miércoles, 8 de febrero de 2012

Portales 3.0



Creo que he dado con la lista de portales definitiva. La verdad esque no varia mucho respecto a la versión 2.0, pero el único cambio que he hecho creo que ha marcado totalmente la diferencia, y casi que se puede decir con una palabra: Bestias.

Las bestias son una unidad formidable saliendo de un portal a la telaraña, ademas de una esponja de fuego sobresaliente (que me hace falta para aumentar pasivamente la supervivencia del resto de unidades. Nadie ignora a una unidad de bestias, y si la ignoran, mejor) Ninguna lista de portales deberia carecer de al menos una de estas unidades.

Pregunta: ¿entonces si una es buena... porque no metes tres?

Por dos razones:

A. Los azotes con lanzas incandescentes no tienen precio, ya que su sinergia con el resto del ejército es bestial y ocupan el mismo slot que las bestias. Perder una unidad por meter las bestias puedo aceptarlo, pero perder las tres... es perder demasiadas lanzas incandescentes retropropulsadas.

B. 3 escuadras de bestias harian que lo mas peligroso de mi lista fuese a pie. Esto tiene un problema gordo en listas de portales, porque la posibilidad de bloquear el portal, si bien es escasa porque hay pocos ejércitos con la movilidad suficiente para hacerlo, siempre esta ahi. Y por experiencia os digo que no hace ni puñetera gracia salir andandito desde tu borde cuando juegas portales. Este problema lo he resuelto con multitud de unidades retropropulsadas. Con esta lista me viene hasta bien que el rival intente tapar los portales.

Otro cambio que he hecho ha sido deschetar a los arlequines. Por norma general tras poner los portales o bien mueren o bien se quedan tan tocados que asaltar con ellos es un suicidio, por lo que les he quitado los besos del arlequin. Siguen conservando las pistolas de fusión (porque ya que nos gastamos puntos en ellos, que si sobreviven sean al menos un incordio). El vidente de sombras conserva su beso, pero mas que por otra cosa por cuadrar los puntos.

Aqui os la dejo:


C.G.
Hemónculo, portal a la telaraña
Hemónculo, portal a la telaraña
Barón Sathonyx

Élite
Arlequines, vidente de sombras con beso, x2 fusiones

Tropas de Línea
x9 Infernales, Avenarca con agonizador
x10 Infernales, Avenarca con agonizador y lanzagranadas fantasma
x10 Infernales, Avenarca con agonizador y lanzagranadas fantasma
x3 Atormentados

Ataque Rápido
x5Azotes, x2 lanzas incandescentes
x5Azotes, x2 lanzas incandescentes
x4 Señores de las bestias, x6 Filoplumas, x4 Kymeras

Apoyo Pesado
Talos, flagelo de espinas, lanza incandescente acoplada
Talos, flagelo de espinas, lanza incandescente acoplada
Chronos, rociada espiritual, vórtice espiritual, sonda espiritual

23 comentarios:

  1. Ole¡¡¡ Vamos que vienen los portales para Cadiz

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  2. lamentablemente no me da tiempo a montar todas las minis para el dia 12 asi que iré con mecanizada... para la próxima iré con portales lo prometo ;)

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  3. Acabo de leer la lista y, después de mirar qué hace cada cosa en el códex (xD) he de añadir que me plantea dilemas, y eso me parece excelente :P

    A ver si podemos quedar cuando acabes exámenes y me muestras por Vassal todo el potencial del vástago.

    ¡Un saludo y ánimo!

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  4. Podrías explicar cómo jugar con la lista? Tu , en plan a grandes rasgos: para que usar cada cosa y todo eso.
    No se por qué, pero no me acaba de convencer, y que conste que no es por la falta de vehículos. Quizás es que no veo una buena saturación nada, ayudado por el hecho de ser tremendamente aleatorias las reservas, das oportunidades a tu adversario de posicionarse cómodamente en el campo de batalla sin sufrir.
    Me encantaría escuchar tu opinión.
    Un saludo!

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    1. aqui hice una guia detallada sobre que unidades escoger y como jugar una lista de portales http://engalie40k.blogspot.com/2012/01/guia-para-el-uso-y-disfrute-de-los.html

      La idea es una lista full reservas sin la contra principal de este tipo de listas; que no pueden asaltar nada mas salir. Eso unido a la gran movilidad de la gran mayoria de las unidades la hace una lista que esta en tu cara disparando y asaltando antes de que el rival tenga siquiera un turno para dispararte de vuelta.

      La aleatoriaded de las reservas es una de las contras de la lista de portales, por eso uso varias copias de la misma unidad a lo largo de la lista, para tener mas probabilidades de que salga lo que necesito.

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  5. Estoy deseando que empieces a colgar informes de batalla con esta lista, que eres la gran esperanza de los eldars oscuros portaleros. Pero a mi me siguen planteando dudas los infernales dessathonizados, que no aguantan nada y no tienen potencia antitanque hasta que no maten dos unidades, o se unan a algún hemónculo y ya veremos si pueden lograrlo sin morir en el intento. Respecto a los arlequines, creo que tienen mucha más sinergia con un arconte que con un hemónculo que no les aporta nada. Lástima que no se puedan meter varios arcontes :(, o que Sathonix sea el amo de los portales.

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  6. No conozco lo que hacen la mitad de las unidades, a ver cuando cuando quedamos y la probamos.

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  7. Dos preguntas.

    ¿Cómo haces para que los hemónculos avancen antes de colocar los portales? ¿Van con los arlequines y con los atormentados?

    ¿Seis lanzas incandescentes serán suficientes para enfrentarse a listas mecanizadas? (bueno, y las dos fusiones).

    Perdona que pregunte pero estoy tan acostumbrado a las 18 lanzas oscuras que cuesta cambiar el esquema mental :).

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    1. a) los hemónculos van unidos a la unidad de arlequines, los atormentados se dejan en reserva para tirarse cuerpo a tierra en un objetivo de mi zona de despliegue mas tarde. la escuadra arlequines+hemónculos mueve 15 y planta al menos un portal en turno 1. Depende el comportamiento del enemigo. Si se tira hacia mi, pongo los dos, si se va hacia atras desuno un hemónculo en turno 1 y pongo en portal y con el otro y la escuadra de arlequines corro y en turno 2 vuelvo a mover y pongo el portal, para tener otro mas cerca de las lineas enemigas para las reservas que salgan en turno 3

      b) piensa que esta lista no solo usa el disparo como antivehiculos, sino también el asalto. El barón, los talos, el chronos, los señores de las bestias e incluso los infernales y los arlequines (aunque estos últimos hagan mas disrupción que otra cosa a no ser que a los infernales les toque +1 a la F o hayan ganado asalto rabioso) tambien pueden echar vehículos abajo. En cuanto a las lanzas, tienes menos cantidad pero son muchisimo mejores echando abajo vehículos gracias a que son fusión FP1

      Mecanizada y portales son dos estilos de juego totalmente distintos, los portales son mas dificiles de usar pero contra ciertos emparejamientos son mucho mejores que la mecanizada.

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  8. Tiene muy buena cara esa lista... estoy seguro de que ya lo habrás tenido en cuenta, pero igualmente, ahí va:

    - ¿No crees que sería mejor concentrar los infernales en 2 unidades?, tienes dos hemónculos y podrías meter 2 de atormentados; con el conveniente baile puedes hacer que 2 unidades de 13 infernales empiecen con 2 puntos de dolor (asalto rabioso, F5 contra vehículos...)

    - Si concentras en 2 de infernales con avenarca, te ahorras el tercer avenarca; porque entiendo que sathonix va con las bestias, no?

    Por lo demás, me parece una lista muy original y hasta competitiva. Seguro que nadie se espera semejante estilo de juego xD

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    1. - Yo creo que mejor 3 de 10 que 2 de 15, puedes atacar un objetivo más (aquí son línea), creo que aguantarán más o menos igual y es más dificil esconder 15 infernales que 10, no veas la maldita peana, eso que parece pequeña.

      - Por otro lado no veo como haces ese baile...Por mucho que muevas a los hemonculos de arriba a bajo, entre unidades de atormentados e infernales, recuerda que al abandonar una unidad teniendo 2 contadores, se reparten equitativamente, así que no podrías tener una unidad de infernales con 2 contadores y sin ningún hemonculo que se quede pegado y la retrase...además en caso de hacer baile tienes a los hemonculos distraidos y sin poder poner el portal y a los infernales en el tablero, con lo que son victimas de disparos y no aprovechan el salir del portal...

      - Por otro lado, yo entiendo que Sathonyx va con los infernales, así son 3 de 10...

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  9. pues no, no se me habia ocurrido, de todos modos no me parece viable por lo siguiente:

    -Los atormentados solo sirven para aguantar objetivos una vez avanzada la partida, para lo que necesitan el no hay dolor con lo que darle ese contador a los infernales esta fuera de la cuestion, ademas, aunque quisiera no podria darle los contadores de hemónculo+atormentados a los infernales porque eso significaria tener los hemónculos unidos a los atormentados al principio de la partida, con lo que cualquier ejército me los volatilizaria en turno 1. Los hemónculos tienen que estar, al menos inicialmente, unidos a los arlequines para beneficiarse del velo de lágrimas y que no me puedan disparar, que es con lo que pongo los portales. Ademas, incluso presuponiendo que el rival no haga nada en el primer turno salvo mirar al techo (que no va a pasar) necesitaria que salieran de la reserva las dos de infernales en turno 2 (que tampoco va a pasar), pasarles los dos contadores con los dos hemónculos, ese turno no hacer tampoco nada porque el hemónculo me limita el movimiento y ya empezar a intentar hacer algo en turno 3. Es tan poco probable que pase que no merece la pena diseñar una estrategia alrededor de eso. Creeme, le he dado todas las vueltas posibles para que los infernales empiezen a ganar contadores de dolor rapido y lo mas factible que he encontrado es meter un cronos (que es lo que he hecho)

    -Concentrar en dos escuadras de infernales no me parece buena idea, porque abultan mas con lo que se hacen objetivo prioritario, tienen que hacer mas chequeos al entrar/salir de terreno dificil, el tamaño de escuadra para reagruparse aumenta, pierdo un avenarca con agonizador, se hacen poco sacrificables y pierdo una linea. En cuanto a las bestias, no, el Barón va con una de las 3 de infernales, porque de ir con las bestias les limitaria la distancia de 12" de carga que es lo que las hace letales en una lista dedicada de portales, porque no puedo desunir al barón en el mismo turno que entran. Sin embargo en una de infernales es gloria porque les permite repetir los chequeos por terreno dificil, lo que esta genial para poder arriesgar un poco mas metiendome en terreno dificil.

    Juego con el factor sorpresa!! MWAHAHA!! xDD

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    1. Hmmm, cierto lo que dices del hemónculo; pero podrías hacer un trenecito saliendo del portal para que el hemónculo hiciera lo propio... Es que sino realmente las unidades de infernales no son un peligro, así que creo que habría que reforzarles la ofensiva y defensiva. Además los agonizadores no dan +1A a los infernales, no llevan pistola... lo que hace que me lo piense 2 veces.

      Otra cosa que me ha comentado mi hermano, y tiene más razón que un santo, es que tiene poco AT la lista, sólo los azotes. Llevaba 3, pasando de bestias y chetando infernales. Él propone meter 2 de legítimos, que igual no es ninguna tontería.

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    2. Cuando le cambias el arma al Avernarca automáticamente lo haces por una pistola cristalina + el arma en cuestión, en este caso Agonizador, así que sí gana el +1 Ataque, lo que no gana es el +1 a la Fuerza, pero con el Agonizador herirá siempre a 4+...

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    3. jajaja, creeme que si son un peligro, las llevo jugando bastante y nunca decepcionan. Y los avenarcas si que tienen pistola cristalina y agonizador eh? xD

      En la lista anterior si llevaba 3 de azotes, pero creo que cambiando una de ellas por bestias he ganado mas que he perdido. Los legítimos son una buena unidad saliendo de portal, pero ya no tengo donde recortar para meterlos... hmm.. ¿que tal esto?

      C.G.
      Hemónculo, portal a la telaraña
      Hemónculo, portal a la telaraña
      Barón Sathonyx

      Élite
      x5 Arlequines, vidente de sombras, x2 fusiones
      x3 Legítimos de la Cábala, x3 Blásters
      x3 Legítimos de la Cábala, x3 Blásters

      Tropas de Línea
      x8 Infernales, Avenarca con agonizador
      x9 Infernales, Avenarca con agonizador y lanzagranadas fantasma
      x9 Infernales, Avenarca con agonizador y lanzagranadas fantasma
      x4 Atormentados, mártir

      Ataque Rápido
      x5Azotes, x2 lanzas incandescentes
      x5Azotes, x2 lanzas incandescentes
      x5Azotes, x2 lanzas incandescentes

      Apoyo Pesado
      Talos, flagelo de espinas, lanza incandescente acoplada
      Talos, flagelo de espinas, lanza incandescente acoplada

      Me da cosa quitar el chronos, porque siempre ha hecho un buen papel en las partidas que he echado, pero recortar un infernal de cada escuadra y quitarlo es la única manera de meter 2 escuadras de legítimos con 3 blásters cada una.

      Con los puntillos que sobraban he puesto un atormentado mas y un mártir para que tengan ld9 en caso de que les hagan chequear, para que no huyan como nenazas.

      Me convence mas la anterior la verdad. EL chronos parece que no, pero hace muchisimo por el ejército. ¿que opinas?

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  10. Yo le he estado dando un monton de vueltas a la lista, porque hay una cosa que no me acaba de gustar y es que en turno 1 el primer portal solo lo pones 15 cm más allá de donde sales. En según que despliegues es relativamente poco importante, como en punta de lanza, pero en batalla campal puede quedar un poco alejado del enemigo según el despliegue que haga este y acabar resultando inutil el resto de la partida, no ocurrirá siempre, pero ahí esta la posibilidad...

    Asi que me he liado a trastear la lista a ver si se podía aumentar esta distancia. El ponzoña ha quedado descartado por su límite de 5 así que el incursor seria el transporte. Podría ser asignado a los atormentados, que estos entraran por reservas y el vehículo lo usaran los arlequines y los 2 hemonculos.

    La idea era que el vehículo movería 30 y desembarcaría un hemonculo, plantaría el portal y al siguiente turno harían lo propio los arlequines y el otro hemónculo, plantado portales a 30 y 60 de la posición inicial. Hasta aquí muy bien, sin contar que tenía que rascar 60 puntos de la lista para el incursor...pero luego me he dado cuenta que si los arlequines iban en incursor no podían aprovechar el velo de lágrimas, porque se dispara al incursor, no a los arlequines, por lo que sería un objetivo claro y no valdría de nada, así que idea descartada. No veo opción de poner portales más cerca en turno 1.

    Así que ya ves, un monton de palabras pa no decir nada nuevo, pero me he tirado tanto tiempo dándole vueltas que tenía que comentar xD

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    1. la unica manera de poner un incursor en plan "aqui estoy yo" y echarle pantalones es con 3 grotescos en incursor con campo, que es la única unidad del codex que puede aguantar un turno de fuego enemigo agachando la cabeza si vas segundo (contando con que el enemigo no tenga muchas tortillas de F10, claro).

      Lo malo es que si vas segundo, minimo del incursor te van a apear, y luego entramos en terreno dificil para avanzar... total, que con la tonteria pones el portal mas lejos aun que con arlequines.

      Y por cierto, el portal en choque de patrullas no lo pones a 15cm de tu zona de despliegue, sino a 23 (cuenta con el diámetro del portal) y si el enemigo no viene a por ti, puedes separar a un hemónculo para ponerlo y con el resto de la escuadra correr para poner otro portal en turno 2 aún mas avanzado.

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    2. Nada, que no hay opción mejor.

      Lo suyo sería que pudieras meter un hemonculo a infiltrar con las mandragoras o que tuvieran movimiento de exploradores, pero claro, eso sería poder aprovecharlas de alguna manera y no eso no está bien, así que nada, no se puede, que les den a las mandragoras xD

      Que bonito sería tener una unidad infiltrada con un hemonculo y poner el portal donde quisiera en turno 1. Te aseguro que así se acabarían las mecanizadas EO xD

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    3. yo también pensé eso. Dije coño! si las mandragoras tienen utilidad!, pero antes de hacerme mas pajas mentales miré el reglamento y efectivamente, no sirven ni para eso. xD

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  11. La verdad es que es la lista de portales más optimizada que he visto por ahora, aunque habría que ver como se porta en el campo...
    Desde luego las bestias son eso, unas bestias en CaC y tienen mucha pegada, a parte de lo chugas de destruir. Por cierto, vas a comprarte todas esas para tu escuadra o las transformarás para ahorrarte la pasta? lo digo porque si cada kymera son 12.5 (la ultima vez que mira, habrá subido) y las filoplumas otros 12.5.. me da 125€ sin contar señores de las bestias, y no creo que gastes ESO...

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  12. los señores de las bestias los voy a conversionar con azotes, los kymeras con gélidos y con cada peana de filoplumas saco 4 bandadas (pongo una filopluma encima de cada peana y pista)

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  13. Buenas bizarre ! soy un fiel seguidor de los blogs de la forja, pero no suelo comentar, pero como soy jugador de e.o, pos me toca abrir la boca :P Yo sinceramente, prefiero meter x6 guadañas que x5 azotes, cuestan 22 puntos mas si, pero tienen el mismo armamento, se mueven mas rapido, pueden negar objetivos en los ultimos turnos moviendo a tope, y ademas hacen daño a infanteria que da gusto. Pueden moverse a tope buscando culitos de los tankes ademas, y suelen ser duros de tirar con su invulnerable. Los azotes en cambio nunca me an dado buenos resultados. Un saludo y lo siento por el toston xD

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    1. Los azotes son igual de rapidos que las guadañas en lo que a mover y disparar respecta, 30cm, y suplen la falta de ir a toda velocidad para buscar posteriores con el hecho de poder hacer despliegue rapido, lo cual los hace menos dependientes de portal que las motocicletas, ademas son menos dependientes de escenografia, ya que tienen armadura de 4+, no de 5+.

      Como antiinfanteria los azotes y las guadañas estan ahi ahi disparando. La diferencia son las cuchillas veleta, pero estas lo que hacen es que el enemigo intuitivamente se apiñe mucho para evitar sufrir ataques de pasada, y eso no me viene bien. En asalto si que son superiores las motocicletas, pero igualmente si estas asaltando con ellas algo estas haciendo mal, porque nunca deberian asaltar por su armadura de 5+ y falta de contundencia (son como brujas pero sin la regla esquivar)

      Ambas son grandes unidades, cada una con sus pros y sus contras. Si llevo azotes es porque son mas baratos, tanto en puntos como economicamente.

      Un saludo, te animo a participar mas a menudo, ha sido muy interesante tu reflexion!^^

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