jueves, 31 de marzo de 2011

Maelstrom Games o como ahorrarte unos eurillos.

Puede que muchos ya lo sepais, pero hay una tienda online, llamada Maelstrom Games, en la que venden una amplia gama de miniaturas (incluyendo w40k) con unos descuentos realmente impresionantes. Cada uno tiene sus métodos para que las compras de 40k salgan un poco mas asequibles, pero hay gente (como yo) que no nos gusta comprar cosas de segunda mano por ebay, sino montarlas nosotros mismos, conversionando al gusto, y esta tienda puede ser la solución.

Ademas, en cualquier compra superior a 10 libras (que tratandose de WH son casi todas las compras) los gastos de envio son gratuitos a todo el mundo.

Pero bueno, vamos a hablar de precios para que veais realmente de lo que va esto

Servoterror némesis

en tienda GW-42.25€

en Maelstrom Games-32,97€

Motocicletas Guadaña

en tienda GW-27,25€

en Maelstrom Games-21,48€

Marines espaciales tácticos

en tienda GW-30€

en Maelstrom Games-22,98€

Y si, estan todas las miniaturas de GW actuales todas rebajadas siempre, no es una oferta especial limitada.

Esta entrada va sobre todo para todos aquellos que quieren empezar un ejército ahorrandose una pasta (que se que de caballeros grises ahora hay muchos). Yo descubrí esta pagina hace muy poco y la verdad esque en un hobby tan caro como este no viene mal ahorrarse unas perrillas de vez en cuando

¡Un Saludo!

miércoles, 30 de marzo de 2011

Torneo Caballeros Grises (Alcalá de Guadaira) 3 de abril


Este domingo 3 de abril voy a participar en el torneo de Alcalá de Guadaira (Sevilla) con mis Eldar Oscuros. No se si os lo he dicho alguna vez pero adoro los torneos, es una oportunidad única para conocer gente nueva, con estilos de juego nuevos y da pie a conocer estrategias nuevas, unidades con otro uso distinto al típico y poder hablar de tácticas con gente fuera de tu circulo habitual, mientras pasas un dia entero jugando y pasandotelo bien.

No se porque hay gente que automaticamente asocia los términos Torneo o Competitividad con Culoduro, malos rollos y broncas. Claro que todo el mundo que se presenta a un torneo se presenta para ganar. Negarlo es una tonteria, pero no veo porque esto debe afectar a la diversión del juego. En todos los torneos que he ido ni una sola vez me he encontrado freante a alguien con malos modos o que me haya hecho pasarlo mal. Si ha habido alguna situación en la que no hemos coincidido sobre alguna regla, pero se ha llamado al árbitro lo ha resuelto y la partida ha continuado normalmente... en fin, creo que la gente tiene una visión de los torneos muy diferente a la real, condicionada por dos o tres malas experiencias que se han generalizado, incluso saliendo del ámbito de los torneos a las partidas amistosas.

Una vez he hablado sobre eso voy al grano; este torneo es un tanto singular puesto que los premios son todo caballeros grises. El ganador se lleva un servoterror, unos exterminadores y un codex, el segundo, un servoterror y se sorteara un codex entre el resto de los participantes. Los caballeros de titán no me hacen mucha ilusión, pero bueno, la verdad esque me gustaria hacer un buen diorama de un servoterror batallando con un gran demonio o un principe demonio, asi que no me vendrian mal... xD

Me da muchisimo palo presentarme a un torneo sin tener el ejército entero pintado. Es la primera vez que lo hago pero bueno, no quiero precipitarme pintando con los Eldar como hice con mi legión alfa (que la mayoria esta pintada bastante chapuceramente), y por ahora estoy contento con el resultado que estoy obteniendo, asi que iré poco a poco y con buena letra y para dentro de un par de meses máximo estarán acabados (al fin y al cabo ya no queda tanto^^)

Aqui esta la lista que usaré en el torneo:

1 DUQUE SLISCUS EL SERPIENTE @ 150 Pts
Armadura Fantasma; Psicofármacos de Combate; Pistola Blaster; Mordisco de
Serpiente; Granadas de Plasma; Contrabando; Incursión Suborbital; Veneno
de la Serpiente; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

5 Íncubos @ 175 Pts
Uniforme Íncubo; Espadón; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;
Incursor

1 Incursor @ [65] Pts
Velamen Etéreo Mejorado; Lanza Oscura; Visión Nocturna

9 Brujas @ 230 Pts
Hekatriz; Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Arma CaC y P
Cristalina (x7); Brazales Hidra (x2); Granadas de Disrupción; Granadas de
Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna; Incursor

1 Hekatriz @ [32] Pts
Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Pistola Cristalina;
Agonizador; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar;
Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

1 Incursor @ [60] Pts
Lanza Oscura; Visión Nocturna

9 Brujas @ 230 Pts
Hekatriz; Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Arma CaC y P
Cristalina (x7); Brazales Hidra (x2); Granadas de Disrupción; Granadas de
Plasma; Esquivar; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna; Incursor

1 Hekatriz @ [32] Pts
Armadura de Bruja; Psicofármacos de Combate; Pistola Cristalina;
Agonizador; Granadas de Disrupción; Granadas de Plasma; Esquivar;
Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

1 Incursor @ [60] Pts
Lanza Oscura; Visión Nocturna

10 Guerreros de la Cábala @ 115 Pts
Armadura de la Cábala; Rifle Cristalinio (x10); Lanza Oscura (x1); Poder
del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

10 Guerreros de la Cábala @ 115 Pts
Armadura de la Cábala; Rifle Cristalinio (x10); Lanza Oscura (x1); Poder
del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

1 BARON SATHONYX @ 105 Pts
Armadura de Bruja; Aeropatín Tuneado; Espiral de Sombras; Lanzagranadas
Fantasma; Pistola Cristalina; Espadón Infernal; Atacar y Huir; Generador
de Tinieblas; Huesos del Vidente; Maestro de los Cielos; Poder del Dolor;
Veloces; Visión Nocturna

7 Infernales (con SATHONYX) @ 153 Pts
Avernarca; Armadura de Bruja; Aeropatín; Psicofármacos de Combate; Espadón
Infernal; Atacar y Huir; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

1 Avernarca @ [25] Pts
Armadura de Bruja; Aeropatín; Psicofármacos de Combate; Agonizador;
Atacar y Huir; Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna

1 Devastador @ 115 Pts
Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Asalto Aéreo;
Visión Nocturna

1 Devastador @ 115 Pts
Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Asalto Aéreo;
Visión Nocturna

1 Devastador @ 115 Pts
Campo Parpadeante; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Lanza Oscura; Asalto Aéreo;
Visión Nocturna

5 Legítimos de la Cábala @ 130 Pts
Armadura de la Cábala; Carabina Cristalina (x3); Rifle Cristalinio (x2);
Cañón Cristalino (x2); Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna; Ponzoña

1 Ponzoña @ [55] Pts
Campo Parpadeante; Rifle Cristalinio Acoplado (x1); Cañón Cristalino;
Visión Nocturna

Total Miniaturas: 67


Total Ejército Cost: 1748

Tras el torneo haré un resumen de las tres partidas (lo que me acuerde xD) ¡deseadme suerte!


¡Un Saludo!

domingo, 27 de marzo de 2011

Ataque Rapido Eldar Oscuros

Aqui estamos por fin en la últimisima entrada de este review del codex Eldar Oscuros, viendo las opciones de ataque rápido de las que pueden disponer estos degenerados espaciales, En el codex se ponen 4 a tu disposición; Motocicletas Guadaña, Señores de las bestias, Azotes e Infernales (que ya hablé sobre ellos en la sección Tropas de Linea (Parte II)

Motocicletas Guadaña



Las motocicletas guadañas practican el arte de la muerte a toda velocidad. Para estos dementes psicópatas atiborrados de drogas el matar con cuchillos y espadas es aburrido, sin embargo decapitar a otro ser al terminar un tirabuzón perfecto tras acelerar con su veloz motocicleta a toda velocidad es una proeza capaz de ablandar el corazón del arconte mas insensible. Estos individuos son el plato fuerte de las arenas de la muerte de Commorragh, enfrentandose los unos a los otros en endiabladas carreras en el que no solo el mas rápido, sino el mas astuto asesino puede ganar, eliminando a sus oponentes en el proceso, por supuesto
No sabeis las ganas que tenia de comentar esta unidad. Una de las mas resistentes y polivalentes de nuestro arsenal. Pueden funcionar tanto antiinfantera como antivehículos al mismo tiempo y en ambas tareas son bastante efectivos. Las motocicletas guadaña son motocicletas a reacción Eldar Capaces de moverse hasta 90 cm a toda velocidad, ganando cobertura de 3+ y por ser motocicletas a reacción Eldar, Mueven otros 15 cm en la fase de asalto. También poseen la regla especial jinete experto, que les permite repetir las tiradas por terreno dificil (no debes tenerle miedo a aterrizar en terreno dificil con estos sujetos). Os podeis hacer una idea de las posibilidades que esto conlleva.
Hablando de antiinfanteria;
Las motocicletas guadaña ademas poseen cuchillas veleta, unas armas que usan para dañar a las unidades a su paso. Su funcionamiento es sencillo; al ir a toda velocidad infligen 1d3 impactos F4 a una unidad seleccionada bajo la que hayan pasado durante su movimiento. Esta habilidad se puede mejorar con espolon gravitatorio (si hieres con el, la unidad herida debe pasar un chequeo de acobardamiento) o los racimos de abrojos, que sustituyen el 1d3 de F4 po 1d6 de F6. Estas mejoras pueden aplicarse en 1 de cada 3 motocicletas.
Adecuadamente mejoradas las motocicletas guadaña pueden ser decentes en cuerpo a cuerpo, ya que poseen drogas de combate. Mejoralas con un campeón de la arena con agonizador y tendrán 3 ataques cada una mas los 4 de energia con R4. Sinceramente no lo recomiendo, las motocicletas guadaña deberian dedicarse a dar vuelos rasantes haciendo estragos con sus cuchillas veleta en vez de pararse a tomar el te con unos marines con su salvación de 5+ y con su iniciativa reducida a 1, ya que carecen de granadas de plasma. No lo hagas a no ser que ya hayan conseguido el no hay dolor y sea una situación desesperada (contestar un objetivo el último turno)
Hablando de Antivehículo:
Las motocicletas guadaña pueden equiparse con 1 lanza incandescente o bláster cada 3 miniaturas. La lanza incandescente es 3 puntos mas barata y sinceramente es mejor si se te da bien calcular distancias a ojo (bendita FP1). Necesitas estar a 22.5 cm del objetivo para usar la regla fusión, y recordemos que luego tienes 15 cm para alejarte y meterte en cobertura en la fase de asalto, asi que dada su increible movilidad no deberia ser gran problema buscar el posterior de algún vehículo y echarlo abajo.
¿Y que hace la lanza incandescente para ser mejor que el bláster?
-con un 3 y un 4 en los dados (o sucedáneos, captais la idea) haces internos a cualquier vehículo, ligeramente mas probable que sacar 5+ en un dado como en el caso del bláster.
-Al ser FP1 obtenemos ese +1 en la tabla de daños que tanto hace falta para estar 50% seguro de echar abajo todas las cajas metálicas que hay dando vueltas por el M41
-Es mas barata
Mi build preferida para esta unidad es:
x6 Motocicletas guadaña (22p/u)_______________________________________166p
x1 Espolón Gravitatorio (10p)
x2 Lanzas Incandescentes (12p/u)


El espolón gravitatorio os lo podeis ahorrar, pero de esa manera podemos ir forzando chequeos tanto por bajas como de acobardamiento por alli donde paseis a toda velocidad (que alguno se fallará) y una vez en posición disparar las lanzas incandescetes para acto seguido ubicarlas en cobertura. bueno, bonito, barato.



Azotes:

Convertirse en un azote no es nada facil ni barato. Los Eldar Oscuros que quieran surcar los cielos de commorragh como azotes primero deben bajar a las profundidades de la ciudad siniestra y ponerse en contacto con un hemónculo, convencerle de que le implante dos poderosas alas, que este haga lo que le pide (muchas veces enmedio de la operación el hemónculo puede decidir que necesita mas grotescos o atormentados, quien sabe...) y una vez con sus nuevas alas implantadas y sus heridas sin cicatrizar, el Eldar Oscuro debe elevarse batiendo sus nuevas alas desde los laboratorios de los hemónculos hasta lo mas alto de la ciudad siniestra, evitando no solo la fatiga y el dolor, sino a las bandadas de motoristas guadaña e infernales que buscan diversión matando a sus congéneres. Si el Eldar Oscuro consigue esta increible proeza, será considerado a todos los efectos un azote.
Hablemos de reglas, los azotes son una tropa retropropulsada, pero a diferencia de la mayoria, no se trata de una unidad de asalto, sino de una unidad de fuego de apoyo. De serie traen armadura fantasma (salvación de 4+ e invulnerable de 6, lo cual para ser EO no esta mal) y por defecto tranen una carabina cristalina (45cm Asalto 3 Envenenada 4+), lo que los hace una unidad mas que decente. A eso le añadimos que 2 por unidad pueden llevar armas especiales (depredador, cañon cristalino, blaster de disrupción, lanza incandescente, blaster, lanza oscura). Al solarita lo dejaremos aparte a no ser que nos sobren puntos y queramos el Ld9,  ya que desbloquea armas cuerpo a cuerpo y eso con una unidad de azotes no interesa.

Como veis hay claramente dos posibilidades; antivehiculos o antiinfanteria. Su versión antiinfanteria es con dos cañones cristalinos, y antivehículos, con blásters. La lanza incandescente esta vez no merece la pena como con las guadañas, ya que te tienes que acercar a 22 cm del objetivo para disparar pero al ser retropropulsada luego no puedes poner tierra de por medio.

La opción antiinfanteria, es con dos cañones cristalinos. Funcionan bien contra unidades reducidas con mucha R y muchas heridas /Trigón, Avatar, Señor Espectral, Servoterror Némesis...) o saturar unidades pequeñas (Exterminadores seria un buen ejemplo), pero personalmente, creo que no hacen nada que tus ponzoñas bicañón no puedan hacer mejor por menos puntos.

La opción antivehículos, dos blasteres de disrupción. Los azotes se pueden equipar con esta arma que es básicamente un lanzagranadas de disrupción. Impactamos de la forma normal, tiramos para penetrar blindaje de la forma normal (que al ser F4 no hará nada en la mayoria de los casos) pero adicionalmente, por cada impacto tiramos en la tabla de las granadas de disrupción 1: nada 2-5: superficial 6:interno. Fantástico para dejar inutilizados vehículo enemigos, porque un aturdido o un acobardado lo tienes practicamente garantizado. Eso si, ni se te ocurra meterlos contra caballeros grises, tiránidos o demonios.



Señores de las Bestias


Los señores de las bestias son los domadores de los circos de commorragh, y pueden domar a las criaturas mas feroces (en el codex dice que algunos incluso doman marines espaciales y los usan a modo de bestias, que pena que esto no se vea reflejado en las reglas xD)


Una unidad de señores de las bestias puede tener hasta 5 amos de las bestias, cada cual puede domar 1 Bestia de garras Donoriana (Bestia Garrápoda), 2 bandadas de filoplumas o 5 Kymeras. Los señores de las bestias en si son unos paquetes. Se los lleva por las bestias que pueden llevar y para aportar liderazgo a la unidad. Se consideran bestias (pese a ir montados en aeropatines) y uno de ellos puede equiparse con espada venenosa, espada de energia o agonizador (os recomiendo llevarlos a pelo, de nuevo repito que el daño lo hacen sus bestias, no ellos).

Un gran defecto de las bestias esque carecen de granadas de asalto y no tienen forma de equiparselas. Mucho cuidado al asaltar a traves de cobertura

Bestia Garrápoda


Este babuino ultramutado lleva dando vueltas en el transfondo de 40k desde tiempos del rogue trader, pero es ahora cuando se le ha dado miniatura y reglas. La bestia Garrápoda es eso, una bestia. HA4 F5 R5 H4 I5 A4 y gana un ataque adicional por cada herida que pierde. Muy resistente y capaz de dar bastantes guantazos y bastante bien. Si quieres llevarlos lleva una unidad solo con ellos. No los mezcles con otras bestias o perderán lo que les hace buenos: R5.  Ten en mente que el 50% o mas de la unidad deben tener R5 para que la unidad tenga la resistencia superior predominante (asigna heridas a los señores de las bestias. recuerda: solo los queremos por el liderazgo, con que tengamos uno nos vale) Una unidad decente seria 3 señores de las bestias con 3 bestias garrápodas 156p.

Si quereis meterlos con las otras bestias, meted solo uno y asignadle un par de heridas o 3. Puede acabar con 8 ataques a la carga de F5

Kymera


Esta especia de jaguares de pesadilla son la actualización de las antiguas bestias de disformidad del codex Eldar Oscuros de 2ª edicion. Las kymeras son materializaciones de las pesadillas del propio señor de las bestias, capturadas por el en sueños y arrojadas al plano real mediante métodos arcanos. Que su aspecto ofensivo no os engañe, mas que dar se les da muy bien recibir. Tienen HA4 F4 R3 H1 I6 A3, un perfil bastante normalito. Lo singular viene en que poseen una salvación invulnerable de 4+, asi que siempre interesará llevar unas cuantas, aunque sea para asignarles heridas.

Bandada de filoplumas


Paradógicamente los mas letales, estos filoplumas tienen un perfil bastante singular HA4 F3 R3 H5 I5 A5 pero que adquiere peso cuando descubrimos que sus ataques son acerados, y a 6 a la carga por peana con HA4 es muy posible que hagamos unos cuantos que ignoren salvación por armadura. Ademas, abren vehículos con relativa facilidad. 4 bandadas descargan 24 ataques acerados F3, que impactan segun el vehiculo se haya movido, penetran a 6+ y luego 3+ en D3. Es decir que teneis 72.25% de posibilidades de hacer explotar o destruir un vehiculo si se ha quedado quieto, 40% si se ha movido 15 y 14% si se ha movido a crucero. Estadisticas bastante buenas ¿no? Ademas, es una escuadra que se presta a hacer mucho el truco del almendruco, es decir rodear completamente a un vehículo y destruirlo. Si lo destruyes... ¿por donde se apean los pasajeros? ¿ah, que no puedes? pues nada, escuadra muerta. 2x1. Si explota tiene que poner sus miniaturas de forma que esten donde estaba el vehiculo pero a 1" (3cm) o mas de cualquier miniatura tuya. Esto en el caso de Cualquier transporte de tropas (pensad en un rhino/chimera/falcon/incursor...) va a significar que no va a haber espacio fisico para poner sus miniaturas y voilá, escuadra muerta. A esta táctica le dedicaré un post mas adelante explicando con que unidades de los Eldar Oscuros se puede hacer.

Esta unidad brilla saliendo y asaltando de un portal. De hecho, si no la usais asi casi que no merece la pena llevarla. Como sabreis las bestias tienen la regla especial "Veloces" y asaltan la friolera de 30cm, asi que podremos lanzar un asalto a casi cualquier lugar de la mesa si colocamos bien el portal.

Con esta unidad tenemos que jugar con la iniciativa. Las kymeras y los amos de las bestias tienen I6, mientras que los filoplumas I5. Si ponemos unos cuantos kymeras (con 4 valdría) y otros tantos filoplumas (4), con 3 señores tendremos un monton de ataques I6 que mermarán al enemigo, el cual retirará las miniaturas menos valiosas de la unidad, dejando a merced de las bandadas de filoplumas y sus tropecientos ataques acerados esos sargentos y armas especiales que tanto ansia proteger, saturarando al resto de integrantes mas valiosos.

Unidad de señores de las bestias______________________________________144p
Señor de las Bestias 12p
x4 Kymeras (48p)
Señor de las Bestias 12p
x2 bandadas de filoplumas (30p)
Señor de las bestias  12p
x2 Bandadas de filoplumas (30p)

Por 144 p tenemos una unidad que:

-A I6 mete 16 ataques HA4 F4 I6 (kymeras), 6 ataques con HA4 F3 (señores)
-A I5, para recoger los restos, 24 ataques F3 acerados con I5.

Un total de 49 ataques. antes de que el oponente pueda levantar un brazo para atacar. Nada, nada mal.

   Tened en cuenta que esta unidad es sumamete resistente debido a la asignación de heridas. Todas las armas/heridas de F5 o inferior las asignamos a los filoplumas (solo les quitará 1 de sus 5 heridas) y todas las de F6 o superior las asignamos a los kymeras (si no tenemos cobertura, en cuyo caso irian para los señores paquetes. Recordad que con que nos quede uno basta y sobra). Tened cuidado de que no se os vaya con esto la mano en los combates cuerpo a cuerpo. Si se te va la cabeza asignando heridas a los filoplumas al final puedes acabar perdiendo el combate y cayendo en persecución arrolladora.





Por fin hemos llegado al final del review de este nuevo Codex Eldar Oscuros, terminando con el nada despreciable ataque rápido. Esto no significa que mis tácticas y consejos sobre los Eldar Oscuros terminen aqui, sino que ya hemos dado el primer paso para entender el increible potencial de este ejército. Hay innumerables combinaciones y estrategias que poder aplicar, y con un poco de cabeza podemos sacarle muchisimo jugo a este nuevo codex. Un saludo, espero que os haya servido y que os haya resultado entretenido de leer, que al fin y al cabo para eso estamos^^
¡Un Saludo!











lunes, 21 de marzo de 2011

Mathhammer 40.000

A los jugadores de wargames a menudo cuando estamos haciendo una lista, o simplemente por diversión, nos gusta hacer la estadistica de alguna escaramuza, quitando la suerte de los dados de enmedio. ¿Cuantas heridas puede hacer esta escuadra de marines contra esos orkoz? ¿es capaz mi Talos de echar abajo un Trigón? ¿que probabilidad tiene un fusión en echar abajo un land raider?

Normalmente nos ponemos a hacer cábalas con los dados, o nos ponemos a hacer cuentas intentando acordarnos de esas clases soporíferas de bachiller en las que la pizarra se llenaba de garabatos. Si bien es verdad que las cuentas de mathhammer no suelen ser muy dificiles y se pueden echar a ojo de buen cubero, hay ciertas situaciones que presentan dudas.

En estos pensamientos estaba yo, por ejemplo, pensando que probabilidad tenia un cañon laser de volatilizar un incursor que se movia a toda velocidad, cuando se me ocurrió que seguro que tenia que haber algun friki por ahi que ya hubiese pensado esto y hubiese hecho una aplicación para ponernos a todos los adictos a 40k las cosas mas fáciles. Efectivamente esto es internet y todo esta inventado. Buscando y buscando encontré esta calculadora de Mathhammer de Heresy Online que funciona bastante bien y que me gustaria compartir con vosotros

Heresy Online Combat Calculator

Espero que os sirva, a mi desde luego me esta ayudando mucho a probar la efectividad media de segun que unidades. Gracias a esto me estoy planteando muy seriamente la inclusión de guadañas entre las filas de mi cábala.


Por fin anunciada la VERDADERA 2ª oleada de Eldar Oscuros


Hoy me he levantado de buen humor, damas y caballeros. Al consultar mi correo electrónico, lo primero que me he encontrado es una newsletter de GW que se titula "Llegan noticias de Commorragh". En él afirman que nuevas miniaturas de los degenerados espaciales llegarán a los escaparates en Junio (Como Jes Goodwin afirmó hace ya algun tiempo) y nos da una imagen que, obviamente, se trata del nuevo kit de plástico talos/cronos cuyo rumor nos llegó hace ya mucho, mucho tiempo.


Que coincidencia que justo ayer terminara de escribir el review sobre estos dos bichitos... todavia sigo trabajando en una lista competitiva que los incluya, aunque no consigo encajarlos en 1750 sin que mi numero de lanzas oscuras se resienta, seguiré haciendo cábalas (y nunca mejor dicho) y si doy con algo sereis los primeros en enteraros, porque la miniatura (o lo poco que podemos ver, sobre todo la primera imagen) pinta bien, muy parecido al arwork del codex, que si alguien no lo ha visto aqui lo pongo

Si hacemos una comparación de tamaño con el Guardia Imperial que esta sujetando, nos haremos una idea del tamaño de la criatura monstruosa, aproximadamente 1.5 veces el tamaño de un cárnifex. Conque la miniatura este la mitad de chula que la ilustración me vale.

¡Un Saludo!

domingo, 20 de marzo de 2011

Apoyo Pesado Eldar Oscuros (Parte II)



Me alegra anunciaros que despues de un tiempo de testeos, por fin puedo escribir esta entrada sobre las dos máquinas biomecánicas de los hemónculos; el Talos y el Cronos.

Hay varios detalles que nos llaman la atención cuando los comparamos al resto del codex Eldar Oscuro;

Resistencia: El Talos y el Cronos son resistentes como ellos solos, lo que los separa mucho del resto del ejército, frágil como el cristal. Uno de estos engendros puede recibir gran cantidad de castigo y seguir avanzando mientras los proyectiles rebotan en su duro caparazón. Poseen el valor mas alto de resistencia del codex (7) y la mejor salvación por armadura, 3+ (excluyendo la 2+ de Drahzar). Recordad ademas que esta criaturita tambien posee la regla especial poder a traves del dolor, lo que quiere decir que una vez que mate a su primera víctima ganará no hay dolor, superando en resistencia incluso a las criaturas monstruosas tiránidas como el cárnifex. Pero ojo, no todo el monte es orégano. Su R7 no da para evitar que le hieran armas como bólteres, como sucede con su homólogo del mundo astronave, el señor espectral con su R8, poseyendo el mismo numero de heridas que este, 3. Lo que hará que una ráfaga a fuego rápido de bólter de la típica escuadra de marines pueda herirles, pero el problema no es los bólteres, el problema son las armas antivehículos (láseres, lanzas, plasmas, puños de combate... cualquier arma con fuerza superior a 8 y que le ignore la armadura), puesto que carece de invulnerable alguna y las criaturas monstruosas siempre son dificiles de ocultar. ¿En resumen? no son tan resistentes como parecen. Hay que saber jugarlos bien si no quieres que te los derriben antes de que puedan llegar al combate

Velocidad: El jugador Eldar Oscuro esta acostumbrado a que sus tropas se muevan a velocidades vertiginosas, haciendo asaltos a distancias imposibles y prácticamente pudiendo hacer círculos entorno al enemigo y de repente se encuentra con estas bestias, que mueven 15, carecen de veloces y asaltan 15. Esta quizá sea la desventaja mas seria de estas criaturas. Si los sacas desde tu borde, seguramente no vivan lo suficiente para llegar a asaltar

¿Y como llego al combate entonces?

Facil; Uno (o varios) portales a la telaraña correctamente colocados en el centro de la mesa dan una distancia de peligro entorno a ellos de 30 cm, Distancia a la que muy pocas cosas van a querer correr el riesgo de colocarse. Llevar Talos o Cronos en tu ejército es sinónimo de llevar portales a la telaraña, sin ellos, estas unidades no funcionan bien, o rinden muy por debajo de sus posibilidades.

Opción de Apoyo Pesado: Efectivamente. Si los metemos en nuestra lista tenemos que prescindir de uno de nuestros valiosos devastadores con tres lanzas oscuras de eficacia probada en el taller Seat de Commorragh, y aunque es verdad que un ponzoña con legítimos y blásters puede hacer una función similar por prácticamente el mismo precio ocupando un espacio de élite, tiene sus desventajas; como que te tienes que acercar mas al enemigo para disparar y que las armas de fuego pequeñas como bólteres pueden echarlo abajo.

Sin mas dilación vamos a hablar de estas dos monstruosidades por separado:

Artefacto de dolor Talos:


El Talos es nuestra bestia cuerpo a cuerpo particular. Con su HA5, F7, I4, 1D6 ataques y siendo criatura monstruosa (ataques de energia en CC) puede triturar sin piedad casi todo lo que se le ponga por delante, incluso al famoso servoterror némesis de la muerte mas absoluta, siniestra y apocalíptica si se pone un poco tonto (aunque seguramente sacrificandolo en el acto a no ser que haya ganado de antes asalto rabioso, todo hay que decirlo).

Las pocas unidades con las que no es recomendable emparejarlo son las miniaturas con alta invulnerable y esas típicas escuadras numerosas multiheridas como noblez orkoz o guerreros tiránidos, aunque una vez que gana asalto rabioso, hace pedazos a estas últimas con una facilidad increible. Intentad proporcionarle aperitivos a vuestro Talos antes de los combates principales (en forma de unidades pequeñas sin o con baja invulnerable o rociadas espirituales del chronos) para desarrollar todo su potencial.

Sus mejoras en cuerpo a cuerpo lo acaban de convertir en una mala bestia. Inyección de Icor le da la posibilidad de hacer muertes instantáneas, forzando un chequeo de resistencia por cada herida infligida, flagelos de espinas le da la posibilidad de tirar 2 dados en vez de uno para calcular su numero de ataques antes de cada combate, quedandote con el mas alto (en mi opinión la mejor) y rifle licuador te da el archiconocido lanzallamas de FP aleatoria, que se puede usar en conjunción con su arma a distancia, ya que las criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas en su fase de disparo. Ademas por otra parte se le puede equipar con un arma cuerpo a cuerpo adicional, aumentando aún mas su numero de ataques hasta niveles astonómicos (hasta 8 ataques de energia F8, I5 puede llegar a descargar esta mala bestia)

Hablando de su arma a distancia, el talos posee ademas un cañón cristalino acoplado ,que puede disparar en su modalidad Pesada (asalto 6) y asaltar después siempre puesto que las criaturas monstruosas son implacables por definición. Esta arma puede cambiarse por un aguijón camuflado (F5 FP5, área, asalto 2), un bláster de disrupción acoplado o una lanza incandescante acoplada. de dichas opciónes solo recomiendo si tienes muchas ganas el aguijón camuflado, aunque he de admitir que no he probado la lanza incandescente porque el talos tiene un rol antiinfanteria prioritario)

Mi build para este bicharraco seria la siguiente:

Artefacto de dolor Talos (100p)___________________________________110p

-Flagelos de Espinas (10p)

Una build sencilla, efectiva y barata para el pedazo de bicho que ponemos a dar toñas en el campo de batalla.


Artefacto Parásito Cronos:


El chico nuevo del bloque. Aunque a primera vista pueda parecer el hermano pequeño del Talos no es en absoluto asi. Es una unidad de apoyo, no pensada para ser una bestia en combate cuerpo a cuerpo sino para hacer imparables a tus unidades, ya que cuando mata con sus armas, genera contadores de dolor que puedes asignar a las escuadras cercanas (o al propio cronos). Su punto fuerte es el disparo, aunque en cuerpo a cuerpo no es manco, ya que tiene la misma resistencia que el talos pero F5, HA3 2 ataques y muchisima mas facilidad a la hora de ganar contadores de dolor.

De serie trae la rociada espiritual, un ataque de lanzallamas F4 FP3 Asalto 1. Con que mate con él una sola miniatura, ya genera un contador de dolor que puedes asignar a cualquier escuadra a 30 cm de él (la cual puede estar en un transporte). Ademas de esta arma puedes comprarle mejoras, todas las cuales con matar por lo menos una miniatura generan mas contadores de dolor que se reparten de igual forma. Recordad que las criaturas monstruosas pueden disparar hasta dos armas en la fase de disparo.

Sonda Espiritual (10p): Permite generar un contador de dolor matando mínimo una miniatura en cuerpo a cuerpo. Piensa que este contador se asigna al final de la fase de asalto.

Vórtice Espiritual (20p): Un disparo con el siguiente Perfil: 45cm F3 FP3 Asalto1, Área Grande, que genera un contador de dolor matando mínimo una miniatura

Como vereis, sus ataques a distancia no son tan lejanos como para poder dispararlos sin poner en riesgo ser asaltado, y su habilidad en cuerpo a cuerpo no es tan alta como para ganar un combate por si solo en un turno. Para sacarle todo el rendimiento, es decir, generar 4 contadores por turno, debemos usarlo habilmente. Salir de un portal a la telaraña y atacar junto con otra unidad (infernales, brujas, íncubos... llamalo X, generar dos contadores de dolor disparando, uno para darse no hay dolor a si mismo y otro para la unidad que lo acompaña. Junto con esta unidad asaltar a la unidad mas cercana, generando otro contador de dolor que irá para la unidad que lo acompaña o a otra cercana que aún no tenga ninguno, y otro que se asignará aleatoriamente por haber aniquilado a la unidad, que se repartirá aleatoriamente entre el y la unidad con la que ha asaltado. En un momento hemos repartido 4 contadores de dolor. ¿Que os parece eso?

Mi build para este tentaculado amigo seria

Artefacto Parásito Cronos (80p)__________________________________110p

-Vórtice Espiritual (20p)

-Sonda Espiritual (10p)

Como habreis podido comprobar, su función no reside, como en el caso del Talos, en el daño directo y la pura fuerza bruta, sino en portenciar a tu ejército, haciendolo mucho mas duro y mucho mas feroz sin la necesidad de sufrir las bajas que requiere hacerse con esos contadores de dolor en situaciones normales, lo cual no significa que el sea una ovejita. Su rociada espiritual es letal, sobre todo contra marines espaciales, y su vórtice espiritual hará minimo una o dos bajas , y en cuerpo a cuerpo puede echar abajo vehículos con relativa facilidad y enfrentarse contra objetivos carentes de invulnerable con una cierta destreza, sobre todo si antes de asaltar les has machacado bien con tus armas a distancia.

El artefacto parásito Cronos es una muy buena adquisición, dandole a tu ejército una resistencia que normalmente no tendria. Su principal defecto es el torrente de disparos que recibirá para quitarlo de enmedio lo antes posible, pero piensa que eso son disparos que le estas evitando a tus devastadores, incursores y tropas. De todos modos, intenta mantenerlo en cobertura si por X o por Y no puede asaltar en el mismo turno en el que sale del portal, no te quedes con el culo al aire.


Espero que este review os haya gustado. Ya solo queda el ataque rápido por revisar para terminar este desglose del Codex Eldar Oscuro punto por punto, lamento la tardanza, pero antes de escribir este artículo queria probarlos bien en combate y no abrir una entrada teórica como hice en el caso de los grotescos, puesto que estas dos criaturas monstruosas bien utilizadas pueden cambiar el rumbo de una partida, sobre todo el Cronos.

¡Un saludo!




viernes, 18 de marzo de 2011

Dawn of War II L2P (Learn To Play)


Cuando alguien se enfrenta por primera vez al desafio estratégico que supone el juego online al Dawn of War II, es normal que se encuentre totalmente perdido, incluso los que se han dedicado el primer mes mes y medio a jugar la campaña y luchar escaramuzas contra el ordenador, llegando al nivel de batir fácilmente al oponente en nivel "experto" (que comparado con las partidas online es un nivel excesivamente fácil).

Esto es la suma de varios factores, entre los que destacan el pésimo nivel de IA, la carencia del principiante de micro (término que viene de micromanagement y que viene a significar la capacidad del jugador de controlar a todas sus unidades a la vez, coordinandola0s entre si con los menos clicks de raton posibles y lo mas rápidamente posible) junto con la impresionante cantidad de unidades, habilidades, y el poco uso, o incluso desconocimiento de los counters (como se denomina a una unidad que contraataca a otra).

Este juego, como cualquier juego competitivo, puede llegar a frustrar cuando ves que te vapulean una y otra vez y aparentemente no puedes hacer nada al respecto, hasta tal punto que mucha gente deja el juego online competitivo (en adelante ranked) y se dedica a jugar pequeñas escaramuzas en libre, la campaña cooperativa o el modo de juego cooperativo Last Stand y es una pena, porque auqnue estos modos entretienen, bajo mi punto de vista la verdadera diversión de este título y su vida útil residen en el juego ranked; cuando tras una larga, reñida y épica partida te da igual quien ha ganado y quien ha perdido, y ves como con sudor y muchos ticks de ratón subes en el ranking.

Y para eso he hecho esta entrada, para dar a conocer a todos los nuevos jugadores de este magnífico juego diferentes sitios web y chats que yo no conocía hace unos meses cuando empecé a jugar ranked en serio y me habrian evitado muchos calamonazos.

GameReplays.org

En este sitio web encontrareis repeticiones de buenos jugadores (pros) para que veais que tácticas usan, que unidades suelen sacar y como reaccionan ente distintas situaciones. Sin duda tras descargaros un par de repeticiones de vuestra raza/héroe favorito vuestro juego mejorará exponencialmente, aunque recomendaria ver repeticiones de otras razas, ya que como bien dicen los cuervos sangrientos "El conocimiento es poder". Para derrotar a tu enemigo, primero deberás saber que estrategias suele utilizar esa raza y como contraatacarlas eficazmente una vez que se de el caso. En el DoW II elegir mal una sola unidad puede costarte la derrota.

También hay consejos tácticos escritos por auténticos pros de cada raza bajo la pestaña "strategies". En un perfecto inglés, como no podia ser de otra manera.

L2P Project

El equipo de L2P Project lo forman jugadores pros (y cuando digo pros digo MUY pros, casi todos estan dentro del top 50) que intentan enseñar lo que saben a jugadores novatos. Hay un foro en el que puedes preguntar cualquier duda que se te pase por la cabeza sobre el juego, por muy noob que resulte y un grupo de steam con un chat en el que todas tus preguntas serán respondidas. De paso te iras familiarizando con la jerga del juego (ya sabeis lo aficcionados que son los guiris en llamar a todo por sus siglas, lo que hará que no te quedes a cuadros cuando en gamereplays leas algo como CL + MoK CSM + tics in worship PWN)

Por mi experiencia personal puedo decir que todos en el chat son muy muy buena gente y solucionan tus dudas rápidamente con solo preguntarlo, no importa si no controlas mucho el inglés, hacen por entenderte

Harlequin Casts

Y he dejado lo mejor para el final. Traducido vendria a ser "Harlequin comenta" y es un canal de youtube en el que un aficcionado al DoWII comenta diferentes repeticiones interesantes entre pros dando su punto de vista y comentando la estrategia que estan usando, fallos que cometen, cosas que podrian hacer mejor y en general dar muy buenos consejos. Tristemente se necesita un nivel medio-alto de inglés para entender lo que dice (es americano y habla a toda leche) pero eso no impide que entiendas lo que esta pasando y las tácticas que se estan usando.


Por último quiero añadir que no se si muchos (o siquiera si alguno) de vosotros juega al DoWII: Retribution, asi que no se si esta entrada cae en saco roto. Si jugais a este juegazo y quereis aprender mas, estais interesados o pensando pillaroslo o sois pros y quereis ayudarme a dar consejos, comentad abajo y agregadme a Steam, mi nombre de cuenta es Kan3crow y mi nick[CL] Bizarre, si veo que hay interés comenzaré una serie de artículos (incluyendo videos, repeticiones comentadas y demas parafernalia) para ayudaros a empezar a controlar este juego.

¡¡Un Saludo!!

miércoles, 16 de marzo de 2011

Transfondo de la cábala de los primogénitos de la Venganza: III - Una extraña alianza


El arconte Claevian Serindë contemplaba distraidamente las altas cúpulas de la ciudad en perpetua penumbra tras la balconada de su mansión privada, eje de su prospera y rica cábala. Oscuras sombras se movían rápidamente por el cielo nocturno de la telaraña y gritos eventuales rompian la quietud de la estancia.

La arquitectura de la mansión era elegante y etérea, casi vaporosa. Las mejores obras de los mas prestigiosos arquitectos imperiales parecerian cabañas toscas y podridas en comparación a su estilizada y alta silueta. El edificio se alzaba sobre la ciudad, sus penachos desafiando a los soles muertos de la Ciudad Siniestra. El mobiliario no era peor. Su trabajado detalle y suave textura dejaría en ridículo al del despacho personal de un Gobernador Imperial. Pequeños grabados en lengua comorrita remataban un acabado en un perfecto toque negro, contrastando con las violáceas sedas que, mecidas por las leves corrientes, bailaban a los ojos del espectador.

Claevian se encontraba solo en la estancia, mas parecia esperar a alguien. de vez en cuando lanzaba furtivas miradas por encima del hombro hacia la ventana, la cual habia dejado abierta. Sin perderla de vista, en apariencia absorto en sus propios pensamientos, alzó la mano hacia un pequeño mueble, sacando de él dos largas y estilizadas copas blancas translúcidas, y una botella de forma extraña que contenia una sustancia de un color verde brillante. Apartó un segundo la mirada de la ventana mientras servía ambas, y sin levantar siquiera la vista dijo;

-Se que estas ahí desde hace un rato. ¿Seguro que no quieres algo de licor?

Cuando levantó la vista, una figura alta y desaliñada se encontraba flotando en un aeropatín infernal enmedio de sus aposentos. Portaba una chaqueta de cuero, rasgada en numerosos puntos, y con unos pequeños sacos colgando de las partes rasgadas. Sus ceñidos pantalones, también de un intenso color negro mate estaban ingualmente rasgados. El individuo portaba un par de hombreras, similares a las de un cabalista, pero las cuchillas en ellas eran mucho mas pequeños que lo normal, y se disponian de una forma aerodinámica. Una capa azul medianoche colgaba de ellas, meciendose al unísono con las cortinas. En su cinturón, lo que parecia una tibia y una calavera colgaban junto con numerosos cuchillos, que pacíficamente residian en sus destartaladas fundas. El rostro del individuo era alargado, y su piel extremadamente pálida contrastaba con sus ojos negros como la noche, enmarcados por unas pestañas delineadas. Su pelo era extremadamente largo, lacio y blanco, y algunos mechones estaban colocados en trenzas, de cuyos extremos sobresalian una serie de pequeños ganchos y garfios. Su expresión burlesca se tornó en decepción cuando constató que no habia logrado sorprender a Claevian, que, de pie, le ofrecia una de las copas, aún mirando fijamente la botella.

-Maldita sea, Serinde, nunca consigo sorprenderte.

-No es dificil Sathonyx, hasta un mon'keigh notaría tu olor. Toma asiento, por favor.

Riendo chabacanamente, el infernal arrbeató la botella de la mano izquierda de Claevian, dejandolo con la copa en la mano y saltando ágilmente de su aeropatín al sofá de la estancia, cayendo aparatosamente y tirando varios delicados cojines al suelo. El arconte dejó suavemente la segunda copa en el escritorio, mientras observaba como el Barón caido en desgracia bebia a morro de la botella de licor, mientras tomaba asiento en un butacón cercano, de forma que entre ellos quedaba una pequeña mesa de finas patas

-Dime "Socio" - Dijo el Barón con tono intimidatorio, dejando bruscamente la botella en la mesita - ¿A que vino lo de la última incursión?

Claëvian Serinde bebió un educado trago a su estilizada copa, saboreando la bebida como un catador de vinos saborea un gran reserva, dejandola suavemente en la mesa antes de recostarse educadamente en el butacón.

-¿La última incursión? segun lo que recuerdo hicimos gran negocio, los profetas de la carne no parecen estar descontentos.

-Mira Claëvian, hay mucho moviendose en esta ciudad, muchas bocas que no pueden permanecer cerradas. Lo que haces... en fin. Esta dando que hablar, y mucho. Esto esta llegando a oidos a los que nunca deberian de haber llegado, y no estoy hablando del cráneo flagelado, no, eso es agua pasada, estoy hablando de peces mas grandes, que si bien tienen que pescarse, aun no es momento de que piquen el anzuelo.

-¿De quien hablas? ¿Vect?

-¡Já! ¡Vect! - dijo Sathonyx con abierto tono de desprecio, casi escupiendo las palabras - Ese viejo ha perdido totalmente el juicio. ¿Sabes cuantas incursiones ha protagonizado? ¡6 en el último ciclo!... pero no, si Vect supiera lo que tu... en fin... lo que tu eres, hace tiempo que estarias bajo tierra o tras la máscara de un grotesco. Pero si de las bajas esferas del corazón negro.

- No sabia que el rumor se hubiese expandido tanto...

-No es común que un Arconte protagonice tantas incursiones contra planetas demoniacos, Claevian. Incluso los mas grillados se mantienen al margen de toda la mierda que corre en la galaxia. ¿Que pasa si esto se expande? Acaso quieres que se sepa en Commorragh que la gran Cábala de los Primogénitos de la Venganza se puso del lado de nuestros reprimidos primos contra U'Zuhl? Tienes suerte de seguir teniendo la cabeza en su sitio, maldito loco.

-Pensarán que es simplemente el azar ¿quién va a poder profetizar que una invasión demoniaca romperá la realidad en el mismo momento en el que cosechamos en una ciudad colmena? - Dijo Claevian con una sonrisa en los labios.

-Estas llamando demasiado la atención, Claevian, y en algun momento alguien atará los cabos sueltos - dijo el barón dando un par de golpecitos al cráneo del vidente.

-Nadie se dará cuenta hasta que sea demasiado tarde, Señor Infernal. Ambos levantamos esta cábala desde las cenizas y ambos la veremos llegar a lo mas alto. Vect, como bien has dicho, ya no mantiene esta ciudad con la férrea presión de antaño. Algun dia... Algun dia habrá otra gran catástrofe "fortuita" en Commorragh, y ese dia no será Asdrúbal quien gobierne sobre las ruinas.

lunes, 14 de marzo de 2011

La 6ª ya esta en el horizonte.


Pues si damas y caballeros, aqui tenemos los primeros rumores de la llegada de la 6ª edicion de Warhammer 40k, y mucho antes de lo que nadie se esperaba, otoño de 2012.

"By the end of the next Olympics we will treated to 6th ed Warhammer 40k

Now that is something that people that follow GW trends have suspected for awhile. So really that is not that earth shattering. What makes 6thed potentially earth shattering is the version of AoBR we will get. For the first time ever neither Xenos, the Warriors of Roboute Guilliman, or the Sledgehammer of the Emperor will be chosen to fill the starter box."

Lo que viene a decir esto esque la 6ª edicion verá la luz tras los juegos olimpicos de 2012 y que la caja de inicio no la protagonizan ni los hombre de roboute guilliman (Ultramarines), ni Xenos (Tau, Eldar, Tiránidos, Eldar Oscuros... cualquier raza alienígena, vamos), ni el Martillo del Emperador (Guardia Imperial). No hay que ser un premio nobel para saber que será Caos vs Marines Espaciales del capítulo X (posiblemente Angeles Oscuros, que son los que necesitan renovación)

Hasta entonces deberian actualizarse los códex de Necrones, Hermanas de Batalla, Tau, Marines Espaciales del Caos y Angeles Oscuros. Sabemos de buena tinta que tras los grises vienen los necrones, tras ellos se oyen desde hace mucho tiempo rumores de hermanas y tau, aunque no esta claro su orden y apostaria que los primeros codex de 6ª Edición serán Marines Espaciales del Caos y Angeles Oscuros, estando también en la caja de iniciación. (¿Alguien dijo Cypher?)


Lo que me da miedo de este asunto esque me encanta la 5ª edicion. Salvo un poquito de variedad en las misiones y otros defectillos menores todas sus reglas son muy buenas y hacen las partidas coherentes, amenas y fluidas. En este aspecto espero que la 6ª edición se parezca a la 5ª, mejorando sus puntos flojos y fortaleciendo sus puntos fuertes, y no una ida de olla, haciendo 40k prácticamente un juego de azar en el que la estrategia carezca o tenga poca importancia, en el que quien se gaste mas dinero en miniaturas mas grandes gane como tristemente ha pasado en fantasy con la 8ª (en mi humilde opinión, por supuesto.)

¿Y a vosotros que os gustaria ver en la 6ª edición? A mi personalmente reglas especiales para aeronaves del palo de todas las armas llegan a 1/3 de distancia, no se pueden cargar en cuerpo a cuerpo, pueden disparar aunque se muevan a toda velocidad pero algun tipo de penalización a la HP si lo hacen, que inmovilizado sea destruido y que tripulación aturdida y acobardada tenga otros efectos, por decir cosas que se me vienen a la mente ahora mismo.

Un saludo!



sábado, 12 de marzo de 2011

Marines de asalto Hidra: Codex Legión Alfa (Beta)


Aqui traigo mas unidades del fancodex Legión Alfa; los marines de asalto Hidra o para acortar, hidras de asalto. Son una opción de ataque rápido y su transfondo completo lo vereis una vez que saque el codex íntegro, pero por que capteis la idea son marines relativamente novatos que suelen ir al combate con un maestro versado en las tácticas de la legión alfa para instruirles en su doctrina.

Hay ciertas reglas especiales como desertores o somos alfarius que ya las expliqué en la entrada anterior y por tanto no las vuelvo a exponer aqui. Si no la habeis leido, aqui os pongo el enlace.

De nuevo muchisimas gracias a Aertes por pasarles el control de calidad y sus innumerables y sabios consejos. Sin el, hacer este codex Legión Alfa no seria posible.


Marines de asalto Hidra - 110 ptos

Hidras de Asalto HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L9 S3+
Maestro Hidra HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A3 L10 S3+

Composicion: 5 Hidras de Asalto
Tipo de unidad: retropropulsada
Equipo: Espada sierra, pistola bólter, granadas de fragmentación y perforantes, servoarmadura
Reglas especiales: "Somos Alfarius", Desertores, Despliegue rápido, Maestro de las Emboscadas (solo Maestro Hidra)

Opciones:
Incluir hasta 5 Hidras de Asalto adicionales +19 ptos/miniatura
Un Hidra de Asalto puede convertirse en Maestro Hidra +40 ptos
Hasta 2 Hidras de Asalto pueden sustituir su pistola bólter y/o su espada sierra por:
- Lanzallamas o rifle de fusión +10 ptos
- Pistola de plasma +15 ptos
- Arma de energía +15 ptos
El maestro Hidra puede sustituir su pistola bólter y/o su espada sierra por:
- Pistola de plasma +15 ptos
- Arma de energía o cuchilla relámpago +15 ptos
- Puño de Combate (25)
Toda la unidad puede equiparse con bombas de fusión +5 ptos/miniatura

Maestro de las Emboscadas: mientras el Maestro Hidra siga con vida su unidad posee la regla especial atacar y huir.
Además, una unidad de Hidras de Asalto que incluya a un Maestro Hidra puede declarar un ataque de emboscada cuando entra en juego mediante despliegue rápido. Al declarar emboscada, la unidad no podrá disparar (ni correr) en la siguiente fase de disparo, pero podrá asaltar en esa fase de asalto.
La regla maestro de las emboscadas no se aplica mientras haya un personaje independiente unido a la unidad de Hidras de Asalto.

martes, 8 de marzo de 2011

Golpes de F10 con Eldar Oscuros.



Hola gente! siento no escribir muy a menudo últimamente pero como bien sabeis por la última entrada, ha salido el Dawn of War II Retribution y casi todo el tiempo libre que tengo me lo paso enganchado online, y me queda poco tiempo para mis queridas minis y el blog. Perdón! -.-"

Pero bueno, espero volver a escribir mi artículo diario a partir de hoy, ya que en estos dias se me han ocurrido gran cantidad de ideas y temas sobre los que escribir y tutoriales que hacer. Hoy voy a hablar sobre cómo un pobre Eldar Oscuro puede echar abajo cosas del calibre de un monolito o un Land Raider Achilles sin sacrificar una escuadra de brujas con granadas de disrupción. traduciendolo de otra manera; ¿Como pueden los Eldar Oscuros propinar golpes F10?

Mirando el codex por encima, vemos que rara es el arma que sobrepasa F8. La excepción son las lanzas de vacio del bombardero cuervo, pero solo dos lanzazos F9 en un vehículo blindaje 11 obviamente no son suficientes para tumbar uno de estos colosos.

Una solución a primera vista seria el portal oscuro; una plantilla área grande F10 FP- que solo pueden llevar los hemúnculos y solo puede usarse una vez por partida por 25 puntos, no esta mal para causar algunas muertes instantáneas... (los nobles orkoz en motocicleta lo pasan mal si te sale un hit) pero nos da un -1 en la tabla de daños contra vehículos por carecer de FP. Asi que descartado.

Y esa es la única arma F10 de nuestro arsenal... ¿lo es? pensemos un poco. ¿Que elemento hay en todas las listas Eldar Oscuro que pueda dar un golpe F10? aunque parezca mentira... ¡Los incursores!

Pensadlo bien, de media un jugador Eldar Oscuro lleva mínimo 3 incursores, pudiendo ser incluso mas. Y la verdad esque en objetivos y bases, una vez que han transportado su carga se quedan sin hacer gran cosa, prácticamente esperando a que algun bólter los quite de enmedio. Asi que... ¿y si les damos proas de choque?

La proa de choque, para quien no lo sepa, es una mejora de 5 puntos del incursor que nos permite hacer tanto brutalidades acorazadas como embestidas (en este caso su blindaje frontal se considera tantos puntos mejor como saques en 1D3). Sumemosle a esto que es un vehículo gravítico rápido (es decir, puede mover hasta 60 cm y pasar por encima de escenografia/otras miniaturas que esten en su trayectoria) y nos encontraremos con un golpe F9 míninimo, siendo de F10 2/3 de las veces, que impacta automáticamente y que ignora cobertura. (Blindaje: 1D3 + Velocidad: 60=8)

Problem, monolith?

¿y que pega tiene esto? pues que todo golpe en una brutalidad acorazada va en las dos direcciones, si, es cierto que tu darás un golpe F10, pero también es verdad que lo mas probable, esque tambien recibas otro golpe F10 en respuesta, ya que todo depende de la velocidad. Y al ser descubierto, tener blindaje 10 y impactar automaticamente, lo mas seguro esque tu pobre incursor quede destruido. La única manera de evitar este golpe es ponerle campo parpadeante, porque nos otorga una INVULNERABLE de 5+, con la que si te puedes salvar de una embestida.

De todos modos recomiendo hacer esto una vez que tengas el incursor vacio. Recordad que con las nuevas FaQ, si un vehículo que ha ido a toda velocidad es destruido en el mismo turno de jugador en el que ha hecho el movimiento, la tripulación es automáticamente destruida. Y no queremos que les pase eso a nuestros depravados espaciales.

Pensad que esta táctica lo que os permite es cargaros o inmovilizar fácilmente a grandes vehículos como el monolito contra el cual vuestras lanzas no tienen nada que hacer, o parar vehículos de transporte no gravíticos que sean una potencial amenaza. Piensa que si te sale bien, no solo destruirás el vehículo enemigo, sino que tu incursor tendra su cobertura de 4+ en el turno enemigo. Ademas, la proa de choque es algo que deberiais de incluir en vuestros incursores, no solo por las embestidas, sino por esas brutalidades acorazadas en los últimos turnos que te hacen contestar objetivos y ganar partidas. Si quereis rizar mas el rizo, probad a añadirle lanzagranadas tormento y disfrutad viendo como hasta los orgullosos marines espaciales se tiran cuerpo a tierra como mariquitas^^

Espero que os haya servido esta breve charla sobre este uso distinto del incursor, un gran (pero frágil) vehículo sobre el que nos queda mucho por aprender.


jueves, 3 de marzo de 2011

Dawn of War II: Retribution


Mañana se pone a la venta la nueva expansión de la franquicia de juegos de estrategia en tiempo real "Dawn of War" bajo el titulo de "Dawn of War II: Retribution". Un título que ningun fan de los buenos RTS deberia perderse, ni mucho menos los fans como nosotros de Warhammer 40k.

Para aquellos que nunca han jugado a un Dawn of War o han jugado a la priemra línea de juegos de esta franquicia (que dada la diferencia entre el I y el II, casi viene a ser lo mismo), me gustaria transmitiros lo increible que es este juego. Para empezar deciros que yo llevo jugandolo 1 año, y estoy MUY lejos de cansarme.

Este es el primer intento que voy a hacer de un review de un juego de ordeandor, asi que perdonadme si a veces lo hago poco profesionalmente xD.

Datos Generales:

Dawn of War II rompió los esquemas de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS en adelante), eliminando casi por completo lo que se conoce como "base building" es decir, construir una base, donde cada edificio te abre puertas a diferentes mejoras tecnológicas y unidades, asi como estructuras defensivas. En su lugar el Dawn of War propone un sistema mucho mas simple: Un edificio principal , bien defendido por dos torretas antiinfanteria. Las únicas mejoras tecnológicas raciales son lo que en español se conoce como "subir de era", habiendo 3, conocidas como T1, T2 y T3, en cada cual las unidades son mas poderosas y librandose totalmente de los constructores. Todas las mejoras del juego se encuentran en cada escuadra individual, y no son investigadas en tu base, perdiendolas si pierdes la unidad.

Algo que la gente criticó mucho es la reducción notable de la escala del juego; mientras que el Dawn of War 1 nos ponia al mando de grandes masas de soldados, donde unidades de élite como los marines espaciales eran de 8 cada escuadra, en el Dawn of War 2 los marines suelen ir en escuadras de 3, como mucho 4 cuando les añades un sargento. Esto lo compensa con una cantidad impresionante de micromanejo, que no poseia su predecesor, una importancia vital de la cobertura, mucho mas compleja e importante que en su predecesor, habiendo cobertura media (o amarilla), alta (o verde). ¡En este título tus tropas incluso pueden guarecer edificios! Esta cobertura, asi como la mayor parte del escenario excepto escasos elementos impasables puede ser destruida en su totalidad, asi como una mecánica nueva llamada "retirada", en la que una unidad esprinta hacia tu base para ser regenerada, recibiendo mucho menos daño de armas a distancia, pero mucho mas daño de armas cuerpo a cuerpo, vital, puesto que en este juego perder una unidad es una gran perdida, puesto que supondrá muchos recursos recuperarla.

En este juego atacar al enemigo es una necesidad, no para aniquilarlo, sino para conseguir mayor control del mapa, clave del juego. No importa cuan grande sea tu ejército si no tienes la capacidad estratégica necesaria para mantener el control sobre tu territorio, ya que este es el que te dará la victoria. Raras son las partidas en las que se gana por destruir la base rival.

En contraste con el Dawn Of War original, en el Dawn Of War II, ademas de una facción debes escoger un héroe que dirija tu ejército, este afectará en gran medida tu forma de jugar, ya que cambiará tus habilidades raciales. Cada uno posee diversas mejoras diponibles en T1, T2 y T3 divididas en 3 categorias: Armamento, Armadura y reliquia. En esta expansión hay 6 razas entre las que elegir, todas sumamente equilibradas. Es importante saber que no necesitas los títulos anteriores para jugarlas todas en multijugador. Es como si comprases 3 expansiones al precio de 1. Estas son:

-Marines Espaciales: Comandante en jefe, Apotecario, Tecnomarine

-Tiránidos: Tirano de Enjambre, Líctor Alfa, Mántifex Alfa

-Orkos: Kaudillo, Mekániko, Noble de Komando

-Eldar: Brujo, Araña de disformidad Exarca, Vidente

-Marines Espaciales del Caos: Señor del Caos, Hechicero del Caos, Paladín de la Plaga

-Guardia Imperial: Inquisidora, Lord Comisario, Señor General


Hay tres recursos básicos en el juego; Requisa, Energía y "recurso rojo" o simplemente "Red", algunos de los cuales son nuevos en la franquicia y otros, aunque estaban en el título anterior, se consiguen de un modo muy distinto;


Energía: En el mapa hay puntos de energía, que una vez capturados pueden ser activados (añadiendole una barra de salud o HP), y pudiendo añadirse hasta 3 generadores, los cuales tendran también HP, pudiendo ser destruidos.

Requisa: al igual que en el título anterior, sigue habiendo puntos de requisa, pero funcionan de una manera distinta. Cuando capturas un punto, este dará de 7 a 10 de requisa, y por cada x tiempo generará mas hasta un tope de 30. Estos puntos no se pueden fortificar de ninguna manera, mantenerlos o perderlos dependerá de tu habilidad.

Red: Se gana matando a tus enemigos o perdiendo a tus tropas (aunque en menor medida) permite hacer habilidades raciales específicas de cada raza, parecido a las habilidades raciales de los Eldar Oscuros del DoW: Soulstorm, aunque se recogen automáticamente.

Esto es solo la punta del iceberg, las posibilidades tácticas de este juego son infinitas y no se limitan a quien consigue tener el ejército mas grande y la base mas polluda, hay que darle mucho al coco para alzarse con la victoria.


Jugabilidad:

Todo esto, eso si, con una jugabilidad excelente. Un montón de teclas de acceso rápido customizables y habilidades muy intuitivas hacen de este juego una delicia para jugar, a parte de transmitir una sensación mucho mas cercana al juego de miniaturas (en adelante TT), la estrategia esta en la misma batalla y la victoria la mayor parte de las veces, en controlar objetivos.

Es normal que se tarde un tiempo en adaptarse al sistema de juego, pero con paciencia y ganas el aprendizaje será muy ameno, y estaras en un buen nivel de juego rapidamente. En este juego, como en el TT, nunca dejas de aprender cosas nuevas.


Gráficos:

Simplemente impresionantes, y ampliamente customizables. Jugar este juego con los gráficos en Ultra es un regalo para la pupila. Todas las animaciones estan cuidadisimas, las interacciones o "sync-kills", como se las conoce, son sublimes, los entornos transmiten el universo de Warhammer 40k con cada píxel, y los efectos como explosiones, cañones láser, misiles, e incluso los distintos tipos de fuego, como bólteres o pistolas shuriken estan sumamente ligados al transfondo, tanto que han definido la manera en la que me imagino la munición cuando juego una partida de TT


Historia:

El Dawn of War II continua la historia de los Cuervos Sangrientos. En el original se enfrentan a una invasión tiránida en sus mundos de reclutamiento, el subsector Aurelia. En la expansión Chaos Rising se enfrentan a las fuerzas del caos lideradas por Eliphas el Heredero, ahora convertido a la Legión Negra, que ha regresado de entre los muertos para acabar con el capítulo de una vez para siempre, en Retribution veremos si lo consigue o fracasa por última vez. Una historia que engancha, muy bien hilvanada y que consigue hacerte empatizar con sus protagonistas hasta límites que no creia posibles en un videojuego, todo unido por unas extraordinarias cinematográficas como esta.


Tras ver esto deberia caersele a GW la cara de verguenza de la película de los ultrapitufos.


Sonido:

Sencillamente fantástico. Es raro que el doblaje al español sea bueno en un juego, pero con el Dawn Of War II sencillamente me quito el sombrero. Hay dialogos para aburrir, muchisimos mas que en el primero, no solo cada vez que seleccionas una unidad, sino cuando se ven bajo ataque, avisandote con frases como "¡Nos estan devorando!" (Heréticos siendo atacados por gantes) "¿¡Porque crees que puedes matarme!?" (Señor del Caos bajo ataque), o cuando avistan a un enemigo "¿!Quien recogerá tu semilla genética ahora, Apotecario!?" (Señor del caos avistando al Apotecario) o cuando matan unidades enemigas "¡Apilad a este con el resto!" (Marine Espacial del Caos matando una unidad), o simplemente si no les mandas nada durante un determinado periodo de tiempo. "¡Este silencio ofende a Slaanesh!" (Marines Ruidosos inactivos)... como veis soy un asiduo jugador de Caos xD

En cuanto a los efectos sonoros, chapó. Todos los sonidos son extremadamente realistas y suenan como deberian sonar. particularmente soy fan de los cañones láser, el rayo de la condención, los destructores sónicos, el amplificador sónico, las armas de las arañas de la disformidad y todas las armas de fusión. Hacen que realmente te metas en la batalla. Las únicas voces que no me convencen son las de los exploradores marines Espaciales... parece que tengan 15 años.


Modos de Juego:

Campaña: una campaña jugable con todas las razas, se puede jugar en modo cooperativo.

Last Stand: Escoge a un héroe entre Tirano de Enjambre, Señor General, Hechicero del caos, Capitan Marine Espacial, Mekániko orko o Vidente y juega con 2 jugadores mas cooperativamente en dos emplazamientos, uno mas facil y otro de una dificultad notablemente superior (nuevo de la expansión Retribution), defendiendote como puedas de oleadas y oleadas de enemigos de todo tipo.

Multijugador Ranked: Juega partidas 1v1, 2v2, 3v3, 2v2v2 o libre (todos contra todos) online a 500 puntos de victoria contra rivales al azar. Estas partidas se contabilizarán en tus estadísticas y en función de ellas tu Elo (nivel de habilidad) subirá o disminuirá, haciendo posible emparejarte contra jugadores de aproximadamente tu misma habilidad, haciendo las partidas siempre reñidas y entretenidas. El Elo tarda en calcularse 10 partidas, asi que en estas 10 partidas iniciales es normal que os emparejen contra jugadores mucho mejores o mucho peores que vosotros. no os alarmeis.

Multijugador Libre: Juega escaramuzas contra la pc para aprender lo básico sobre el juego o partidas libres online en las que no se modificará tu Elo ni se guardarán los resultados (lo que te permite probar cosas nuevas sin que tus puntos de habilidad o estadísticas se resientan) Es recomendable jugar aqui hasta acostumbrarse al juego antes de lanzarse al mar de tiburones que son las partidas ranked. Tanto en estas partidas como en las Ranked se gana Experiencia, que se verá traducida en mejoras estéticas en tus unidades, por poner un ejemplo, los marines espaciales del caos empiezan sin cuernos, al ganar un cierto nivel, los ganan junto con diversos pinchos e iconografía caótica, y al alcanzar un nivel mas alto aún ganan unos cuernos e iconografía caótica aún mas impresionante, asi como unos magníficos cascos preherejía.

Pintor de ejércitos: Siendo Warhammer 40k, no podia faltar esta opción, en la que podeis customizar en gran medida a vuestra fuerza de combate. Con esta nueva expansión pueden customizarse incluso las insignias de ejército o "badges". Si a alguno le interesa como puede hacerse, nada mas que me lo dejeis en los comentarios y haré un tutorial. Es muy rapido y sencillo.


En general un gran título que cualquier fan de los buenos juegos RTS deberia tener, y si ademas te gusta 40k... ni te lo pienses.

Aqui os dejo unos videos para abrir boca

Caos (Hechicero del Caos) vs Guardia Imperial (Señor General)




batalla 3v3 Caos (Paladín de Plaga)+Marines (Apotecario)+Guardia Imperial(Señor General) VS Caos (Paladín de Plaga)+Marines (Apotecario) + Guardia Imperial (Lord Comissar)



¡Un Saludo!


martes, 1 de marzo de 2011

Reglas genéricas: Codex Legión Alfa (Beta)

El momento de empezar a tirar de la manta en cuanto a lo que el Codex: Legión Alfa se refiere ha llegado. Aqui os pongo las reglas generales o "raciales" como algunos las llaman, de este ejército. Como ya sabeis este codex aún no esta terminado asi que hay posibilidad de cambios en dichas reglas, cambios que podeis provocar vosotros mismos con vuestras sugerencias;


“¡SOMOS ALFARIUS!”

Cuando un miembro de la Legión Alfa es capturado e interrogado, siempre responde a la pregunta “¿Cuál es tu nombre?” como “Alpharius. Su silencio será inquebrantable para todas las preguntas excepto a esta. Esto se debe al extraordinario adiestramiento que recibieron de su primarca, AlfariusOmegón. La Legión Alfa no necesita un general que los dirija, sino que son perfectamente capaces de operar de forma individual y coordinada por si mismos.

Un ejército de Legión Alfa nunca está obligado a incluir opciones de Cuartel General.

Si eliges no incluir ninguna opción de Cuartel General, las unidades con la regla Somos Alpharius poseen la regla especial testarudos.

Adicionalmente, la unidad puede adquirir la regla especial sigilo (+3 puntos por miniatura).

SABOTAJE

Los cultistas y tropas infiltradas de la Legión Alfa preparan su llegada mucho antes de que esta lance la ofensiva al planeta. Este tiempo lo dedican a sembrar el caos saboteando sus instalaciones y máquinas de guerra a placer.

Para representar este hecho, Al inicio de la partida, antes de efectuar los movimientos de exploración, puedes elegir tantos vehículos enemigos desplegados sobre la mesa como unidades con la regla especial Sabotaje incluya tu ejército. Tira 1D6 por cada vehículo elegido. Con un resultado de 6 ese vehículo sufre un impacto superficial con un modificador de -2 (un total de -4).

DESERTORES

Estas unidades incluyen desertores del enemigo o se han servido de la información propiciada por traidores y renegados para conocer los planes y modos de combate del adversario.

Las unidades con la regla especial desertores poseen la regla especial enemigo predilecto contra todo oponente.

INFILTRACIÓN AVANZADA

Para algunas tropas de la Legión Alfa, avanzar sin ser visto, infiltrandose entre las líneas enemigas es tan natural como respirar. Otras, sin embargo, ya estan infiltradas mucho antes de que la batalla de comienzo.

Para reflejar esto, las tropas de la Legión alfa con esta regla poseen la regla especial infiltración, pero pueden desplegarse a 30cm del enemigo aunque este pueda verlas, aunque siempre deben hacerlo de forma que se encuentren en cobertura para todo el ejército enemigo. En caso de dejarse flanqueando, repiten la tirada para determinar por que lado corto del tablero salen.