lunes, 8 de agosto de 2011

AV complementario Eldar Oscuros


Como todos sabemos la fuente de antivehículos (en adelante AV) mas fiable en relacción calidad/precio del codex Eldar Oscuro son los devastadores con campo. Con 115p tenemos un vehículo que puede disparar 3 lanzas oscuras a 90 cm aunque haya movido 30, lo que nos da un arrojante de 120cm, posee invulnerable de 5+ y tiene un blindaje superior a la media de los vehículos Eldar Oscuros; 11/11/10. Esto ha hecho que el trio de devastadores sean una opción casi no-brainer en las listas de incursores Eldar Oscuros por encima de los chicos nuevos en el barrio, el caza estilete y el bombardero cuervo, cuyo alto precio en puntos seguramente se verá compensado con las reglas de 6ª edición.

Ahora bien, el único problema de los devastadores es que solo podemos llevar 3, y aunque juguemos un ejército de asalto 9 lanzas oscuras no son ni de lejos suficientes para echar abajo todos los vehículos que tenemos que echar en cualquier partida con la metagame actual, asi que tenemos que tirar de mas unidades para suplir esa falta de AV. Ante nosotros; 3 opciones; Motocicletas guadaña, Azotes y legítimos de la cábala. Aqui os pongo una comparativa entre las 3

Motocicletas guadaña (unidad de 6 con 2 lanzas incandescentes): 
156p (sin campeón de la arena)

PROS:
-portan la única arma FP1 del codex
-Cobertura 3+ al ir a toda velocidad
-Pueden recorrer 90 cm en turbo, lo que les permite estar en cualquier punto de la mesa sacrificando una fase de disparo
-Dualidad; Tienen potencial antivehiculos y, aunque aleatorio, un respetable potencial antiinfanteria gracias a las cuchillas veleta
-Al ser motocicletas a reacción Eldar, pueden mover 15cm en la fase de asalto, pudiendo disparar y luego meterse en cobertura
-Repiten las tiradas para entrar o salir de terreno dificil.
-Resistencia 3(4)
-Al ser basicamente brujas en motocicleta poseen I6, drogas de combate y 3 ataques a la carga, capacitandolas para asaltar en un momento de extrema necesidad o contra enemigos como Tau o tácticas de 5 marines vainilla (siempre disparando sus rifles a fuego rapido antes claro)

CONTRAS:
-Vulnerables al asalto
-Extremadamente vulnerables a la saturación de armas pequeñas, incluso con cobertura de 3+
-Extremadamente vulnerables a armas de plantilla de lágrima
-No pueden ejercer función antiinfanteria y antivehículos en el mismo turno
-El rango "Real" de sus armas es 22'5cm, ya que a mas distancia con solo 2 disparos F6 no vamos a hacer mucho
-No pueden disparar sus lanzas incandescentes usando la regla fusión en turno 1 salvo que un vehículo enemigo use la regla exploradores (vendettas, baals, mantarrayas de rastreadores)
-Muy dependientes de escenografia

Azotes (2 blásteres de disrupción):
130p (sin solarita)

PROS:
-En mi opinión los mejores disruptores del juego, vehículo al que le dispares, vehículo que mínimo no va a disparar el siguiente turno, independientemente de su blindaje.
-Armas de largo alcance; 60 cm, lo que junto a su movimiento se convierten en 90 cm
-Fuego antiinfanteria a 45cm equivalente a 2 cañones cristalinos 
-Salvación respetable para tratarse de Eldar Oscuros. 4+
-Invulnerable de 6+. Puede parecer una chorrada, pero gracias a ella muchas veces me han dejado la escuadra en 1 tio, que ha corrido a esconderse en una cobertura cuerpo a tierra y no ha dado punto de aniquilación 
-Pueden disparar en turno 1 sin ningun riesgo
-Baratos para lo que hacen

CONTRAS:
-Extremadamente vulnerables al asalto
-Vulnerables a la saturación
-Única de las tres opciones que no puede moverse a toda velocidad para reposicionarse, aunque puede moverse y correr llegando a cubrir 45cm.
-No pueden ejercer función antivehiculos y antiinfanteria el mismo turno
-No tienen ninguna regla para repetira tiradas al caer en terreno dificil, lo que muchas veces te obligará a no mover tanto como quisieras con tal de no arriesgarte a sufrir bajas
-Sus armas normalmente no destruyen vehículos, simplemente los aturden.
-Totalmente inútiles contra caballeros grises, ya que por el poder psiquico Fortaleza su función se reduce a antiinfanteria.

Legítimos de la Cábala (4 con 4 blásteres en ponzoña bicañón):
173p

PROS:
-4 armas antivehículos, al contrario que las otras dos opciones que únicamente portaban 2, lo que los hace mas letal aún que el devastador
-Dualidad perfecta. El ponzoña aporta una gran saturación cristalina antiinfanteria y los legítimos son la opcion mas efectiva antitanque, y al ser dos unidades distintas pueden ejercer ambas funciones en el mismo turno
-Opción mas resistente de las tres, ya que aunque el blindaje del ponzoña no sea gran cosa (10) la salvacion invulnerable 5+, la propia tabla de daños de vehículos y el hecho de las armas pequeñas (F4) tienen mucho menos efecto en el que sobre guadañas o azotes aumenta su superviviencia en gran medida
-Son capaces de disparar en turno 1, ya que su alcance total desembarcando es de 80cm, y sin desembarcar 60cm
-Al ser vehículo descubierto, todos pueden disparar desde cualquier punto del casco lo que nos facilita encontrar laterales y posteriores.
-Sacrificando un turno de disparo pueden reposicionarse moviendo a toda velocidad hasta 60cm, obteniendo salvación por cobertura de 4+
-Liderazgo 9 sin tener que pagarles líder.
 -Compite con nuestros incursores, devastadores y demas vehículos llevandose el fuego antivehículos enemigo, con lo que por saturación de objetivos cada escuadra aumenta pasivamente la supervivencia total del ejército

CONTRAS:
-Dan 2 puntos en aniquilación en vez de uno
-La explosión del ponzoña puede mermar nuestros legítimos, incluso si tenemos mala suerte matarlos en el acto. Recomiendo llevarlos junto a otro vehículo con trofeos atroces que tenga menos prioridad para el oponente, asi nos arriesgamos menos a que fallen chequeos de liderazgo/acobardamiento si los tiran del ponzoña
-Son la única de las tres opciones que solo pueden disparar si se mueven 15 o menos. Si quieres disparar a mas destancia tendrás que desembarcar, en cuyo caso es la que mas se puede mover (35cm) pero expone a nuestros frágiles legítimos a saturación con armas pequeñas o asaltos, asi que tienes que estar seguro de que nada esta a distancia de asalto y hay otras prioridades mas apremiantes para el enemigo antes de hacer locuras
-Vulnerable a los Asaltos
-Aunque lo valen, son caros.
-Son élite, y no ataque rápido, asi que ocupan el puesto de otras unidades, como íncubos o grotescos que puede que queramos llevar. Aunque lo mismo se podria aplicar a guadañas/azotes, que ocupan el lugar de señores de las bestias.

Conclusión:

Si debo señalar la unidad mas efectiva en cuanto a rendimiento en relacción calidad/precio sin duda estariamos hablando de los legítimos con 4 blásteres en ponzoña bicañón. ¿Significa esto que los guadañas o los azotes son malas unidades? En absoluto. De hecho contra ciertas unidades en ciertos casos específicos son mejores que los Legítimos, este análisis esta hecho desde el punto de vista de una lista de torneo, puesto que hay que llevar unidades que puedan enfrentarse a cualquier situación y a cualquier ejército con soltura.

Eso si, soy fan de las motocicletas guadaña zumbando por el tablero y reventando vehículos desde el posterior sin que mi rival pueda hacer gran cosa para detenerlas. Desde luego una de las unidades mas complicadas de jugar de todo el codex, pero por eso mismo una de las mas divertidas junto con los infernales.

¿Que os parecen a vosotros los legítimos en ponzoña? ¿los veis mejores o peores que las guadañas? ¿Usais guadañas o azotes en vuestra lista actual? ¿Que rendimiento obteneis con ellos? ¿Hay otra opción aparte de estas 3 que useis como antivehículos? ¡hacedmelo saber en los comentarios!  




6 comentarios:

  1. yo la mas viable que encuentro es la de legitimos. pero las motos son buena opción, pero como dices, si es para lista equilibrada/competitiva es mejor los legitimos ya que van a servir en mas ocasiones de manera optima. Los azotes con blasters no me gustan, quizas con 2 lanzas....

    Un saludo

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  2. brujas tirando granadas... no tienen parangón las muy guarronas xD

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  3. Yo tb tiro de legitimos en ponzoña en mis partidas, pero si me lo permiten los puntos tb incluyo una unidad de guadañas. Además de moviles y representar una amenaza real contra vehículos, las miniaturas son vistosas y eso atrae la atención del enemigo.

    En mi última partida (contra caballeros grises) necesitaba crear una distracción para darle tiempo a mi ejercito de posicionarse correctamente (me arrebataron la iniciativa) así que no lo dudé, turbo de las motos al punto caliente enemigo. Se llevaron TODO el fuego enemigo de una fase de disparo, y sobrevivieron 3 de las 6 guadañas. Fue una proeza que me dio la victoria, ya que pude recolocar mis devastadores y legítimos para acabar con tanques y dreds en un par de turnos sin perder ninguno de mis vehículos :D

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  4. Para mi lo mejor son las guadañas, los legitimos estan bien pero son muy fragiles y solo diaparan si el vehiculo mueve hasta 15... En cambio si lo destruyen por cada baja que tenga la unidad es un blaster menos... Yo utilizo 5 guerreros con un blaster y listo..125 puntos.. Unidad que no destaca pero que puntua y si te descuidas puede dar alguna sorpresa.
    Un saludooo

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  5. Creo que subestimáis a los estiletes. Me explico:
    Para una lista todoterreno, lo mejor son devastadores, y legítimos con blaster/ponzoña (en mi opinión), pero contra tipos concretos de ejércitos... tres estiletes pueden dejarme sin crisis el primer turno, y eso revienta a un jugador Tau (y a otros ejércitos que dependen de su potenci de fuego de infantería).

    Sí, diréis que a los Tau (y a otros ejércitos tipo) se les asalta, que hay mejores formas, etc... pero lo cierto es que como te los jueguen bien y no llegues con las brujas estás vendido.

    Y la verdad es que los estiletes despliegan una potencia de fuego tremenda, con todas las letras, el primer turno, y luego siempre le quedan las lanzas.

    Tenéis un codex muy variado para tachar unidades por completo tan rápidamente.

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  6. para nada estoy tachando. En el codex Eldar Oscuros no hay ni una unidad inútil y los estiletes a los ejércitos a pie les hacen un hijo con sus 4 plantillas de area grande en turno 1, pero son una elección específica sabiendo a priori contra que ejército te vas a enfrentar. Los devastadores van bien juegues contra quien juegues.

    Ten en cuenta que todas las entradas de este tipo estan ideadas para listas de torneo, en las que no sabes contra quien te vas a enfrentar y tienes que intentar tener una lista "todoterreno"

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