domingo, 24 de junio de 2012

Rumores 6ª. Bizarre is back, bitchaaazzzzz!!!


Hola pacientes amigos y amigas de Engalie 40k!! Bizarre al aparato, despues de bastante tiempo, para empezar a destripar 6ª desde antes siquiera que salga! y que decir, en general los cambios son esperanzadores en todos los sentidos. Parece ser que si las cosas no se tuercen mucho, 6ª será esa 5ª edición mejorada que todos deseabamos.

Para arrancar motores, aqui os traigo una remesa de rumores sacados por alguien que presuntamente ya ha visto el reglamento. A ver que nos depara;

I already read some of 6th rule book there were no % in using slot

however here is something about 6th
(credit ZAlpha)

Core System

- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
Bueno, no se muy bien que pensar de esto. Me da que quita un poco de "habilidad" al juego, y seguramente ralentice un poco las partidas, pero bueno, no es un mal cambio
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
Bieeen!! Creo que todos temiamos ese cambio al %, que solo habria traido una predominancia de listas enteras compuestas por 9 o 10 escuadras de 3 acólitos fusioneros y psirazor
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
No se muy bien que pensar de esto. Esta claro que es una maniobra comercial para vender escenografia, pero hasta que no vea las reglas de cada cosa y (lo mas importante) su precio en puntos no se si se usarán o no.
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
Yay! estaba acojonado con los rumores de movement>assault>shooting, pero vale.
- No Psychic Phase
yay!
- No Initiative Phase
yay?


Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.
Sin novedades en el frente. Me gusta que se mantenga uniforme.

Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
Buff impresionante a los guerreros necrón, guerreros de la cábala y sobre todo a la casta del fuego, que de repente se vuelve una unidad que nos va a dar mucho miedo a los EO
- Pistol is pretty much the same.
If it aint broke, dont fix it.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
Hasta que no salgan armas concretas solo puedo decir "hum, interesante"
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
Me parece bien, la verdad. Abre un poco la veda a la inclusión de lanzas oscuras en infanteria, aunque tampoco tanto si tienes que sacar un 6 para impactar
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
Me parece una buena regla. Todo lo que le añada movimiento al juego me gusta.
- Blast Weapons cannot "snap fire"
Sorry, plasma cannon.
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
Por fin algo de sentido común en WH40k, gracias.
- Casualties are now removed from closest to furthest.
Esto va a traer una dimensión completamente nueva al juego, mucho mas estratégica. Ahora no solo importa cuanto dispares, sino desde que ángulo lo haces, y como Eldar Oscuro no podria estar mas contento, ya que    podemos coger ángulos raros muy facilmente gracias a nuestra superior movilidad para snipear esas miniaturas especiales de la unidad.
- Wound Allocation is completely changed.
Habrá que verla
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
Oh! mas sentido común! gracias!
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.
Not sure if like. Por si los marines no tenian suficientes chuches, les damos a todos plantillas de área pequeña a 8" for free. Bueno, nuestras brujas también las tendrán. Tengo que ver el perfil de la granada para llorar o no.


Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
Todo lo que añada aleatoriedad por lo general no me gusta. Pero la verdad esque añade un factor psicológico importate. Si el rival sabe que vas a poder cargar hasta 30cm en la fase de asalto... se piensa sus movimientos mas. Ya veremos como acaba esto.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead
Como Eldar Oscuro no me gusta cualquier cosa que implique disparos gratuitos a mis frágiles unidades antes de asaltar, pero la verdad es que tiene mucho sentido común.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
Este nerf gratuito al asalto no me gusta NADA. Pero nada, nada.
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
Vamos, que tienes que estar 100% seguro de que vas a ganar un asalto múltiple antes de lanzarlo, porque si no es un suicidio.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
Faltaria mas.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
Toma cortada de alas al slingshot engaged!
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
Hmm... parece ser que va a haber que ser muy cuidadoso con los asaltos si no queremos que nuestras armas especiales se coman las ostias. "En el futuro siniestro del cuadrigesimo primer milenio, todos los sargentos son unos cobardes que se esconden tras sus tropas"
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
Vale, esto nos dice 2 cosas; primero: Que aquello de que la tabla para herir va a ser como la de 8ª de fantasy y todo iba a poder herir a todo era mentira, y que ahora mis incubos/brujas/whatever no van a tener que quedarse toda la partida trabadas con un bípode al que no pueden hacerle nada.
- Challenges are in for IC.
Chicos, desempolvad vuestros Arcontes con marchitador; el momento ha llegado.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
Mola. A ver que AP tienen las nuestras.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
Oh, ahora las hachas de energia tambien quitan iniciativa! interesante. Me pregunto que AP tendrá el agonizador o los espadones de los íncubos.
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)
De nuevo, if it aint broke, dont fix it.


Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
Me parece bien. Habrá que ver como interactua esto con los pasajeros y los transportes en estas dos reglas anteriores. ¿Podrás mover 6", desembarcar, y luego movertte flat out con el vehiculo en fase de disparo?
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
Supongo que en el caso de los vehiculos descubiertos será distinto. No lo digo por los devastadores, que tienen aerial assault y no hay problema, sino por ponzoñas e incursores. ¿Podrán mover 12" y disparar sus armas a balistica normal o a snapfire? a cruzar los dedos mucho con esta.
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
Es decir, que un incursor/ponzoña/devastador se va a mover 75 cm por turno. Mother of repositioning! y ya si le pones velámen nos da la risa a todos.
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
No me gusta que le den a everybody algo que solo era de los Eldar Oscuros por la cara. Bueno, supongo que nos podemos ahorrar 10 puntos por vehículo, ya que el campo parpadeante no lo va a usar ni dios si nuestros vehiculos ya tienen cover 5+ de serie.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
Esto era TOTALMENTE necesario. Se acabaron los bastiones inexpugnables que eran los transportes en 5ª.
- Flyers are now in, with its own rules.
yay!
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
Ay dios mio los necrones! que miedo van a dar! Bueno, que no cunda el pánico, en el ultimo trailer de 6ª sale que los voladores van a tener que empezar en reserva si o si, asi que tiene sus puntos negativos.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.
Me parece muy de sentido común.

Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
Supongo que han hecho mas dificil cargarse un vehiculo de un tiro para compensar que ahora los vehiculos tienen "heridas"
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
Hmmm... dejame pensar... que ejército era ese que todas sus armas antivehiculo eran F8 FP2?... Me da que tenian las orejas picudas. Madre mia que buff nos han metido entre pecho y espalda!
- AP"-" is no longer -1 on the table.
Buff a los necrones y tiránidos!! Xenos al poder!!!
- Open-Topped is +1 as well.
oh. :(
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
Suddendly Doomsday arch is serious business. Area grande, F9 FP2 180cm cubierta por 2 turnos de pulsos solares.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
La mejor regla de 6ª edición y loq ue va a volver a hacer el juego divertido. Se acabó la inmortalidad de los blindados.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.
Espero que los incursores/ponzoñas no tengan solo 2 HP, sino 3. Solo el tiempo lo dirá

Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
Nada de mover 30, desembarcar correr y asaltar, nos vamos a tener que conformar con 15. Pero bueno, eso tambien nos quita de aquello de "muevo todos mis psirazor 30, desembarco y te desmecanizo en un turno"
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
Mas cinemático, mas facil, pero no acabo de entender muy bien, ya veremos
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
Bueno, ahora se puede disparar desde un vehiculo aunque te muevas mas de 15, aunque con balistica 1.
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
bien, bien, desde cualquier punto del casco.
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.
Vamos, que cuidadito con la aerotransportada que como revienten el vehiculo se puede liar.


Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
Menos mal
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
subrayaré el of any kind. O sea, ni invulnerables siquiera. Tiene mucha lógica cuando lo que se achicharra es tu mente. Ninguna armadura puede proteger de eso.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
Nada que no sepamos ya. Solo les han puesto nombre.
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
Bueno, al menos todo el mundo tiene defensa por cutre que sea.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
nerf a las capuchas, reduciendolas a 6" del portador. Mola.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
Espero que no sean muy over the top, porque los EO de psiquicos poquito.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.
Pues vale. Ni me va ni me viene.

Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
Oh mola. Mola mucho. Supongo que es una forma de contrarrestar la introduccion del snipeo
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
Uff... no se si es bueno o malo. Los PI van a pasar de poder ser snipeados a ser muy muy chungos de matar. Como deberia ser en verdad. Ahora se van a poder llevar súcubos por ejemplo, pero matar a ese sacerdote sanguinario se va a convertir en una pesadilla.
- Character can issue / accept challenges.
Como dije antes, si la metagame va a tomar el sentido que yo creo que va a tomar, los arcontes se van a ver muchisimo.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.
Habra que ver los beneficios


Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
habrá que ver las reglas para saber si merecen o no la pena.
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.
Lo que menos me gusta por ahora. Los wombocombos (sobre todo para los imperiales) son evidentes.

Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
Dawn of war esta fuera. ¡Bieeen!
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
Se parecen a las misiones que usamos en Estalia, no se si por eso no me parece muy sorprendente la novedad
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
Definitivamente hacia falta. El DR hoy por hoy apesta.
- Feel No Pain dropped to 5+
Ufff, las brujas van a durar mucho menos ahora. Pero si, la verdad esque era necesario. 4+ era demasiado.
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
No se que pensar respecto a esto. La muerte instantánea es un asunto jodido, sobre todo para ejércitos como tiránidos ahora que se ha hecho tan común. Me reservo mi opinión hasta que lea la regla entera.
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
Fuck Yeah!!! por fin ser veloz es una verdadera ventaja!
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
Me mola mucho la pinta que tienen los infernales con todo el cambio de reglas. Me da la impresion que van a ser una unidad muy potente.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
No me gusta. ¿Porque? porque creo que eso indica que las monstruosas pierden sus 2d6 de penetración, y reducir a la mitad los ataques de una monstruosa, que ya de por si tienen pocos... bufff creo que va a ser mas hundirlas en la miseria.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
Me parece una pasada. Muy cinematográfico y totalmente lógico.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
Por fin los francotiradores van a ser eso... francotiradores. Los Deathmarks (Omnicidas me parece una mierda de nombre) van a ser una barbaridad en esta edicion.
- Rage is now +2 Attack on assault.
¿Pero siguen persiguiendo rhinos vacios? No se si compensará... aunque con la distancia de carga de 2d6 a lo mejor rentan... habrá que ver.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)
Espero que rodas las monstruosas tengan armourbane. Fleshbane ya veremos a que unidades/armas se lo dan.

No se a vosotros pero la gran mayoria me parecen cambios muy positivos para el juego. Ahora los vehículos, al tener heridas, ya no van a estar OP. Por otra parte estos cambios nos dejan por lo general muy bien a los EO, aumentandos sobre todo nuestra capacidad antivehiculos, que antes daba pena, y si la metagame pasa de mecanizada a semimecanizada, vamos a tener una ventaja tremenda porque en antiinfanteria no hay quien nos gane.

En fin, solo el tiempo lo dirá. El 30 no me podré comprar el reglamento, pero lo haré tan pronto como pueda y conforme vaya leyendo iré dando mis opiniones. Espero poder jugar mucho este verano y probar a fondo 6ª edición, porque la verdad esque estoy bastante entusiasmado. El cambio promete!


10 comentarios:

  1. Tienen buena pinta las nuevas reglas, sobretodo los hull points, mi gran duda es si nuestros vehículos de los EO seguirán siendo de papel, serán mas difíciles de impactar cuando muevan, o esas reglas solo se reservan a las aeronaves? :P
    Habrá que ver las reglas en conjunto a ver como interactúan entre ellas :D

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  2. Se te ha olvidado que el no hay dolor en 5ª solo es negado por la muerte instantánea=> el desecador ahora es más potente que un arma de energía convencional

    Tambien todo el mundo podrá correr y asaltar, PEERO os que tengan la regla veloces podrán repetir 1 dado al correr o al asaltar(por loq ue cambia los porcentajes de probabilidad

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    1. Yo que uno de mis destacamentos del caos es de Nurgle estoy encantado con lo de no hay dolor :P

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    2. Sin embargo, lo reducen a mas cinco. Pero bueno, si lo vuelven inv. pues vale la pena.

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  3. me encanta que se acaben los lloros.sexta es la bomba.tus eldars oscuros daran mucha caña.


    lo de los aliados es ver si el etc los "capa" o no.por lo demas no hay mucho problema.

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  4. ¿De las reglas de reservas no se sabe si cambian o no?

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  5. Por todo lo que llevo leido de momento sexta tiene muy buena pinta. Han añadido muchas posibilidades al juego y dinamismo (mas distacia de carga, mas posibilidades de disparar cuando mueves, etc...).

    Solo queda esperar a final de mes y empezar a trufarse el nuevo reglamento.

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  6. Bien! parece que las leyes de igualdad han llegado a GW, los xenos al poder!! (Y los senos también)

    Yo estoy pensando en ampliar mi colección de necrones, compararme un poco de todo lo que me gusta y no tengo aún...
    Entre ellos el acechante y un par de arañas... ¿creéis que tendrán utilidad en la nueva edición? porque las guadañas doy por hecho que si...

    Tampoco soy un jugador asiduo pero de vez en cuando hecho una partida y me gusta que mis tropas no sean inútiles jaja

    Rock&roll

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  7. Y el tema de las alianzas?

    Podremos meter Eldars en listas EO? Incluso un Avatar?

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  8. Acabo de ver en faeit 212 que el combate nocturno lo llevan todas las misiones por defecto a 4+ desde el primer turno y solo lo EO tendremos vision nocturna completa!! ahora los sentidos agudizados son para el flanqueo. Muahaha EO al poder!!

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