jueves, 6 de enero de 2011

Élite Eldar Oscuros (Parte II)


Bueno, con vosotros las segunda parte de la revisión de las unidades de élite Eldar Oscuros; que comprenden a los atormentados (sobre los cuales no hablaré aqui, porque ya hable de ellos en Linea Eldar Oscuros Parte II), grotescos y arlequines. Y eso es un nuevo reto para mi. ¿Porque? porque, al contrario que todo lo que he escrito de Eldar hasta ahora, no los he jugado personalmente como parte de mi lista. Sin ningun motivo en concreto, porque me parecen muy buenos, pero supongo que no he tenido tiempo. Son las únicas dos unidades del codex, junto al señor de las bestias que todavia no he probado. Voy a hablar de estas dos unidades como la función que interpreto en ellos, tácticas que he leido en foros o visto en videos, pero no como experiencia personal, asi que sentiros libres de criticarme y ponerme a caer de un burro si esta entrada no es tan profunda o me equivoco en ciertos aspectos. Dicho eso, empezamos su revisión:

Grotescos:

Como podreis ver no tienen nada que ver con los antiguos grotescos, que son en el nuevo codex mas parecidos a los atormentados, sino grandes Juggernauts de carne armados hasta los dientes y poseedores de implantes bio-mecánicos y todo tipo de cirugía propia de los hemúnculos.

Al contrario que los atormentados, los grotescos no sufren esta metamorfosis voluntariamente. Tras la máscara de metal que cubre sus desfiguradas y aterradas caras se encuentra un Eldar Oscuro (o miembro de otra raza) que en algun momento ofendió al hemúnculo en cuestion. El sujeto es entonces sometido a las más crueles y agónicas torturas mientras se le atiborra a esteroides y hormonas de crecimiento, lo que le proporciona un sufrimiento tan impresionante que acaba por perder la cordura, y se convierten poco mas que en autómatas solo capaces de seguir las ordenes mas simples de sus maestros.

Los Grotescos son la opción de Elite mas resistente de los Eldar Oscuros, cuentan con resistencia 5, piel de costras (salvación de 6+) pero la regla fisico alterado, que si recordais de los Atormentados, proporciona un contador de dolor de serie, lo que les da no hay dolor desde el mismo principio. Pueden elegir un Incursor como transporte asignado, pero ocupan como dos miniaturas.

También poseen una regla especial tan curiosa como peligrosa: la furia homicida. Si ningun personaje independiente les acompaña al principio de la fase de movimiento, tira un dado, con un 2+ no pasa nada y los controlas de forma normal, pero con un 1, los Grotescos escapan al control del comandante de tu ejército, rompen formación y sucumben a sus instintos mas básicos, entrando en un estado de furia berséker arremetiendo contra todo lo que hay a su vista antes de caer abatidos o huir de la batalla. En reglas, esto se representa de manera similar a una explosión; tira 2D6 y eso es el radio de acción en pulgadas de la furia de los Grotescos. Todo el que se encuentre dentro del radio de acción recibe 2D6 impactos de F5, incluidos los vehículos, que recibiran el impacto en su lateral, acto seguido, retiras a la escuadra de grotescos del juego.

Con esta regla he oido millones de tácticas a cada cual mas descabellada, desde meter 5 en un incursor y mandarlos a matar hasta que sucumban a la rabia en las narices del enemigo causando estragos, hasta sacar tantas escuadras individuales de máximo un par como sea posible desde un portal a la telaraña y esperar a que exploten una detras de otra mientras tu acribillas con lanzas, cañones cristalinos y rifles maléficos a una distancia prudencial. La verdad no estoy en absoluto de acuerdo con ellas. Llamadme raro, pero nunca me han gustado las escuadras suicidas como esas de 5 elegidos del caos flanqueando con fusiones (que la mayoria de las veces, antes de que les pudieras sacar buen rendimiento, eran fusiladas), y mas cuando les puedes sacar un rendimiento mucho mayor sin mandarlos al suicidio; que me decis de 4 con un Hemúnculo con brazal quirúgico o agonizador saliendo de un portal a la telaraña? No es demasiado caro para ser un CG con escolta (aprox. 210 puntos) y tendran asalto rabioso desde el principio, lo que se traduce en 16 ataques de fuerza 6 y 3 de arma envenenada 4+ que producen muerte instantánea o que siempre hiere a 4+ y ignora salvaciones. Todo con iniciativa 5, y que luego tienen una resistencia de 5, salvacion de 6+ y no hay dolor de 4+. Nada mal no?

Luchando contra cualquiera de baja salvación y fuerza estos hombres triunfarán como el avecrem, un ejemplo serian Eldar o Guardia Imperial, sin embargo al no ser criaturas monstruosas (¿Por que?) carecen de esos ataques de energia en cuerpo a cuerpo que necesitarian para terminar de ser la leche.


Arlequines:


Pasamos de los deformes y gargantescos grotescos a los estilizados y ágiles Arlequines. Cualquiera que haya jugado alguna vez Eldar no tiene siquiera que leer esto, ya que son los mismos con los mismos precios en puntos y todo. Para quien no lo sepa, los arlequines son uno de los tipos de Eldar supervivientes a la caida junto con los Eldar de mundo astronave, los Eldar Oscuros, los Eldar del Caos y los Eldar Exoditas. Son en general mercenarios que suelen ser contratados tanto por Eldar como Eldar Oscuros (no tengo información alguna de relacciones entre Exoditas y Arlequines, aunque seria parfectamente posible, sin embargo una reunión entre arlequines y Eldar del caos me parece inconcebible). Se dedican a ilustrar escénicamente la caida de los Eldar, y su objetivo último es reunificar a la raza para que vuelva a tener la gloria del pasado, objetivo, a mi parecer, inalcanzable.

Todos poseen Holoarmadura (invulnerable de 5+) y cinturones gravitatrios, que les hacen ignorar el terreno dificil y la llamada "Danza de la Muerte", que les da las reglas asalto rabioso y atacar y huir.

El arlequin estandard carece de armas de energia, aunque puede equiparse con un arma denominada "El beso del arlequín" (ataques acerados en cuerpo a cuerpo) y hasta dos pueden equiparse con pistolas de fusión. Yo equiparia a todos con beso del arlequin, ya que la regla aceradas, parece que no, pero se nota un montón y al menos uno con pistola de fusión, para darles algo de flexibilidad táctica.

El Gran Arlequín si puede equipar un arma de energía o un beso del arlequín, ambas gratuitamente (yo equiparia la primera)

El Bufón de muerte y su cañón aullador me parecen fuera de lugar en un códex en el que hay burradas del calibre de lanzas oscuras, desintegradores o armas de disparo envenenadas, aunque al ser un arma de asalto, y no pesada, podeis permitiros alguna licencia, aunque no lo recomendaria, los arlequines son asalto, no disparo.

Vidente de Sombras por su poder psiquico velo de lágrimas me parece una opcion obligada, ya que es lo único que mantiene a los arlequines con vida, ademas de permitirles asaltar conservando su increible iniciativa 6

El velo de lagrimas, para quien no lo sepa, esta activo permanentemente, es decir, es un poder psiquico pero no tienes que tirar chequeos cada turno para poder usarlo como la mayoria, lo cual le hace inmune a capuchas psiquicas o sombra de la disformidad, y lo que hace es borrar de la consciencia a los arlequines mientra atraviesan el campo de batalla. Esto se refleja en las reglas en que toda aquella escudra que quiera asaltar o disparar a los arlequines debe tirar 2d6 y multiplicar dicho resultado x2, y esa es la distancia de detección en pulgadas. Es decir, si te mantienes a mas de 60 cm del ejército enemigo, eres totalmente invisible para ellos, cuanto mas te acerques, mas probabilidad habrá de que te vean y puedan dispararte. La media de detección suelen ser 30, 30 y pocos centimetros, es decir, con un poco de suerte podrás asaltar a una escuadra antes de que te hayan visto.

Hay que destacar que los arlequines no son Eldar Oscuros y por tanto no ganan contadores de dolor. Parece muy obvio pero nunca se es lo suficientemente explícito. Tampoco pueden usar transportes asignados (aunque si pueden salir de un portal si se dejan en la reserva)

Personalmente, me parecen una unidad de TAUC (todo a una carta) si te sale bien, triunfas como el avecrem, porque son una unidad bastante buena en el cuerpo a cuerpo, con invulnerable y muy dificil de detectar. Pero si el enemigo tiene suerte y te los ve, no dudes que los echará abajo con un mero fuego de bólter y habras malgastado aprox. 160p (si llevas 5 con gran arlequin y vidente) en una unidad que lo unico que ha hecho es darle un punto de aniquilación al rival.

Bueno, aunque no he entrado en tanta profundidad esta vez, espero que mis reflexiones codex en mano os hayan ayudado para al menos haceros una idea de estas dos unidades de élite. Un saludo!




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