionales en vez del ataque adicional normal por arma adicional, ojo, "en lugar de", no "ademas de", es decir, atauqes base + asalto + 1D6 por arma adicional.
Arma ofensiva; ¿Brazales o Flagelos? Brazales Hydra, sin duda. Son para mi la mejor opción porque los flagelos encadenados tienen un numero de ataques mas reducido pero llegan casi todos y los guanteletes proporcionarán un numero adicional de ataques (aproximadamente 5 si llevas 2 brazales) y se perderan al menos la mitad, lo que hará equivalente la cantidad de heridas, y las drogas de combate, en uno de sus resultados (el 4, para ser mas exactos) te da la habilidad de repetir para herir en cuerpo a cuerpo, efecto que es indiferente en los flagelos (ya repetias de todas formas) y que beneficia enormemente a los brazales, asi que ante igualdad de precio y efecto son mejores los brazales que los flagelos.

Hekatriz: la hekatriz es la "sargento" de las brujas, y tiene un perfil en correspondencia (1 ataque mas que las demas y 1 mas de liderazgo) y puede elegir entre la lista de armas correspondiente; espada venenosa, arma de energia, agonizador, pistola bláster, lanzagranadas fantasma, y granadas de disrupcion para ella y toda su unidad.

Sabeis de sobra cual va a ser mi build. No es ningun secreto que soy fan incondicional del agonizador, un arma de energia que siempre hiere a 4+, sea cual sea la resistencia del oponente solo por 20 puntos es una ganga. Al contrario que con el arconte el lanzagranadas fantasma es una opcion considerable, ya que solo vale 10 puntos (no 25 como con el arconte) y niega el ataque si alguien les carga, tremendamente util dada la fragilidad de las señoritas antes de obtener "No Hay Dolor!". Las granadas de disrupción son opcionales pero creo que en una lista de torneo se deben llevar, ya que con ellas puedes destrozar facilmente hasta el vehiculo mas resistente del milenio 41, un poco sustituyendo el puño de combate marine.



Si sois de tirar dados simulando combates, os dareis cuenta que las brujas no son para nada comparables a los Bersékers de Khorne. Los Bersékers llegan y masacran a todo bicho viviente en un turno, las brujas necesitan normalmente dos turnos de asalto para matar una escuadra(excepto contra razas pésimas en cuerpo a cuerpo como Tau o Necrones). ¿Es esto malo? todo lo contrario. Cuantos mas simulacros hago mas convencido estoy de que los de la GW lo han hecho a posta. ¿Por que? pues quien haya jugado un ejército de caos lo sabrá. Los berséker entran en el asalto gritando cosas como "Blood for the Blood God!" o "Milk for the Khorne flakes!", salen por el otro lado en el mismo turno despues de hacer lo que mas les gusta; matar, quemar y mutilar, para encontrarse con todas las armas de las que dispone el enemigo preparadas para mandarlos al ojo del terror por la via rapida. Las brujas son mucho mas astutas y sutiles, juegan su turno, dejan la batalla a la mitad, y acaban de matar en el turno siguiente, saliendo del combate en el turno propio sin sufrir represalias desagradables para meterse rapidamente en una bonita cobertura o encadenar con el asalto siguiente.

Como siempre espero que os haya servido este pequeño repaso por las opciones de tropa de linea propiamente dichas del nuevo codex Eldar Oscuro, tanto para ponerlas en practica como para saber el talon de aquiles de cada linea cuando os las encontreis proximamente.

Si alguien disiente en algun aspecto a lo aqui escrito o piensa en otra forma adecuada de jugarlos que no dude en comentarlo y de verlo interesante lo añadiria con mucho gusto a lo previamente escrito.

Un saludo a todos!








Pintar miniaturas... ¿O no?


Una cosa con la que me encuentro constantemente son jugadores que no pintan sus miniaturas. ¡Ojo! ¡no me refiero a gente que no tiene su ejercito completamente pintado! sino gente que tiene todas sus miniaturas con el plástico/metal al aire, incluso sin quitar los pedacitos de matriz, pegadas como dios les da a entender e incluso algunas sin brazos o sin cabeza... y sin ningun proyecto en mente de montarlas bien o pintarlas. en fin, creo que me entendeis.

Y bueno, perdonadme si algunos de vosotros haceis esto, pero de verdad no lo entiendo. Si estuviesemos hablando que una caja valiese 3€ en los chinos lo entenderia. Pero meterse a un Hobby tan costoso únicamente por la diversión del juego me parece... bueno, dejemoslo en raro. Yo no me imagino comprandome esa caja de íncubos a la que tantas ganas le tengo, llegando a mi casa, mirarla y pensar "ufff.... vaya coñazo, y ahora a ponerse a montarlos, imprimarlos, pintarlos... mira, los monto en 5 minutos y ale, total, solo los quiero para jugar. Para eso te gastas el dinero de las miniaturas en una Xbox con el halo o en suscripciones del wow, y para jugar con tus colegas a 40k haces papelhammer, si total...

La primera vez que me pasó esto fue cuando empezaba con el hobby, yo acababa de comprarme mi batallon de 80€ de caos, y me habia tirado varias semanas enteras montando y pintando con una sonrisa de oreja a oreja, habia echado cuatro o cinco partidas y finalmente tenia el ejército acabado y preparado para la primera batalla sin parchear y con todo "bien" pintadito... (bueno, en honor a la verdad era un pintado malo de narices, colores planos sin luces, sitios donde me habia salido... pero bueno, se perdona, eran las primeras minis que pintaba xD) Quedé en el foro con un chaval para echar una partida a 1500 puntos contra necrones y cual fué mi sorpresa cuando al llegar a Estalia el chaval empieza a sacar sus "miniaturas". Los escarabajos eran peanas de exterminador sin nada encima. La mayoria de necrones no tenian brazos, solo un destructor tenia peana gravítica, y uno de los otros no tenia pegado el cuerpo, era solo la plataforma. No tenia líderes necrones, sino que uno de sus necrones tenia algo en la base (no recuerdo que, creo que una X con pintura o algo asi) que lo identificaba como el lider necrón, el monolito no tenia los cañones de flujo Gauss y el portador de la noche era simplemente la parte de abajo de la capa pegada en una peana. Os podeis imaginar mi cara al sacar mi ejército entero pintado con las ganas de estrenarlo que tenia.

Y no se vosotros, pero yo cuando estoy jugando me gusta meterme en la partida, y me es imposible jugando contra gente con miniaturas de este tipo. Lo peor de todo esque este jugador encima se sentia orgulloso de su ejército, y presumia del poco trabajo que le habia costado ("en 2 horas ya lo tenia todo montado, chaval", me dijo con una sonrisa de oreja a oreja cuando le pregunté) Y esque de verdad, no lo entiendo, porque si te metes en este hobby es porque te gustan todos (o la mayoria) de sus aspectos. Yo soy un enamorado del modelismo, del juego y sobre todo del transfondo, que es por lo que me metí en 40k y cada vez que me compro una caja vuelvo al colegio mayor con una sonrisa en la cara, me siento en mi escritorio, enciendo el flexo, me pongo los auriculares con la musica a tope, saco el cuchillo de modelismo y el pegamento y se me pasan las horas tan rápido que hasta hay veces que mis amigos se preocupan porque si no me avisan se me olvida hasta cenar. Y creo que ese es el espiritu del hobby, no ver estas cosas como un coñazo, sino todo lo contrario, disfrutarlas incluso mas que jugando la mas épica de las partidas.

Sin embargo, si me encuentro un ejército nada mas que con un par de escuadras pintadas, no me importa en absoluto. Interpreto que tiene poco tiempo para pintar o que tiene el ejército desde hace poco, es la actitud de pasotismo y de "me sobra el dinero" que lleva a alguien a tener un ejército hecho polvo porque es tan vago que no puede ni montarlas adecuadamente lo que me molesta.

En ejércitos como Tau, Marines Espaciales, Guardia Imperial, Tiránidos o Demonios del caos en las que todas las unidades son, si no iguales, muy parecidas entiendo la pereza que pueda dar pintar una escuadra seguida, todas las miniaturas iguales, pero aun asi tiene solución, os voy a hablar un poco del método de pintura que sigo yo y que me parece el mejor después de haber intentado pintar de varias formas distintas.

En la medida de lo posible nunca te compres una caja sola o varias cajas de lo mismo, compra dos unidades que necesites para tu ejército y que sean distintas entre si. Tras el montaje (y posible enmasillamiento de las minis de metal) imprimas todo y vas pintando según lo que más te apetezca, de esta manera no te aburres. Por ejemplo, lo último que me he comprado fué una caja de brujas y una de infernales. lo que estoy haciendo es pintar dos brujas y un infernal, asi no sucumbo al aburrimiento (que no es tal, puesto que las brujas son muy distintas entre si) de pintar del tirón 10 brujas o 5 infernales, sino que voy intercalando y asi no se me hace pesado. En cuanto al procedimiento, soy totalmente contrario al prospectillo que reparten en muchas tiendas de "como pintar miniaturas" de GW, por si alguno no lo ha leido en el te dicen que vayas pintando todas las miniaturas por partes. Poniendo de ejemplo una escuadra de ultramarines; primero pintar el azul en todas, después pintar el dorado en todas, despues las luces de la armadura en todas, etc... Si no eres muy disciplinado y pintas de esta manera te puedo ASEGURAR que a la 5ª miniatura te has aburrido. ¿por que? pues porque no ves resultados. No sabes como te van a acabar quedando, sin embargo empezando y terminando una miniatura ves errores que has cometido y que vas a rectificar en la siguiente además de que mero hecho de tener una miniatura pintada es ya la recompensa de 2 o 3 horas de pintado. Sin embargo siguiendo el metodo "cadena" de GW vas a tardar 5 o 6 dias para empezar a ver resultados (si quieres un pintado aceptable) y eso cansa a cualquiera

y vosotros, ¿que opinais de los jugadores como los que he definido antes? ¿que método usais para pintar? ¿Os funciona bien?

Un saludo a todos!

sábado, 4 de diciembre de 2010

C.G. Eldar Oscuros (Parte II)


Bueno, esta vez voy a hablar un poco sobre los Personajes de los Eldar Oscuros. La verdad esque todos son muy interesantes, ya que a parte de su poder en si no es raro que les den beneficios a los demás Eldar Oscuros que les acompañan. Echemos un vistazo:


Baron Sathonyx



Conocido comunmente como el loco del patinete, es un antiguo noble de la Cábala del ojo lacerado caido en desgracia, el Barón Sathonyx se convitrió en el patriarca de los infernales, gobernando sobre los desposeidos y los descastados. El Barón Sathonyx es mi personaje favorito del códex Eldar Oscuros. Cierto, no posee arma de energía y si, carece de drogas de combate (¿¿por que??) pero es de los pocos Eldar Oscuros que posee Fuerza 6 en cualquier turno que carga, llegando a F7 si posee asalto rabioso por los marcadores de dolor (F3 de base + 1 por espadón infernal +2 por aeropatín personalizado en cualquier turno que cargue), lo que le convierte en un personaje apto (aunque no recomendable) para destruir vehiculos ligeros. Además posee de base espiral de sombras (la invulnerable 2+) y lanzagranadas fantasma. Pero esto no es su autentica fuerza, sino los efectos que tiene sobre el ejército de Eldar Oscuros, mas concretamente con los infernales.
La presencia del Barón hace que los infernales sean una opción de línea, y los que estan unidos a él tendran la regla especial sigilo (TSc 3+ en la mayoria de coberturas, que por cierto necesitan mucho), y pueden repetir tiradas fallidas por terreno peligroso, chequeo de iniciativa a la hora de atacar y huir (que solo fallas con un 6, asi que esto te garantiza que vas a poder usar esta regla especial) y la distancia que pueden recorrer al usar este movimiento (si tiras 3D6 y el resultado no te convence, tira otra vez.
Además da un modificador de +1 en el dado para elegir el area de despliegue (y por tanto la iniciativa). Esto es increible ya que el Ejercito Eldar Oscuro es un ejercito que, si bien no es absolutamente necesario, le favorece mucho empezar primero.
Y todo esto por solo 105 puntos.



Lelith Hesperax


Mucho ha dado que hablar esta chica, tanto su miniatura (impresionante) tanto sus reglas. En cuanto a transfondo, Lelith es la mejor súcubo que existe en Commorragh, líder del Culto del Conflicto (las brujas mas estrechamente relaccionadas a la Cábala corazon negro de Asdrúval Vect). Esta señorita, armada solamente con dos cuchillos y su increible destreza, es capaz de poner de rodillas a los adversarios más poderosos.
En cuanto a reglas, Lelith posee, como su transfondo dice, únicamente dos cuchillos y su increible habilidad, lo que hace que todas sus heridas infligidas sean de arma de energía (Lelith siempre halla un punto debil incluso en la armadura más resistente), Salvacion invulnerable de 4+ y de 3+ en combate cuerpo a cuerpo (es capaz de esquivar grácilmente hasta andanadas de bólter y no usa drogas, ya que para ella embotan los sentidos y no permiten paladear debidamente el dolor agónico que causa en el enemigo, posee ganchos en el cabello (que cuentan como filored y empalador, es decir, -1 ataques a las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con ella)
Además de sus 4 ataques de base, ataque adicional por arma adicional y otro por carga, obtiene tantos ataques extra como diferencia haya entre su habilidad de armas (9) y la del enemigo. Esto hace que contra la unidad estandar de marines descargue un total de 11 ataques (base 4+arma adicional 1 + carga 1 + diferenca HA 5), todos de arma de energía, resumiendo, puede barrer ella sola a la mayoria de escuadras mundanas.
Pega? su fuerza (3, como todos los Eldar Oscuros) lo que hará que contra bichos R7, por muy hábil que sea no se comerá una rosca o que a R4 (la mas común en el juego) herirá a 5+. Tampoco posee la regla guerrero eterno, con lo que con un poco de mala suerte, cualquier puño de combate del más penco de los comandantes la borra del mapa y su precio (175 p, bastante mas que el Avatar Eldar) hace que nos planteemos si queremos ponerla en la mesa.
De todas maneras no deja de ser un gran CG. que acompañada de esposas de sangre o brujas nos hará no tener que preocuparnos en absoluto de nada que nos vayan a echar, ya que con su increible iniciativa (9) para cuando la mayoria de enemigos tenga posibilidad de atacar, ya quedará poca cosa. Unirla a esta escuadra con un incursor para llevarla al combate puede hacer un total de + o - 400 puntos... Lo dejo a vuestra eleccion.
Kheradruakh, El Decapitador


Pongo la foto del códex antiguo, ya que no encuentro ninguna del nuevo, aunque bueno, hay poco que decir de este hombre, salvo que no es personaje independiente, tiene la misma regla de infiltración que el líctor o marbo; siempre empieza en reserva, y cuando sale lo puedes colocar como mínimo a 3 cm de cualquier miniatura enemiga, aunque no puede asaltar ese turno. (por lo demas actua normalmente) Tiene unos stats bastante buenos (HA6 HP5 F5 R3 H3 I6 A4 L9 TSi5+). Empieza con un contador de dolor, lo que le permite disparar el rayo castigador desde que sale (F4 FP4 asalto 2, acobardamiento) y una bonita regla llamada cazador de cabezas, que es que posee la regla especial enemigo predilecto contra el C.G. que se te antoje.
Este hombre lo que va a hacer es aparecer en plan llanero solitario cuando la confusión sea máxima (todo tu ejército asaltando para el turno 2-3), y arrancar la cabeza del CG. que escogiste al principio de la partida sin que tu oponente pueda hacer gran cosa por detenerlo, puesto que es o gastar balas en el o en la avalancha que se le viene al oponente encima. Perooo... ¿Vale esto 140p?.  No me parece la opcion más competitiva de C.G en el códex pero sin duda es muy divertido de usar en partidas casuales.


Duque Sliscus, La Serpiente.


A mi parecer uno de los personajes mas carismáticos del códex. Una buena noche se aburrió de Commorragh y sus intrigas y robando 3 naves insignia de 3 cabalas distintas se fué para no volver jamás. Su carácter es sumamente bipolar, tan pronto se muestra amable y cortés como al siguiente se transforma en un energúmeno con una sed de sangre insaciable. Una vez la Dama Malys lo describió como "amoral, vil, despreciable... y con un gusto impecable en el vestir, por cierto"

En cuanto al juego se trata posee unos stats ligeramente inferiores a un arconte normal (HA6 HP6 F3 R3 H2 I6 A3 L9) pero tiene un arsenal y habilidades únicas. Porta al combate dos dagas envenenada (2+) que con un resultado de 5+ en la tirada para herir se consideran arma de energia. Tiene pistola bláster, espiral de sombras, granada de plasma, armadura fantasma y psicofarmacos de combate, sobre los cuales, por cierto, tiene un dominio increible, al empezar la partida, tira 2d6 y elige el que prefieras para elegir el efecto de las drogas. Esto es muy útil para ejércitos con abundancia de unidades que los usan. Además, todos los vehículos de este ejército pueden hacer Despliegue rápido sin coste adicional en puntos. Por último, pero no menos importante, el Duque tiene que empezar la partida unido a una unidad de Legítimos o Guerreros de la Cábala y automaticamente, todos mejoran sus armas cristalinas de envenenadas 4+ a envenenadas 3+. Todo por 150p. Una opción muy a tener en cuenta.

Drazhar, Maestro Destripador



La figura de Drazhar esta nevuelta en el mas profundo misterio. El mejor de los íncubos nunca ha pronunciado una palabra. Llegó un dia a uno de los mas poderosos templos obsidiana enfundado en una antigua armadura de íncubo matando todo lo que salia a su paso. Asesinó a su Jerarca y, haciendo una reverencia, abandonó el templo. Ha aparecido desde entonces esporádicamente, para unirse a íncubos en batalla. Él simplemente existe para matar. Nada mas, nada menos.
A nivel de reglas lo definiria simplemente como un supersargento. Solo se puede unir a unidades de íncubos, a las cuales da la regla especial coraje y tiene todas las habilidades del duelista excepto piedra de sangre (lanzallamas F3 FP3) y su salvación es de 2+, aunque carece de invulnerable, tiene de base HA7 R4 F4 H3 I7 A4 L10, y si, es guerrero eterno (el único personaje del codex que lo es) Tened en cuenta que al tener de base F4, su espadon compuesto lo puede plantar en F6. Además tiene 2 reglas especiales interesantes, ataque relámpago: puedes colocarlo en cualquier lugar del combate mientras este contacto peana con peana con un enemigo (perfecto para despachar personajes independientes antes siquiera de que levanten la espada para atacar, incluso si te cargan ellos gracias a su elevada fuerza, ataques e iniciativa) y contragolpe, que por cada salvación por armadura en la que saque un 6, podra asestar un golpe adicional con su valor básico de F

Recomendaria a Drahzar como CG si realmente te gustan los íncubos. Eso si,  mucho cuidado contra cualquier cosa que tenga armas de energia o alta invulnerable a no ser que estes seguro de que lo vayas a destrozar antes de que te pueda atacar. Su perdición son las tropas numerosas con armas de energia (desangradores, espectros aullantes, termis martilleros, otros íncubos...)

Si costase aunque fuera 180p lo veria una buena opción, pero por 230... no se que deciros, porque tiene que estar acompañado de una buena unidad de íncubos (con su correspondiente transporte) para realmente tener presencia, y eso se va a tropecientos puntos. Este precio solo estaria justificado si hiciese a los íncubos línea, pero tristemente no es el caso.

Dama Malys


El porqué de la imagen lo entendereis en breve. La Dama Malys es una de las ex del buenazo de Asdrúbal Vect. Éste la acogió por su impresionante inteligencia y su despampanante físico, pero en menos de una década se cansó de ella y la expulsó de su corte, y bueno... ya sabeis lo que dicen de las mujeres despechadas. Su ira fué tan terrible que abandonó Commorragh junto con sus mas allegados seguidores, y vagando por la telaraña encontró un extraño ser hecho de luz que la retó a una competición de ingenio, en la cual Malys ganó (me encanta la actualización del mito de la esfinge, por cierto xD) como recompensa, el ser de luz le regaló su corazón (una rara joya de luz pulsante, de ahí la imagen) y una daga. la Dama, ni corta ni perezosa, se arrancó su propio corazón y lo sustituyó por el de la criatura (recordemos que la fisiologia Eldar, no es como la humana, para más leed el xenology). Desde entonces, esa joya ha sido la que ha latido en el pecho de Aurelia, que formó una cábala llamada la Cábala de la Lengua Envenenada, de cuyas peripecias se habla largo y tendido en el Códex Eldar Oscuros.
A nivel de reglas es un Arconte (más bien una Draconte, al ser mujer) Como armas porta un abanico de acero, al mas puro estilo nipón, y la daga que le regaló el extraño alienígena, que es igual que una espada fantasma (ver armamento del arconte), pero que no provoca heridas si salen dados dobles, sino que deja de producir dichos ataques adicionales, Granadas de plasma, armadura de la cábala y presenta una total inmunidad a los poderes psiquicos, tanto ella como su escuadra junto con una salvación invulnerable de 4+ y la capacidad de redesplegar 1D3 unidades de su ejército (incluido dejarlas en la reserva).

Yo la usaría en un incursor con 5 íncubos contra listas que abusen de los poderes psiquicos (ahora mismo se me vienen a la mente tiránidos con spam de zoántropos, principes latigueros, lobos espaciales con rúnicos... y venga, todos juntos... ¡Caballeros Grises!)

Ademas, eso de redesplegar 1d3 unidades es genial. Piensa que siempre podrás recolocar al menos una. Eso significa que puedes hacer que el oponente reaccione a una supuesta amenaza, condicionando su despliegue, y despues recolocar dicha amenaza a otro sitio, haciendo que su despligue no se adapte a la circunstancia contra la que creia que iba a tener que lidiar.
Urien Rakarth


El mas conocido de los hemúnculos ya estaba dando vueltas en el antiguo códex, pero en este viene armado con nuevo arsenal y relgas nuevas, transfondísticamente es el más viejo de los hemúnculos, reencarnado mas veces de las que se puede recordar y totalmente ido de la mente. Los otros hemúnculos lo consideran poco menos que el Picasso de su "arte"y las batallas en las que participa son el equivalente a exponer sus magistrales obras en un prestigioso museo.

En cuanto a reglas, Urien posee el guante de Icor, un brazal quirúrgico (ver armamento de los hemúnculos) pero que se considera arma envenenada a 3+. Tiene un cofre desollador (básicamente un arma de disparo alcance 30 cm F1D6 FP1D6 Asalto 2D6, un solo uso) y imagen clónica (ver arsenal del arconte). Empieza la partida con 1 contador de dolor (como cualquier hemúnculo), pero además puedes elegir 1D3 unidades de atormentados o grotescos al principio de la partida, y obtienen 1 marcador de dolor, lo que hace la unidad a la que Urien este unido empiece la partida con los 3 contadores de dolor si quieres, y por si todo esto fuera poco, se regenera 1 herida cada turno (sin poder sobrepasar su limite, que es 3, esto con unos stats muy parecidos a los de un hemunculo primigenio pero con Resistencia 5 (la R más elevada de las tropas de infanteria junto con los grotescos).
Esta es una opción genial si quieres hacerte un ejército temático de un cónclave de hemúnculos, pero por 190 puntos, ¿que sale más rentable? ¿3 hemúnculos con chucherias o el bueno de Urien? lo dejo a vuestra elección

Asdrúbal Vect, Supremo Señor de Commorragh


Por fin llegamos al mandamás, al pez gordo, al padrino, al rey de los condenados, al más astuto entre todos los Eldar Oscuros, al señor Supremo de la Ciudad Siniestra; Asdrúbal Vect.
Cualquier introducción transfondistica que ponga aqui se va a quedar corta. Os recomiendo compraros el codex (o echarle una ojeada al de un colega, que estamos en crisis) nada mas que por saber la historia de este Eldar Oscuro. Os garantizo que el relato de su ascenso al poder no os va a dejar indiferentes.
A nivel de juego, creo que las reglas se quedan cortas al mito, aun así es, con diferencia, el C.G. mas poderoso de todo el codex, capaz de arrancarle la cabeza de cuajo al mismísimo Abbaddon antes de que pueda ni darse cuenta que estaba peleando. Tiene unos stats superiores a un Arconte (HA8 HP8 F3 R3 H4 I8 A5 L10 S4+), pero al igual que ellos su verdadero poder reside en su increible equipo; espiral de sombras, armadura fantasma, pistola cristalina, granadas de plasma y de disrupción es su equipo común, pero sus armas y relgas especiales harán palidecer al mas valiente;
Orbes de Obsidiana: Los Orbes de Obsidiana son unas esferas que provocan la locura casi instantánea a quien las contempla, convirtiendo al guerrero más aguerrido en un ser loriqueante y patético, se considera un arma de alcance 30cm, FP3, Area, Asalto 1. Su fuerza es 10, pero este valor se tira contra el liderazgo de la víctima, no contra su resistencia (ya que produce transtornos psicológicos, no físicos), lo que hará que contra la mayoria de unidades hiera a 3+ o a 2+, ignorando toda salvación excepto la de exterminadores y, por si fuera poco, cada herida que produzca regenerará una de las que Asdrúbal haya recibido en la batalla. Ademas, al tener balistica 8, esta arma practicamente nunca se dispersará.

Cetro de la Ciudad Siniestra: Se trata ni más ni menos que un agonizador que siempre hiere a 3+. A mi gusto no hay arma mejor ni mas fiable en todo el codex
Maestro táctico: Robas la iniciativa a 4+, no a 6 como es normalmente, lo que te da muchas mas posibilidades de empezar primero (lo cual convierte a los Eldar Oscuros en un ejército el doble de peligroso)
Archienemigo: Adrúbal Vect ha vivido más que cualquier ser mortal de la galaxia (a excepción quizá de algún Eldar especialmente longevo o Urien Rakarth), y ya sabeis, más sabe el demonio por viejo que por demonio. Tiene la regla especial Enemigo Predilecto contra todas las razas. En el caso de los Eldar y Eldar Oscuros, también repite las tiradas para herir fallidas.

La Plataforma de destrucción (opcional):


El transporte personal de Asdrúbal Vect es el "Land Raider" del codex Eldar Oscuros, un Incursor 13/13/13 por 200 puntos, aunque tristemente, y por mucho que nos duela, debo decir que no lo valen. Posee tres lanzas oscuras, pero al ser un incursor, y no un devastador, solo podremos disparar una si nos movemos 30cm. Lo que reduce el trono de destrucción en un incursor particularmente resistente. (estas lanzas no se pueden cambiar por desintegradores, recalco que no es un devastador) y debe transportar otras 9 miniaturas a parte de Vect. Ademas, no se puede equipar con ninguna mejora. Si el trono hubiese costado 120p en vez de 200 igual me lo pensaba pero...


Bueno, hasta aqui mi revisión de los personajes con nombre propio del nuevo codex Eldar Oscuros, espero que os haya gustado y dado ideas para vuestros ejércitos de Eldar Oscuros o hayais detectado algun punto flaco con el que echarlos abajo cuando os los encontrais en los próximos meses en el campo de batalla. ¡¡Un saludo a todos!!

jueves, 2 de diciembre de 2010

Nuevas FaQ sobre Warhammer 40k


Pues si, GW se ha pronunciado sacando nuevas FaQ, a eso hay que echarle un buen vistazo, asi que venga, venga, a descargarselas de aqui y a leerselas bien que traen sorpresas.

Voy a revisar rápidamente las más útiles, las fullerias que antes se hacian y ahora ya no se pueden o las que dicen cosas contrarias a lo que se pensaria al encontrarnos con una duda de este tipo en una partida. Recalco que las que aqui pongo NO son todas, solo unas pocas, os recomendaria imprimir el PDF y tenerlo siempre en la tapa del reglamento, por si las moscas.

P. ¿Quién obtendrá la salvación por cobertura de 4+ por miniaturas
en la línea de fuego cuando haya dos unidades mezcladas?
(p21)
R. La unidad con la miniatura más cercana al enemigo que está
disparando no obtendrá salvación por cobertura.

Asi que ya sabeis se acabó la fulleria de entremezclar dos unidades y que todos tengan cobertura, esto a ciertos jugadores de orkos les va a doler bastante...

P. ¿Cuántos chequeos de Acobardamiento pueden provocarse en el
enemigo al que esté disparando una unidad con varias armas que
causen acobardamiento? (p31)

R. Cada unidad podrá causar un máximo de un chequeo
de Acobardamiento en cada enemigo herido por turno,
independientemente del número de heridas causadas, a no ser
que se especifique lo contrario.

Por fin se acabaron esas unidades Tau de 5 o 6 carabinas de induccion diciendote que tienes que hacerles 4 chequeos de moral!

P. Un personaje independiente en una unidad que reacciona a una
carga, o que hace un movimiento de unirse al combate, debe moverse
antes que otras miniaturas amigas intenten ponerse en contacto
pena con peana con el enemigo. ¿Qué ocurre si dicho personaje
independiente se ve bloqueado en su camino para llegar hasta las
miniaturas enemigas por las miniaturas amigas a su alrededor?
(p49)

R. Si es posible mover a las miniaturas amigas para abrir camino
al personaje independiente, entonces deberán moverse antes.
Seguidamente el personaje independiente, y después el resto de
la unidad. Si después de todo esto el personaje independiente
sigue sin poder entrar en contacto peana con peana con el
enemigo, deberá acercarse al enemigo tanto como sea posible.

¡¡Chupaos esa Mekanicos con pantalla!!! "no puedo asaltar, no puedo asaltar..." anda... ¡¡ahora vais a ver lo que es bueno!!

P. ¿Se pueden utilizar poderes psíquicos en una unidad embarcada en
un transporte? (p50)

R. En pos de la sencillez, la respuesta es un rotundo “No, a no
ser que el psíquico pertenezca a la unidad transportada”.

Por fin se resuelve el problema a la maldición de Malan'thai. Queda claro que NO se puede tirar si las tropas van embarcadas en un transporte.

P. ¿Una miniatura que “mueve como una unidad retropropulsada”
puede entrar por despliegue rápido? (p52)

R. Sí.

Pues eso, que aunque no lo especifique en el códex toda unidad que vuele puede entrar en DR.

P. ¿Una unidad equipada con retrocohetes puede realizar su
movimiento normal en la fase de asalto si entró por despliegue rápido
ese turno? (p52)

R. Sí, a no ser que se especifique lo contrario. Recuerda que no
podrás utilizar este movimiento para lanzar un asalto en el turno
en el que llegaste por despliegue rápido.

Los jugadores Tau estan de enhorabuena.

P. Si un vehículo específicamente indica que es Inmóvil, ¿Qué ocurre
si obtiene un resultado de Inmovilizado en la Tabla de daños en
vehículos? (p61)

R. Trátalo como si fuera un resultado de Armamento destruido.

Nada de hacer fullerias con las cápsulas de desembarco, marines.

P. Si un vehículo movió durante su última fase de Movimiento,
pero está inmovilizado en el momento en el que llega el valor de
Iniciativa de las miniaturas durante la fase de Combate, ¿qué tirada
es necesaria para impactarle? (p63)

R. Resultará impactado automáticamente.

Esta era una de esas dudas que era necesario aclarar. Me ha surgido mas de una vez y mas de dos en partidas y cada uno decia una cosa, me alegro mucho que se haya resuelto.

P. En un combate múltiple que involucra a vehículos enfrentados
y unidades que no son vehículos, ¿las heridas provocadas por el
resultado de Explota de la Tabla de daños en Vehículos cuentan en el
total del combate? (p63)

R. Sí, todas las heridas provocadas de este modo contarán. Las
heridas no salvadas causadas en miniaturas enemigas contarán
en tu total del combate, y las heridas no salvadas causadas
tus miniaturas amigas contarán en el total del combate de tu
contrincante.

De piedra me he quedado al leer esta, no me ha pasado nunca, pero si me hubiese pasado habria defendido a capa y espada que no cuentan, puesto que al fin y al cabo al final se cuenta la diferencia de heridas hechas en el combate, y esas se han hecho en una explosión... en fin.

P. Si una miniatura dispara un arma de plantilla desde un vehículo,
¿el vehículo será impactado si está bajo la plantilla? (p66)

R. No, no será impactado.

Vaya, una buena anécdota destrozada... resulta que un amigo se impactó y autoinmovilizó a un rhino disparando un misil de fragmentación que le acabó pegando por el posterior, fué la comidilla de la semana. Supongo que tendré que pedirle disculpas xD

P. Si un gravítico resulta inmovilizado en su propia fase de
Movimiento mientras se está moviendo a toda velocidad, ¿queda
destruido? (p71)

R. Sí.

papá, no corras.

P. Si solo algunas de las miniaturas de una unidad tienen la regla
especial Sigilo, ¿toda la unidad se beneficia del +1 a la Cobertura?
(p76)

R. Sí. A nivel narrativo, aquellos son Sigilo se aseguran de que
sus colegas encuentren buenos puestos en los que ocultarse.

vaya! quien lo hubiese dicho...

P. Si un vehículo de transporte resulta destruido el mismo turno en el
que movió a toda velocidad, ¿qué ocurre a las miniaturas que estaban
embarcadas en él? (p70)

R. Serán retiradas como bajas.

EDIT!!! Un amigo de un foro me ha iluminado sobre esta FaQ en concreto que al parecer habia malinterpretado (los archiconocidos errores de traduccion). Lo pongo segun palabras textuales suyas: Al especificar en el mismo turno,se refiere al turno de jugador,hay bastante polemica en torno a esto,pero si GW no lo cambia en los proximos dias,debemos asumir que se refiere a solo el turno de jugador,y por tanto la unidad embarcada solo seria destruida si su transporte es destruido por explosiones amigas que se desvien,entrar en terreno peligroso,embestidas propias etc etc.Supongo que lo han hecho para evitar que camiones orkos muevan 45cm,se estrellen contra un vehiculo enemigo,les salga el resultado de desembarcar sin daños y encima carguen todo en el mismo turno.

Espero no haber inducido a nadie a error, como podreis ver he borrado mi anterior comentario para que no haya malentendido de ningun tipo.

Desde aqui agradezco mucho a Aertes el haberme informado de la salida de los FaQ, un auténtico catedrático en Warhammer 40.000 y un gran escritor y a Yo_soy_el_caos! por sacarme de mi error respecto a este último FaQ, a ambos los podeis encontrar en el foro de la tienda Estalia de Córdoba. po si lo quereis visitar aqui os pongo el link


Y hasta aqui mi revisión de las nuevas FaQ. La mayoria me parecen muy acertadas y en general se necesitaban aclarar ciertas situaciones que el reglamento no contemplaba.

Un saludo a todos!





miércoles, 1 de diciembre de 2010

CG Eldar Oscuros (Parte I)




En esta primera parte de las opciones de C.G. de los Eldar oscuros voy a echarle un vistazo a los C.G. personalizables, es decir, voy a dejar a parte por ahora a los personajes con nombre propio.

Antes de empezar diré que hay 3: el Arconte, la súcubo y LOS hemúnculos. Exáctamente, los. en su entrada explicaré porqué.


Arconte
Los Arcontes son los líderes de las cábalas, o al menos de una fracción de las mismas. Son Eldar Oscuros que no han subido al poder únicamente por su fuerza, sino por una combinación magistral de inteligencia, carisma, asesinatos y conspiraciones. Ni que decir tiene que son auténticos maestros del arte del combate y que sus sentidos estan agudizados al borde de la paranoia. En el juego esto se refleja con unas habilidades más que notables (HA7 HP7 F3 R3 H3 I7 A4 L10 S5+) por unos puntos más que adecuados (60), pero realmente su fuerza esta en el arsenal que puede portar al combate.
Espada venenosa, una espada que hiere siempre a 2+. ¿lo malo? es la unica arma del arconte que no es de energia, aunque su precio es baratisimo (5 puntillos) y es una opción no desestimable si lo que quieres es tener un CG vestigial
Pistola Blaster: una lanza oscura de mano a 15 cm junto con su HP7 es una opción a considerar si te sobran 15 puntillos. Es bastante útil.
Arma de energia: como suena
Bláster: Llevar un bláster es la versión avanzada de llevar una pistola bláster. Cuesta lo mismo y tienes 45 cm para disparar. La pega esque te quita ese ataque por arma adicional.
Agonizador: Un Arma de energia que hiere siempre a 4+ sin importar la R de la victima. No es contundente, pero sin duda es la apuesta segura
Látigo electrocorrosivo: Este es un arma que no alcanzo a entender, por 20p es un arma de energía que divide por la mitad la fuerza de la miniatura a la que le haga una herida no salvada. Pero hay que tener en cuenta que solo vale contra unidades de múltiple heridas, que, por cierto, sulen tener alta resistencia, y claro, nuestra fuerza 3 nos hará herirlas a 6+. Contra unidades normales será como un arma de energia normal, pero 5 puntos más cara. El único contexto en la que este arma me pareceria medianamente útil es contra la tipica lista de marines del caos con dos principes latigueros, como tienen guerrero eterno el marchitador no te serviria de nada, y este arma reduciria la F del principe a 3.
Marchitador: Arma de energia que hace muerte instantánea. Pinta bien ¿eh? pero claro, no es un arma envenenada y nuestra f3 será un verdadero lastre. Muy chula en la teoria, pero a la hora de emplearla la mayoria de las veces será como un arma de energia normal muy cara (35p). No es muy util a no ser que la emparejemos con una jaula de almas (leer más adelante) lo que saldría muy muy caro cuando un simple agonizador de 20 puntos hace el trabajo casi igual de bien.
Granadas de disrupción: granada que con un 1 no hace nada 2-5 superficial y 6 interno independientemente del blindaje. genial en unidades grandes (brujas) pero sólo una es un gasto tonto de puntos, y más considerando que este hombre trae de serie granadas de plasma. Es la típica arma de relleno si te sobran 5 puntillos y no sabes donde meterlos.
Armadura fantasma: El arconte puede equiparse con la segunda mejor armadura que poseen los Eldar oscuros, TSa de 4+ y TSi de 6+ por solo 10 puntos. muy recomendable.
Psicofarmacos de combate: me remito a mi post anterior: decid SI a las drogas!! imaginaos a un arconte unido a una escuadra de 5 incubos y que, de chiripa, te sale un 6. No solo el arconte, sino toda la unidad se beneficiará del marcador de dolor, empezando todos con no hay dolor. Nada más que por esa posibilidad ya merecen la pena los 10 puntos que cuesta, además con un resultado de 2-5 mejorará las aptitudes del arconte en cuerpo a cuerpo. Si llevas un arconte con agonizador puedes plantearte pasar sin él, ya que solo el 50% de los resultados te beneficiarán realmente, aunque nada mas que por la posibilidad de darle a él y su unidad no hay dolor, merecen la pena los 10p
Trampa de almas: al matar a una criatura monstruosa o CG, dobla la fuerza del portador hasta un máximo de 10. ¿Guay no? pero piensa un segundo en la lista media de marines. ¿cuantos CGs hay? 1, con suerte 2. ¿Vas a ser capaz de sacarle partido? El build por excelencia si crees que si es Marchitador + trampa de almas, con lo que en condiciones ideales nos proveeria con un semidios HA7 (quizá 8 por las drogas) F10 I7 y 5 ataques de arma de energia causando muerte instantánea capaz de reirse de Abbadones, Ctan, Monolitos y demas burradas del milenio 41 para aproximadamente el turno 4. Es tentador, sin duda. Pero piensa que con un agonizador vas a tener arma adicional (por tanto +1 ataque) hiriendo siempre a 4+ desde el principio de la partida sin tener que jugar a matar comandantes y 25 puntos más barato. En la única situación que veo este combo reentable es contra tiránidos, y creo que ni por esas. Pero a gusto del consumidor.
Espada Fantasma: por el precio de un agonizador es simplemente un arma de energia que te provee 2 ataques adicionales (la friolera de 8 a la carga) pega: los dos ataques adicionales los tienes que tirar por separado, con resultado doble, esos dos impactos de arma de energia te los comes tu, y para un comandante con solo 3 heridas no es muy recomendable. Con mi mala suerte ojalá pudiese pagar 20 puntos para que el comandante enemigo tuviese esta arma.
Imágen clónica: En combate cuerpo a cuerpo, te permite ignorar 1D3 impactos que seleccionas antes de la tirada para herir. Por ahi leí un buen combo de un arconte unido a una escuadra de brujas con filored y empalador (-1 ataque a las miniaturas en contacto peana con peana con ellas) lo cual hacía prácticamente inmortal al arconte, ya que los pocos ataques que le llegaran, los ignoraría y punto (el tio le llamaba a esto estilo "cant touch this!" como la insigne canción de MCHammer xD). ¿La gran pega? a distancia no protege en absoluto.

Lanzagranadas fantasma: El portador y su unidad se consideran armados con granadas. El arconte de serie trae granadas de plasma, pero estas solo sirven para conservar su iniciativa, no la de sus acompañantes, por tanto esta es una mejor recomendable si lo emparejas con íncubos.
Espiral de sombras: salvacion invulnerable de 2+ para el Arconte. No, tranquilo, recojete la mandibula del suelo que te explico, en cuanto la falles 1 vez la espiral se disuelve y serás arrojado de nuevo a la dura realidad; Las salvaciones de los Eldar Oscuros apestan. De todos modos miralo de esta forma, esto cuesta 30 puntos y protege del daño a distancia. Cada íncubo (la escolta por excelencia, ya hablaré largo y tendido sobre ella en opciones de élite) cuesta 22. con que hagas la salvación 2 veces la has pagado y con creces, a partir de ahí las salvaciones que hagas son un regalo. Si crees en tu suerte, puedes ahorrarte la armadura fantasma.

Portal a la telaraña: Sobre este poder hablaré largo y tendido en otra sección, dadas las burradas que se pueden hacer. Básicamente lo que haces en la fase de disparo soltar una plantilla de área pequeña y eso se considera a efectos de despliegue tu borde de la mesa (excepto para vehículos). No hay contras, divertíos ideando combos xD, eso si, son 35 puntos (que bien lo valen)

por último decir que un arconte no se puede equipar a la vez con espiral de sombras y imagen clónica (¡gandules, que se que ya lo estabais pensando!)

BUILDS

De esto surgen dos builds generales que podemos aliñar con algunos objetos extra (drogas, bláster...) con agonizador o con marchitador.
 

1. Arconte(60p)_____________________________________________________110p

-Agonizador(20)
-Espiral de sombras(30)





2. Arconte(60p)____________________________________________________135p
-Marchitador (35)

-Trampa de Almas (10)
-Espiral de sombras(30)

Hay una tercera opción para quien le gusta llevar su agonizador y trampa de almas pero no quiere arriesgarse a que no haya CG o haya uno vestigial. Lo malo esque es mas caro. Yo lo he usado y la verdad esque auqnue caro es bastante interesante. El campeón se cargó a Abbaddon en 1 vs 1. Para abaratarlo se puede cambiar el agonizador por una espada venenosa. Aunque eso a es jugarsela mas a conseguir F6 rapido

3. Arconte (60p)____________________________________________________155p
-Marchitador (35p)
-Agonizador (20p)
-Trampa de Almas (10p)
-Espiral de Sombras (30p)







Súcubo



Las súcubos son las líderes de los Cultos de brujas, que en Commorragh cumplen la doble función de coliseo y buffet libre. Son ágiles, son bellas y tienen muchisima mala uva. Vamos a ver que mas!

Las súcubos tienen unos stats muy parecidos al arconte (HA8 HP6 F3 R3 H3 I8 A4 L9 S6+) por 5 puntos adicionales, la gran diferencia es que, al contrario que el arconte, trae de serie los psicofármacos de combate y tiene en combate una salvación invulnerable de 4+ (como todas las brujas). El gran pero esque su equipo es limitadísimo, apenas unas pocas opciones, practicamente las mismas que puede tener una hekatriz (lider de la escuadra de brujas), entre las opciones especiales se encuentran la espada venenosa, el arma de energia, el omnipresente agonizador y el inservible látigo electrocorrosivo. También puedes elegir las tres armas distintivas de las brujas de las que hablaré largo y tendido cuando hable de ellas y que ahora nombro por encima; brazales hidra (+1D6 ataques por arma adicional en vez de 1), filored y empalador (-1 ataque a quien este contacto peana con peana) y Flagelos encadenados (repites para impactar y para herir). Esto en las brujas esta muy bien, pero creo que se podrian haber currado a la Súcubo un poco y haberle puesto versiones de energia o envenenadas de estas armas, pero bueno, no se puede tener todo en esta vida...

También se la puede equipar con una pistola bláster y granadas de disrupción. os digo lo mismo que con el Arconte, esta señorita como mejor esta es dando lechugas en cuerpo a cuerpo.

Creo que la súcubo se va a ver sobre todo como alternativa barata al arconte con agonizador y en listas ftransfondisticas de culto de brujas, casi siempre acompañada de una escuadra de 9 esposas de sangre (la opcion de brujas de élite) haciendo de supersargento



Hemónculos



Si el dolor es el alimento de la Cidad Siniestra, estos tipos son sin duda los cocineros. Maestros torturadores y conocedores de los secretos de la vida y la muerte, se consideran auténticos artistas en su campo, y como tales, incomprendidos por el resto de la sociedad Commorrita. Aun asi, toda cábala que se precie debe estar asociada a un cónclave de Hemúnculos, para garantizarse no solo el sustento, sino la regeneración de los cabalistas que caen en cada batalla en el espacio real, puesto que su dominio sobre la carne es tan grande que a partir de simples despojos como un pie o una mano pueden regenerar por completo a un Eldar Oscuro. También son ellos los que estan detrás de la gran población de commorragh, ya que nacer de forma natural es un privilegio que solo ostentan los Eldar Oscuros de alta casta. Los demás nacen y crecen aceleradamente dentro de tanques en los laboratorios de los hemónculos, alimentados por los gritos agonizantes de los juguetes de los hemúnculos.
En cuanto a juego se trata, los hemónculos son una opción de C.G. un tanto especial. Los stats de un hemúnculo normal son mucho más humildes que los de un Arconte o una Súcubo (HA4 HP4 F3 R4 H2 I4 A2 L8 S6+) lo que compensan con un menor precio (50p), pero tienen varias cosas que los hacen distintos al resto de HQ;
1. por cada opción de C.G. puedes incluir hasta 3 hemúnculos totalmente independientes (no tendran que formar unidad) uno de los cuales podrá ser un hemúnculo primigenio por un valor de 80p cuyos stats son todos 1+ a los del hemúnculo normal excepto F y R
2. Tienen acceso al demencial arsenal arcano, que merece entrada propia por lo divertido que es. Salvo raras excepciones son armas que no consideraria llevar a un torneo pero que en pachangas entre colegas tienen que ser muy entretenidas.
3. Hacen que los atormentados sean tropas básicas. Hablo de ellos en Línea Eldar Oscuros (Parte II)
4. Empiezan con un contador de dolor (ellos y la escuadra a la que se unan)
5. Carecen de la regla armywide "veloces"
6. únicos HQ con R4

Sus armas son muy variadas; las dichas hasta ahora son espada venenosa, arma de energia, agonizador, látigo electrocorrosivo, marchitador,trampa de almas y portal a la telaraña. Las especificas para hemónculo son:

Pistola aguijón: Pistola envenenada que hiere a 2+. si te sobran 5 puntos bienvenida sea...

Brazal de trance: esta es un arma que no da ningun beneficio al cuerpo a cuerpo del hemónculo, sin embargo lo que hace es frenar en seco a criaturas monstruosas y personajes independientes. cada impacto hace que el oponente tenga que superar un chequeo de fuerza y uno de liderazgo, si falla alguno de los dos, no puede hacer nada esa ronda de combate. otra vez, solo lo veo útil contra listas nidzilla tiránidas(spam de criaturas monstruosas). Lo llevaría en una unidad de 9 atormentados (de los cuales ya hablaré en élite) montados en un incursor y a cargarse bichos gordos.

Brazal quirúrgico: Arma envenenada (4+) que hace muerte instantánea por 20 puntos, un arama muy a tener en cuenta.

Rifle maléfico: la única pieza de armamento arcano que voy a cubrir aqui porque esta dando mucho que hablar. Es un rifle de francotirador que por cada herida no salvada forzará el hacer un chequeo sobre el valor de heridas original de la victima, si no lo supera será retirado de la partida sin ninguna posibilidad de salvación (es decir, no te sirve para nada la regla guerrero eterno) Su alcance es de 90 cm y su coste de solo 15 puntos. Una auténtiga ganga perfecta para atacar a esos CG de no muy elevadas heridas pero a los que no les puedes hacer muerte instantánea. El primer objetivo ideal que se me viene a la cabeza son los principes demonio, grandes demonio, señores espectrales... usad vuestra imaginación, simplemente genial.

Esta arma la usaria con un hemúnculo unido a una de esas escuadras de guerreros que vas a dejar atrás guardando un objetivo. asi se cumple una doble función: disparar el rifle maléfico a cualquier cosa grande y fea y proporcionarle a la escuadra ese contador de dolor que tanto necesitan los guerreros de la cábala para ser resistentes por solo 65 puntos



Espero que os haya gustado este pequeño review de las opciones de C.G. de los Eldar Oscuros. Como veis no son nada despreciables y su arsenal los hace muy poderosos. Mi favorito es sin duda el Arconte, aunque los Hemúnculos son una opcion más que interesante por su bajo precio, su gran efectividad como tropas de soporte y que puedes llevar hasta 6 si te apetece. Quizá la opcion que menos me gusta es la Súcubo. La veo muy limitada para ser una opción de CG, con muy poco equipo, aunque no hay que subestimarla en absoluto.

En la proxima entrada le echaré un vistazo por encima a los personajes de los Eldar Oscuros. Os digo desde ya que no voy a ser muy escrupuloso con ellos, simplemente dar una sencilla opinión o algun build bueno que haya visto con ellos. Esto es porque los veo muy predeterminados y no hay opcion de personalizarlos, por eso siempre he preferido hacerme yo mis propios CG. con su transfondo propio a coger "prestados" otras ya prefabricados.

¡Un saludo y que el engalie os acompañe!