miércoles, 21 de diciembre de 2011

Legítimos de la cábala: glasscannon vs francotiradores


Legítimos de la cábala, la primera opción que se nos viene a la mente cuando hablamos de antivehículos complementario Eldar Oscuro. Pero... ¿Como llevarlos?

Legítimos Glass Cannon: 

Unidad tipo:
x4 Legítimos de la cábala. 4 Blásters
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos

   Esta unidad se puede montar en un ponzoña bicañón (lo mejor en mi opinión) o en un incursor con lanza oscura y campo parpadeante, sumando 5 lanzas. Ni que decir tiene que su potencial antivehículos de esta unidad es bastante interesante. Con 4 blásters hacemos de media 1'3 internos a blindaje 11 (el mas común). Esto se traduce en un 41% de posibilidades de reventar el vehículo al que le estamos disparando, lo cual no esta pero que nada mal.

¿La parte mala? la distancia de los blásters. Sin desembarcar y usando el movimiento de combate de su transporte disparan a 60cm, y para disparar mas lejos (hasta un máximo de 83cm)  tendremos que desembarcar, lo que los deja expuestos al fuego enemigo ya que no dejan de ser miniaturas R3 S5+, asi en la mayoria de las ocasiones nos gustará desembarcarlos en cobertura.

Tampoco es la mar de recomendable dejarlos expuestos dentro del ponzoña, ya que la explosión del mismo matará estadísticamente 1.4 legítimos (que por experiencia suelen ser 2), asi que hay que garantizarse al menos una salva de blásters. Aqui entran en juego otros factores como la prioritización de objetivos del rival (de ahi que incursore/ponzoñas de brujas a toda velocidad en la cara del enemigo sean tan beneficiosos para los legítimos, porque le ofrecemos al reival objetivos mas apremiantes a los que disparar, pero es tipo de sinergias son motivo para otra entrada) ¿Vais pillando porque los llamo glass cannon no? Pegan muy fuerte, pero si no los juegas bien se te irán a la morgue en un santiamén

Legítimos francotiradores:

Unidad Tipo:

x3 Legítimos de la Cábala. 2 Lanzas Oscuras
-Incursor. Velámen Etéreo Mejorado, Proa de Choque.

Estas unidades se jugan de forma totalmente distinta a los legítimos glasscannon y nos recuerdan a las unidades de 5 guerreros con 2 lanzas oscuras del codex de 3ª, pero ahora son de 3 a 4 legítimos, 2 de ellos con lanzas oscuras. Unidades inmóviles pequeñas  con un coste bajo en puntos que se colocan centradas en tu zona de despliegue para ofrecer la mayor burbuja de peligro posible para el enemigo. En teoria nos permiten disparar un número menor de lanzas pero por menor coste y de forma mas estable a lo largo de la partida, ya que no necesitan arriesgarse.

Ahora bien, son unidades muy pequeñas y la metagame ha cambiado mucho desde que estas unidades tuviesen éxito. Antes el potencial antiinfanteria se encontraba sobre todo en las distancias cortas (ráfagas de bólter, lanzallamas, unidades de asalto, etc...) y el potencial antivehículos en las distancias largas (lanzamisiles, cañones láser...) pero con los últimos codex la distancia del fuego antiinfanteria se ha alargado a 60-90 (bolteres de asalto, teslas de cualquier tipo, cañones cristalinos...) y la distancia del fuego antivehículos se ha acortado (cañones psi, blásteres, fusiones), con lo que es relativamente sencillo cargarse una unidad de 3 legítimos. Ademas el fuego no es tan estable como pudiese parecer, ya que al contrario que en el caso de los legítimos glasscannon estas unidades no pueden reposcionarse rapidamente, con lo que si hay varios elementos que bloquean la linea de visión en el medio de la mesa, no hay ruinas con "plantas superiores" o la partida es choque de patrullas lo tendremos mas dificil para sacarles un rendimiento máximo.

Ademas, me he dado cuenta que estos legítimos funcionan bien llevando como suplemento incursores con velámen etéreo mejorado y proa de choque, que aunque parezca mentira compensan la pérdida de dos lanzas oscuras en los legítimos. Su misión principal es disrupción, haciendo brutalidades acorazadas o embestidas con F10 a otros vehículos antes de comenzar a pillar posteriores con su lanza oscura. Excepto en aniquilación el enemigo se mostrará reacio a dispararle a transportes vacios, prioritizando a los devastadores, pero mas de una vez me he llevado una sorpresa con lo que puede hacer un incursor. Lo malo de esto es por otro lado que perdemos el ponzoña y sus 12 disparos cristalinos por turno, cosa que tendremos que compensar en las opciones de línea.


En mi opinión si tuviera que quedarme con una me quedaria con los legítimos con 4 bláster en ponzoña, pero por el simple hecho de que no me gusta la sensación de estar "anclado al suelo" con una unidad jugando con Eldar Oscuros. Es contrario al acercamiento que busco en mi ejército, que es básicamente que todo pueda estar en prácticamente cualquier sitio de la mesa el proximo turno, amparandome en la velocidad y maniobrabilidad de mi ejército para superar a mi rival, pero de todas formas los legítimos francotiradores son una buena unidad que hay que tener en cuenta, por su precio y eficacia, que aunque no sea la misma que los legítimos glass cannon, sin duda son mucho mas estables en su rendimiento.

¿Como usais vosotros a los legítimos de la cábala? ¡Hacedmelo saber en los comentarios!

7 comentarios:

  1. tambien esta la opcion dakkadakka: 5 legitimos con 3 carabinas y 2 cañones en ponzoña bicañon para repartir estopa antiinfantería si vemos que vamos muy bien de antitanque y nos falta antimorralla 8creoq eu si vamos contra horda de orkoz haran bien u trabajo)

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  2. feuermann es una buena idea, seria un golpe rapido para petar infanteria q kedara descolgada o se saliera de la linea de nuestras armas

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  3. Yo personalmente prefiero la de los blasters, por la movilidad que nos da . Y contra infantería ya tenemos el propio vehículo .

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  5. Yo creo que es algo totalmente diferente y que no se pueden comparar, supongo que va en función del resto de la lista.

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  6. Mejor los cuatro blásters. En algunas listas de Sliscus he usado algo como lo que dice Feuermann: 4 legítimos con dos cañones cristalinos y dos carabinas. Pero con la cantidad de antitanque y vehículos en mi metagame local necesito todo el antitanque que pueda tener.

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  7. Yo también me quedo con 4 blasters en ponzoña bicañón. El combo con Sliscus para poder sacarlos por DR tb me gusta mucho. Puede resultar arriesgado pero me encanta cuando llega un ponzoña por DR al posterior de un tanque, los legitimos desembarcan, disparan reventando el tanque y los 12 cristalinos del ponzoña arrasan a la infanteria que iba dentro :D

    (lamentablemente esto no pasa siempre así que hay que contar con el apoyo del resto de unidades para asegurarse que el tanque cae).

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