Esta unidad fue las primeras sobre las que pensé; los cultistas. Son una unidad de linea, y queria hacerla absolutamente nueva. Como ya sabeis con marines tienes unas limitaciones intrínsecas (su perfil, su armamento, su precio...) y no te puedes salir mucho de ese molde, sin embargo con los cultistas se abre un nuevo abanico de posibilidades. Bueno, me dejo de chachara y os los presento;
Cultista: HA3 HP3 F3 R3 I3 H1 A1 L6 S5+
Noble al mando:HA3 HP3 F3 R3 I3 H1 A2 L7 S5+
TIPO DE UNIDAD: Infantería
EQUIPO: Rifle láser, atavío del culto, arma cuerpo a cuerpo, cinturón explosivo.
Cinturón explosivo: Algunos cultistas, en su fanatismo, portan cinturones de explosivos diseñados para esparcir metralla cuando los hacen detonar tras arrojarse en medio de las tropas enemigas.
Cada vez que un cultista o un noble al mando sea retirado como baja en combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades participantes en el mismo combate sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 5. Los vehículos no se ven afectados. Las bajas causadas por los cinturones explosivos no desencadenarán mas explosiones. Estas bajas contarán para la resolución del combate.
Trampas Explosivas: Estos crueles artefactos son granadas detectoras de movimiento que pueden se arrojardas, esparciendolas por una posición antes de activarse.
Durante su fase de movimiento una unidad con trampas explosivas puede decidir minar un elemento de escenografía de área con el que esté en contacto. El elemento pasa a considerarse terreno peligroso durante el resto de la batalla. Cada unidad puede minar un solo elemento.
Lanzagranadas: Arma altamente usada por los cultos por su versatilidad y su gran presencia en los arsenales del adeptus arbites. Los lazagranadas poseen dos perfiles; debe declararse cual va a emplearse antes de disparar. Toda la unidad debe disparar con la misma modalidad.
60cm F3 FP6 Asalto 1, área
60cm F6 FP4 Asalto 1
REGLAS ESPECIALES: Hydra Dominatus, Infiltración, Sabotaje
Hydra Dominatus: mientras haya unidades aliadas con la regla “Somos Alpharius” sobre la mesa, las unidades con la regla Hydra Dominatus poseen coraje.
Composición: 5-30
7 puntos por miniatura
Los Cultistas se pueden equipar con Trampas Explosivas por 15p
Hasta 5 cultistas pueden equiparse con lanzagranadas por 10p/miniatura
Cualquier cultista puede sustituir su rifle laser por pistola laser gratuitamente
La escuadra puede mejorarse con un noble al mando por 10p
El noble al mando puede equiparse con una las siguientes opciones
bólter 2p
arma de energia conmemorativa 10p
puño de combate honorífico 15p
La escuadra puede adquirir un chimera o un camión civil como transporte asignado.
Ya sabeis, si quereis dar vuestras propias sugerencias sobre esta unidad dejadlas en los comentarios y las consideraré, incluyendolas si las veo interesantes.
¡Un Saludo!
Yo los veo bien equilibrados, perfectos para hacer de carne de cañon. Solo faltaria hacer unas minis molonas.
ResponderEliminarseguro que hay minis chulas de alguna compañia de cultistas. Buscaré por ahi a ver si encuentro algo ;)
ResponderEliminarSe me borro el tocho post que te escribi :(
ResponderEliminarluego en un ratin te lo pongo (editando este), tengo unas ideas que te pueden interesar.
Un saludo!
Muchas gracias seraphonte, seran bien recibidas^^
ResponderEliminarvoy con la idea (no me deja editar el comentario anterior):
ResponderEliminarYo cambiaria el nombre de cultista, por agentes hidra, celulas de agentes...ya que el termino Cultista esta demasiado asociado a los descerebrados que veneran a los dioses del Caos o los Marines del Caos.
Creo que se podria jugar con especializar mas a
las unidades y darles mas personalidad haciendo que fueran de distintos cuerpos/organizaciones/especialidades en plan los veteranos de la guardia imperial, que pagandoles unos puntos extra podemos convertirlos en zapadores, granaderos...
ahi va un ejemplo de mi propuesta
Ciudadanos normales (+0 ptos):
Se trata de ciudadanos tipicos imperiales agrupados en celulas, los cuales fomentan la revolucion y las revueltas entre los ciudadanos.
Equipo:
Rifle automaico (es mas facil conseguir esto para un ciudadano que un rifle laser de la guardia)
Arma de combate cuerpo a cuerpo
Sin armadura
Pandilleros (+10 ptos): Algunas pandillas o alborotadores se han sumado a la causa, la Legion Alfa nunca desperdicia la oportunidad de usar estas unidades para crear alboroto y confusion.
Reglas especiales: contrataque y asalto rabioso.
Equipo:
Armadura anti frag ligera (salv 6+)
Arma de combate cuerpo a cuerpo
Pistola automatica
Hasta dos miniaturas (de cada 10) pueden cambiar su arma de combate cuerpo a cuerpo por una espada de energia (+15 ptos) o por un puño de combate (+25)
Arbites (+20 ptos): Esta celula esta formada por arbites (u otros cuerpos de seguridad privados) los cuales tienen acceso a un buen arsenal anti disturbios y pueden hacer la guerra desde dentro a los organismos de control del Imperio.
Equipo:
Armadura Caparazon (salv 4+)
Escopeta con municion Matahombres
Arma cuerpo a cuerpo
Granadas de Asalto
hasta dos miniaturas de cada 10 pueden equiparse con lanzagranadas por +10 ptos miniatura
Guardia Imperial (+20): Esta celula esta formada por soldados cansados del estricto regimen de la vida militar y del yugo de unos comisarios y alto mando a los cuales no les importan nada sus vidas. Al pertenecer al ejercito Imperial tienen acceso a gran parte del armamento.
Equipo:
Armadura Antifrag (5+)
Rifle Laser
Arma cuerpo a cuerpo
Granadas Frag y Asalto
Hasta 2 miniaturas de cada 10 pueden cambiar su rifle laser por:
Rifle de plasma, fusion, lanzallamas o Lanzagranadas por +10 ptos
2 agentes de cada 10 pueden sustituirse por una dotacion de armas pesadas por +10 ptos de bolter pesado/cañon automatico/mortero.
Si la unidad no es de mas de 12 miniaturas, estas pueden coger un chimera como transporte asignado.
Celula profesional (+30 ptos): Estos agentes son supervisados directamente por la Legion Alfa, y son los cabecillas dentro de las celulas creadas en el planeta.
Esta unidad tiene la regla adicional de exploradores. Y no podra superar los 10 integrantes.
Equipo:
Pistola laser
Rifle laser
Arma de combate cuerpo a cuerpo
cualquier miniatura puede comprar este equipo adicional:
Interferidor de señales (+10 ptos): Una unidad con una miniatura con el interferidor de señales creara interferencias en las zonas cercanas a el, evitando la comunicacion e interfiriendo cualquier señal. Si el enemigo quiere desplegar mediante despliegue rapido, no podra hacerlo a menos de 30 cm de la unidad equipada con el interferidor de señales, ademas las unidades a 30 cm o menos que puedan recibir beneficios como las "Ordenes" del codex de la guardia Imperial o la regla del Capitan Marine de utilizar su liderazgo para los chequeos (o similares) se veran anuladas.
Pistola de agujas +2 ptos
Rifle de fusion,plasma, lanzallamas +10 ptos
Cargas de demolicion (maximo 2) +15 ptos
Creo que es una idea que se puede estudiar y hacer mas detenidamente como te convenga.
Como siempre, es una idea mas, puedes tenerla en cuenta o no ;)
Es muy muy interesante. Te agradezco muchisimo el esfuerzo que te has tomado en hacer estas unidades, en serio^^
ResponderEliminarEn cuanto al nombre "cultista", siempre se ha referido de esta manera a las células nativas que operan junto con la legión alfa. En algunos mundos son mas civilizados y luchan por la libertad o mejor posición en la pirámide social imperial y en otros mundos mas atrasados solo se sublevan ante las falsas promesas de adquirir poder mediante los dioses del caos. La Legión Alfa consigue la sublevación de los bajos estratos de la sociedad de una forma distinta en cada mundo de acuerdo con la mentalidad de la población, por eso prefiero dejarlos como "cultistas" en terminos generales.
En cuanto a las unidades "ciudadanos", "pandilleros" y "arbites", piensa que la rebelión no estalla el mismo dia del asalto planetario, sino que se cuece desde mucho antes (en ocasiones hasta décadas). Normalmente son cuerpos formados por ciudadanos, guardias imperiales renegados y arbites renegados cuyo armamento esta financiado por nobles planetarios sedientos de poder bajo el entrenamiento de altos mandos renegados del arbites/guardia. No se si seria correcto reflejar a los oportunistas que surgen en una situación de crisis como parte de las fuerzas de la legión alfa. Ademas, incluir tantas unidades distintas saturaria la línea, de todas maneras algunas cosas de estas unidades son muy muy interesantes y las incluiré en otras entradas de la lista de ejército. (por ejemplo no me digas que unos cultistas moteros en AR no molaria xD)
En cuanto a la inclusión una unidad mas entrenada que los cultistas normales, la cabeza de las células es una gran idea que no habia pensado, sin duda la incluiré, aunque haré que tenga un rol diferente a los cultistas para que no se "pisen" entre si a la hora de hacer listas. (como pasa con los veteranos en las listas de GI).
El interferidor de señales es una gran idea que no habia pensado tampoco hasta ahora. Una seña de identidad de un ataque de la legión alfa es el corte de líneas y suministros, impidiendo una reacción coordinada ante su ataque, creo que eso es una magnifica forma de representarlo, aunque creo que no estaria en manos de fuerzas cultistas, sino de la avanzadilla de la legión (una unidad de marines que postearé en breve)
De nuevo muchisimas gracias por tomarte tiempo para ayudarme con el codex. Me ha ayudado mucho y me ha dado muchas ideas que plasmaré en futuras unidades^^
¡Un Saludo!
Me alegro de que te guste la idea!
ResponderEliminarNo me refiero (salvo en el caso de los pandilleros) a que son gente unida a la lucha en el ultimo momento, si no en celulas que se van formando. Por poner un ejemplo:
Alguien de la celula madre conoce a un arbites de rango medio y este se une a la causa, consigue que sus hombres mas fieles le sigan y apoyen, y van haciendo trabajo encubierto hasta que se da el ataque, momento en el que juegan con el factor sorpresa, ya que cuando los despliegan para asegurar un area de la ciudad, resulta que hacen precisamente lo contrario e incluso entorpecen el trabajo de otros arbites.
Eso era a grandes rasgos la idea. No obstante tu eres el que esta moldeando el codex.
Creo que las opciones de linea podria ser unica y exclusivamente de agentes hidra. En el caso de los ejercitos que siguen las tacticas de Alpharius, ya que una de las caracteristicas de la los PRO-Alpharius es que suelen ser muy pocos y que no encabezan los ataques situandose en la primera linea con la espada en alto precisamente. Y dejaria Elite para exclusivamente unidades de Astartes. No me imagino a muchos Pro-Alpharius en un mismo teatro de guerra.
Tambien hay que tener en cuenta que son marines muy veteranos por lo que serian algo superiores a la tipica escuadra tactica a la que estamos acostumbrado (mejor armamento, acceso a reglas especiales...)
El interferidor creo que deben llevarlo los agentes porque ellos podran situarlos mejor antes de que empiece la batalla (tanto en reglas de juego como trasfondisticamente)
Bueno, los marines de la legión alfa no son mas veteranos que cualquier marine. Piensa que es la unica legión que no reside en el ojo del terror, y por tanto para ellos el tiempo si pasa, por lo que tienen que reclutar mas que cualquier legión traidora.
ResponderEliminarAdemas, un codex de marines espaciales en los que los Astartes no son línea ya es un handicap gordo por el mero hecho de que solo hay 3 slots de élite, que tienen que compartir con dreadnoughts, exterminadores y cualquier otra élite de fuerzas del culto.
ya que etas con el codex de la legion alfa, puedes probar cosas con los hechiceros con poderes hipnóticos en plan: la unidad objetivo ataca en su proxima fase a la unidad amiga más cercana, posteriormente deben chequear ambas unidades por acobardamiento; a ver que tal te parece =)
ResponderEliminarMolaria si la legion alfa tuviese psiquicos xD
ResponderEliminarcreo que si los tienen. Es mas, se cargaron un caitulo entero a base de psicoadoctrinar a la poblacion de el planeta natal del capitulo :3
ResponderEliminarsi? como es posible que desconozca esto?? llevo leyendo transfondo de la legión alfa casi dos años y ni una sola mención a un psiquico!! O___O
ResponderEliminarme puedes pasar la fuente?
esta en el codex actual(la unica mencion a la legion alfa que hacen, a menos es mas que a los portadores de la palabra ¬¬.
ResponderEliminarTambien en el DOW original tambien tienen(y encima cómo la lia en la campaña xD)
¿Puedes pasarme el nº de pagina? No lo encuentro xD
ResponderEliminarYa, pero en el Dawn of War nunca han representado fielmente a la legion alfa, se que te refieres a SINDRIIIIIII xD Piensa que casi siempre ponen al mando de la legion alfa a señores del caos de Khorne (Krull y lord METAL BAWKSES alias Firaveus Carron)
página 20 y 21, en lo de divide y conquistarás, donde sale cómo se cepillaron a las espadas del emperador de forma muyy humillante.
ResponderEliminary si, me refiero a sindri(ya no vuelven a sacar a la alpha hasta el soulstorm xD)
¿La legión Alfa emergiendo del Ojo del Terror? Gav Thorpe, Alessio Cavatore; os odio. Si por algo se caracteriza la legión alfa es porque no siguió a las demas legiones traidoras al ojo del terror tras la herejia. Señor... Hay tanto transfondo contradictorio sobre la Legión Alfa que ya aqui no se entiende ni cristo.
ResponderEliminarEn fin, mas que poderes psiquicos habria que añadir algun poder psiquico menor latente a Señores del Caos de la legión alfa. Ya veré como represento esta nueva aberración. Vaya vergüenza de codex.
al menos sois, tras la legion negra, la que más habla de vootros, a los portadores de la palabra ni los mencionan T_T
ResponderEliminarlos hechiceros no tienen por que ser señores del caos, pueden ser siervos de éstos(como ocurre con los guerreros de hierro) asi que si los pones con 2H van que chutan.