viernes, 1 de septiembre de 2017

Drukhari: Voladores


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo post, en este caso sobre el nuevo slot de voladores que ha creado 8ª edición y a donde han ido a parar dos antiguas unidades de Ataque Rápido: El Caza Estilete y el Bombardero Cuervo.

Características comunes

Al igual que cuando hablamos de los transportes asignados, creo conveniente aclarar cómo se comportan los voladores esta edición, ya que ha cambiado muchísimo con respecto a la anterior, y todos los voladores no se rigen por las mismas reglas.

FAQS

Lo primero y más importante es saber que tras las últimas FAQ se actualizaron las condiciones de muerte súbita para no incluir a unidades con el rol de combate volador y fortificación, es decir, si te matan todo lo que hay en tierra y sólo te quedan voladores y/o fortificaciones pierdes por aniquilación. Esta regla fué introducida en las últimas FAQ:
Además, una de las reglas que Games Workshop ha adelantado del Chapter Approved, un suplemento que alterará las misiones, reglas y costes en puntos del juego equilibrado que saldrá en navidad, afecta a voladores y muchísimos torneos la están aplicando ya. Ésta regla se llama botas en tierra e impide a unidades con el rol de batalla volador tomar o contestar objetivos.
Movimiento

Vale, una vez han quedado claros los cambios que han salido fuera del reglamento, vamos a empezar con las reglas especiales que regulan el comportamiento del Caza Estilete y el Bombardero Cuero, y que puedes encontrar en sus respectivas entradas:

  • En vuelo: Un volador no puede cargar, sólo unidades con la keyword "fly" pueden cargarle y sólo puede atacar o ser atacado en la fase de combate por unidades con la keyword "fly". Eso significa que contra ejércitos de asalto que no lleven tropas con ésta regla que puedan despachar a vehículos, tanto el caza estilete como el bombardero cuervo son totalmente inmunes. Tiene que ser una lista muy monodimensional y mal diseñada, pero puede darse el caso. De cualquier forma ser inmune a asaltos de casi cualquier unidad te da un mayor grado de libertad a la hora de moverte por el tablero.
  • Movimiento: Al contrario que la mayoría de unidades, los voladores tienen un atributo de movimiento doble. En el caso del Caza estilete 20-72" y en el del Bombardero Cuervo 20-60". Al degradarse el segundo valor disminuye, pero el primero no. Éste primer valor es el movimiento mínimo de la aeronave, lo que significa que no pueden permanecer estacionarios, tienen que estar permanentemente en movimiento. Ésto nos lleva al siguiente punto:
  • Supersónico: Esta regla regula el movimiento de la aeronave del mismo modo que funcionaba en la edición anterior antes de la introducción de los break turns. (sólo un Pivotajes de hasta 90º antes de mover... ya sabéis como va.) La clave es darse cuenta de dos cosas: Las aeronaves que abandonan el espacio aéreo ya no vuelven, se consideran destruidas, lo que significa que hay que tener cuidado para que el adversario no te obligue a abandonar el tablero y que ya no existen los arcos de tiro, lo que hace el movimiento de los voladores más libre, ya que no tienen que estar encarados hacia su objetivo. Usa ésto para volar en círculos dentro del rango de tus armas. Por suerte todo el armamento de nuestros voladores tiene bastante rango asi que nos podemos permitir permanecer relativamente alejados del enemigo disparando en todo momento.
Otras Reglas Especiales

  • Pantalla de Oscuridad: Al igual que el resto de vehículos Eldar Oscuros, el Caza estilete y Bombardero cuervo poseen 5+ invulnerable

  • Dificil de Impactar: Esta regla es tan fácil como parece. Un modificador de -1 para impactar, lo que les da resistencia extra con respecto a otras plataformas de disparo como azotes o devastadores. Como siempre que hablo de modificadores, recordaré que éstos se aplican después de las repeticiones de tirada, con lo que si alguien os impacta a 3+ y repite para herir, si saca un 3 ha "impactado" y por tanto no repite, aunque realmente al aplicar modificadores después haya fallado la tirada. Antiinutitivo, lo sé, pero está bien ya que limita el poder de las repeticiones de tirada. Tenemos que irnos acostumbrando.
Y por supuesto, los voladores ahora empiezan la partida en mesa como una unidad normal. Nada de estar obligados a quedarse en la reserva. Una vez dicho todo esto, podemos empezar con el análisis de estas dos unidades:

Caza Estilete 175p (x2 Cañones desintegradores, Rifle cristalino acoplado, Razorwing missiles)

Aunque se ha llevado un palo gordo en las últimas FAQs, en las que el misil de necrotoxinas ha pasado de Asalto 6 a Asalto 1D6, el caza estilete sigue siendo una muy buena opción.

El debate respecto a este volador se centra en lanzas oscuras o cañones desintegradores. En mi opinión su extrema movilidad le permite sacar partido de los cañones desintegradores como ningún otro vehículo, pudiendo cazar personajes y saltarse terreno impasable para disparar a tropas a cubierto, sin embargo es cierto que los cañones desintegradores están ligeramente sobrecostados. Personalmente creo que merece la pena usarlos en este contexto concreto, pero dos lanzas oscuras también son una magnífica opción, además de bajar su coste en puntos a 155, lo mismo que un devastador.

Lo que no merece la pena en ningún escenario es sustituir el rifle cristalino acoplado por un cañón cristalino. Añade muy pocos disparos por 15p, de la misma manera que lo hacía en el ponzoña.

Los cazas estiletes traen misiles sin coste adicional en puntos. Éstos misiles ahora no son de un sólo uso, pero sólo puedes disparar uno a elegir entre 3 tipos por fase de disparo. Son los siguientes:

  • Misil de necrotoxinas: Asalto 1D6 Envenenado 2+, FP0, D1. Antes era el mejor misil, hasta que lo cambiaron a asalto 1D6. Ahora no es malo, pero si mediocre. Su uso es muy circunstacial. Sólo sirve contra monstruos con R8+ y mala salvación por armadura o tropas con R4+ y pésima salvación por armadura.
  • Misil monoguadaña: Asalto 1D6 F6 FP0 D2. El peor de los misiles. Se supone que es el "antivehículos/monstruos", dado su daño múltiple, pero su F6 y carencia de FP hace que sea difícil verlo así. Creo que su único uso es matar personajes de la Guardia Imperial, que tienen R3, poca armadura y múltiples heridas. Más allá de eso usa el
  • Misil Shatterfield: Asalto 1D6, F7 FP-1 D1 Repetir para herir. El mejor misil con diferencia contra la mayoría de objetivos y que usaremos prácticamente siempre. Contra vehículos tiene bastantes papeletas de arrancar puntos de estructura, al igual que contra monstruos y contra infantería herirá a 2+ o 3+ repitiendo para herir, lo que lo hace mejor que el misil monoguadaña. 
El caza estilete es una muy buena elección para un ejército Drukhari. Es resistente, veloz y tiene un buen arsenal a su disposición. Yo no saldría de casa sin mínimo uno.

Bombardero Cuervo 169p (x2 Lanzas de vacío)

Ligeramente más resistente que el caza estilete (12 heridas en lugar de 10), el bombardero cuervo es... raro. Pese a que su arma principal son dos lanzas de vacío (una lanza oscura de F9), invariablemente lo equiparemos con dos guadañas oscuras, ya que la lanza de vacío contra la inmensa mayoría de objetivos es equivalente a una lanza oscura, mientras que las guadañas oscuras son a todos los efectos 2D3 disparos de bláster a 24UM, lo cual salvo que saques doble 1 es mejor.

Al contrario que el Caza Estilete, el bombardero cuervo tiene que pagar sus misiles, y es algo que casi siempre querrás hacer porque si no su precio base no compensa su potencia de fuego. Cuestan 25p y puedes elegir uno de los siguientes por turno, al igual que con su hermano pequeño:
  • Misiles de implosión: Asalto 1D3 F6 FP-3 D1
  • Misiles Shatterfield: Asalto 1D6, F7 FP-1 D1 Repetir para herir.
Al igual que con los misiles del caza estilete, en la inmensa mayoría de los casos siempre usarás los misiles shatterfield, salvo quizá contra unidades de élite con armadura de 2+.

Además, el bombardero cuervo tiene un arma más, que se cuenta como habilidad: la mina de vacío.

Al sobrevolar unidades enemigas en la fase de movimiento puedes elegir una de ellas para lanzarle una bomba de vacío. Por cada monstruo o vehículo tira 3D6, y por cada cualquier otra miniatura en la unidad tira 1D6 hasta un máximo de 10D6. A 3+ la unidad sufre una herida mortal.

Esta habilidad es muy buena. De esta forma puedes quitarte de enmedio unidades numerosas con invulnerable. ¿El problema? Es una vez por partida y contra personajes sigues tirando solo 1D6 (a no ser que sean monstruos o vehículos, claro está) con lo que no sirve para quitarlos de enmedio (que fué la primera impresión que tuve). Es situacional, pero puede ser útil.

Conclusiones Generales

El bombardero cuervo me parece una unidad al borde de la viabilidad. El caza estilete pone más potencia de fuego sobre la mesa por menos puntos, pero el bombardero tiene el valor añadido de la mina de vacío. ¿Es suficiente para justificar su aumento en puntos? No lo tengo claro. Así a priori creo que no, que un Caza Estilete siempre es un valor fijo mientras que la efectividad del Bombardero Cuervo depende más del emparejamiento.

¿Qué opináis vosotros?, ¿Caza Estilete?, ¿Bombardero Cuervo?, ¿ambos?, ¿ninguno?. ¡Dejad vuestra opinión aquí abajo en los comentarios!

11 comentarios:

  1. Como siempre, un magnífico trabajo! Mira que nunca he sido mucho de usar voladores, pero las nuevas reglas de Octava me han hecho mirarlos con nuevos ojos y, definitivamente, me quedo con el Cazaestilete. Ya no solo por la potencia de fuego y porque los misiles ahora son infinitos, es que lo mejor del Bombardero me parece la mina y es solo una vez por partida, y no soy un gran fan de las cosas que pueden salirte o muy bien, o muy mal.

    Ya estoy ahorrando para pillar un Cazaestilete xDD

    ResponderEliminar
  2. Yo personalmente minimo un caza estilete. Si juego drukhari puros o junto a arlekos sin ser ynnaris (pk sino no dan los puntos) destacamento de voladores con 3 estiletes. El bombardero me sale muy caro la verdad. Y el estilete pone mas armas, peligro y opciones en mesa. Mi opinion claro. Si me hubiera comprado un bombardero lo usaria pero vamos, me gustan mas los cazas

    ResponderEliminar
  3. Como has dicho depende del emparejamiento, pero a ciegas el caza es más seguro

    ResponderEliminar
  4. Yo juego con un Bombardero Cuervo, con guadañas oscuras y los misiles. sí es más caro, pero me renta que no veas. No salgo de casa sin uno. Y tanquea de lujo!!!

    ResponderEliminar
  5. hola Bizarre corrobora esto el misil de necrotoxinas del caza estilete hiere a 2+ segun index, la fac solo dice cambia asalto 6 a 1d6

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente, un error tipográfico por mi parte. Buen ojo.

      Eliminar
  6. por sierto muy bueno el informe gracias por tu aporte!!

    ResponderEliminar
  7. Hola Biz, mi experiencia con el caza siempre buena. El bombardero, como tu dices, depende del pairing. Un vez mate 8 inmortales necrones en t1. Eso si, siempre genera un factor psicologico mayor del que realmente merece. Yo he tenido buena suerte con el

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si, definitivamente no es mala opción pero si es más irregular, tanto por armamento como por emparejamientos

      Eliminar
  8. Ojo a las bombas del Cuervo, son geniales para darle un golpe durísimo a la típica unidad de élite que molesta. Yo tuve suerte y barrí entera a una unidad de cinco marines ruidosos. Luego el caza hizo el ridículo el resto de la batalla, pero primera sangre en la fase de movimiento del turno uno, eso fue para recordar xD

    ResponderEliminar
  9. Lo q me cuesta muchisimo cuadrar listas con aviones. Mas siendo Ynnari. Y a vosotros?

    ResponderEliminar