martes, 15 de agosto de 2017

Arlequines: Cuartel General


   ¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo post, en esta ocasión sobre Arlequines y sus opciones de Cuartel General, que ya os adelanto son espectaculares.

   Pero antes quiero recordaros que la página de Facebook de Engalie 40k está operativa para comentar entradas o cualquier cosa relaccionada con Warhammer 40k. Además podrás ser el primero en enterarte cuando salga una entrada nueva o ser testigo de pequeños atisbos al futuro.

   En fin, dejo de daros la turra para comenzar el análisis de estas dos magníficas unidades:

Troupemaster 60p (Harlequin blade + Shuriken pistol)


   El Troupemaster es sencillamente espectacular. Con 5 heridas, 5 ataques y la posibilidad de equiparse con cualquer arma cuerpo a cuerpo arlequín además de espada de energía y neurodisruptor/pistola de fusión es un CG que ya de por si es baratísimo para los puntos que cuesta, pero no contento con eso, añade repetir para herir en la fase de combate a todas las unidades con la keyword <masque> a 6UM de él, lo cual no solo potencia enormemente su capacidad en combate, sino la de todo tu ejército a su alrededor de forma tan impresionante que no llevar al menos dos en una lista que incluya más de 3 troupes es un pecado mortal.

   Esta regla especial (Coreógrafo de Guerra) es en gran medida el motivo por el que los abrazos del arlequín son estadísticamente mejores que las caricias en prácticamente cualquier situación.

   En cuanto al equipo, abrazo del arlequín y pistola de fusión (74p) es mi opción preferida.

Shadowseer (134p)

   Las Shadowseer, al igual que los Troupemaster, son una herramienta indispensable para cualquier Masque que se precie. Mientras éste último aumenta la capacidad ofensiva de las Troupes, la Shadowseer se encarga de mantenerlas con vida durante el combate gracias a su aura; proteger del daño.

   Proteger del daño impone un modificador de -1 a las tiradas para herir del enemigo si hace como objetivo a una unidad de infantaría <masque> a 6UM del Shadowseer. De repente un cañón automático te hiere a 3+, los rifles láser a 5+ y bólteres a 4+. Recordad que, como expliqué en esta entrada, los modificadores se aplican después de que se hayan realizado las repeticiones de dados, lo que significa que todos los doses que saquen esos razorbacks pastoreados por Guilliman para herir técnicamente no han fallado y por lo tanto no pueden repetir para herir. Es vital tener esto en cuenta jugando Arlequines ya que imponen muchísimos modificadores al adversario y las auras para repetir tiradas están por todos lados.

   Pero proteger del daño no es todo lo que los Shadowseers pueden hacer. Éstos psíquicos tienen acceso a la tabla fantasmancia, de donde conocen un poder y smite, pudiendo lanzar dos poderes por turno. La tabla de fantasmancia tiene 3 poderes:
  1. Caminos del crepúsculo: carga 6. Utilidad. Una unidad arlequín a 3UM del shadowseer puede mover de nuevo como si fuese su fase de movimiento. Conviene recordar que en tu fase de movimiento puedes elegir avanzar en lugar de mover. Este poder da viabilidad a una única troupe grande a pie, ya que si haces las cuentas tienes la carga en turno 1 poco menos que garantizada en la inmensa mayoría de despliegues (asumiendo que tengas el primer turno o tengas donde ocultar a la unidad del fuego enemigo). Es el más situacional de los tres poderes dado su limitadísimo rango. Si lo vas a escoger necesitas un plan para respaldarlo.
  2. Niebla del Sueño: carga 7. Defensivo. Impone un modificador de -1 para impactar a infantería arlequín a una unidad enemiga a 18UM. Perfecto para esos objetivos grandes y peligrosos (Stormravens, Kastelan Robots, Caballeros Imperiales...) Es el mejor poder de la tabla contra un gran número de adversarios, con lo que suele ser el primer poder a elegir.
  3. Espejo de Mentes: carga 8. Ofensivo. Selecciona una unidad a 24UM y realiza una tirada enfrentada. Cada tirada igual o superior a la del rival que saques aplica una herida mortal al adversario. Este proceso sólo se detiene si la unidad enemiga muere o si sacas menos que el adversario. Estadisticamente haces entre 1 y 3 heridas con él, con lo que al final es un smite camuflado pero con una carga muy superior y sin la limitación de ser a la unidad enemiga más cercana. Ésta es la parte vital, ya que el rango de este poder te permite seleccionar como objetivo personajes enemigos y intentar anular de esta forma auras. Suelo elegir este poder en el segundo Shadowseer.
   Los Shadowseers son especialistas en realizar heridas mortales gracias a su arma de disparo: El lanzagranadas alucinógeno. Si impacta, esta arma asalto 1 a 18UM sin valor de F, FP o D realiza 1D3 heridas mortales a la unidad objetivo si se supera su valor de liderazgo tirando 2D6. Puedes pensar en ella como un smite adicional en la fase de disparo sin la limitación de objetivo más cercano y con un valor de carga igual al liderazgo del objetivo.

   Si sumamos este poder con el propio smite que puedes lanzar en la fase psíquica y posiblemente espejo de mentes, te encuentras que un shadowseer puede llegar a infligir una cantidad brutal de heridas mortales en un solo turno. (estadisticamente el equivalente a 3D3)

   No contento con esto, la Shadowseer es decente en combate, con 3 ataques de F5 FP-1 D1D3 proporcionados por su bastón de bruma. Como única opción de personalización puede equiparse con un neurodisruptor, cosa que nunca haremos porque el neurodisruptor es basura

   Al igual que con el Troupemaster, llevar menos de 2 Shadowseers en un ejército con más de 4 troupes debería estar penado con cárcel.

Conclusiones generales
   El slot de CG es con diferencia el mejor slot en un ejército Arlequín (Tropas no cuenta porque sólo tenemos una opción). Estos dos personajes no solo tienen dos auras brutales sino que además son geniales por méritos propios, aunque en estilos muy similares. A todo jugador arlequín puro recomiendo no constreñirse a un solo destacamento, sino llevar al menos dos para aumentar tus slots de CG. Depende del valor en puntos podrás llevar dos batallions, un batallion y un command... la opción que mejor maximice command points en el límte de puntos con el que juegues, pero siempre que juegues más de 3 Troupes lleva mínimo 2 Troupemasters y 2 Shadowseers. Aumentan de forma ridícula las capacidades tanto defensivas como ofensivas de tus troupes, la columna vertebral de tu ejército.

Hablando del rey de roma, precisamente las troupes serán las protagonistas del próximo artículo. ¡Hasta entonces! 



10 comentarios:

  1. Amen tío.

    Los troupe máster con el aura y el fusionazo a 2+ son canelita. El aura el del shadowseer de -1 brutal. Lo hace mas brutal ya que tb metes otro -1 al impactar con los weavers. Pero el lanzagranadas a mi no me hace una mierda. Nunca hirió. Mejor tenerlo que no tenerlo. Obvio.

    Yo juego 3 weaver 3 troupes 3 troupe máster y un shadowseer.

    Que el shadowseer no tenga acceso a revenant jugados como Ynnari es una pena, aunque los poderes de fantasmancia molan.

    Estoy deseando q caiga codex con estratagemas y tal pero axedtos me da que les queda bastante.

    Un saludo

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    1. Idem en el tema códex. Hay muchas ganas.

      Lamentablemente no puedes imponer un penalizador de -2 a los starweavers, ya que el poder deja claro que sólo afecta a las unidades que disparan a infantería arlequín.

      Un saludo!

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  2. Siempre he estado tentado de usar aliados Arlequines, porque el concepto y el estilo visual del ejército me molan, pero soy muy purista con estas cosas y me gusta que un Ejército sea solo de una Facción (Mira que hasta me niego a hacer Ynnaris a mis Oscuros XD), pero quizá me lo voy pensando...es que los Arlequines molan mazo...

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    1. Lo bueno es que al contrario que en 7ª los Arlequines son viables por si mismos. Yo desde que salió 8ª no los he mezclado con Eldar Oscuros. De hecho he jugado bastante más con Arlequines que con EO.

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    2. Algún día cuando me sobre dinero quizá los pruebo xD

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  3. A mi me estan gustando pero creo a les falta algo d apoyo pesado. Unos señores espectrales con armas antivehiculos. Aunq ya se a lo arlequines no usan piedras esperituales.

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    1. Si, están escasos de opciones, especialmente antivehículos/monstruos. Las pistolas de fusión son buenísimas, pero tienen muy poco rango.

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  4. Es stackeable el buffo de shadowseer?
    Buffo de -1 herir, imagina 4 shadowseer y harlequines siendo heridos a 6+ por armas que doblen...

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    1. Lo digo por si por fac, dice q no lo son, porque con caos ya se ven aberraciones de legión Alpha + cambiante con su -2 a impactar, ejércitos como Tau a 6 o orcos q tienen imposible impactarlas

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    2. La regla especifica "within 6" of one or more models with this ability", asi que no, no stackea.

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