martes, 22 de agosto de 2017

Drukhari: Transportes Asignados


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato una vez más y madre mia voy que corto con estas reviews del Index Eldar Oscuros y Arlequines. Hoy le toca el turno a los Transportes Asignados Drukhari. ¡Vamos a echárles un ojo!

Características Comunes:

Antes de entrar al trapo con peculiaridades de cada uno vamos a hablar de características comunes que ambos comparten.


Cuerpo a Cuerpo
Para empezar los transportes Eldar Oscuros son ligeramente superiores en combate cuerpo a cuerpo a los del resto de ejércitos. Ambos están equipados con cuchillas veleta, el arma de las motocicletas guadaña (F4 FP-1 D1) e Impactan a 4+. No es la panacea en absoluto, lo sé, porque además tienen pocos ataques, pero es curioso que puedan hacer algo en esta fase cuando la mayoría de vehículos del juego son ceros a la izquierda. El Incursor además puede equiparse con una proa de choque por 1 punto, que le permite hacer un único ataque con F6 FP-1 D1D3. De nuevo no es una barbaridad, pero es una muy buena forma de gastar esos puntillos sueltos que se te quedan al hacer una lista, y con un poco de suerte trinchas a algun personaje como un pavo.

Keywords
Otro truquillo gracioso de los transportes es que tienen que escoger una keyword de subfacción entre <kabal> <wych cult> y <Haemonculus coven>. Ésto parece un detallito transfondístico sin importancia pero afecta y mucho en partida, ya que interacciona con los CGs Eldar Oscuro, al recibir los bonos de sus auras si está a 6UM. Un transporte <kabal> gana el ld9 del Arconte (que a ver para qué coño lo quieres), un transporte <wych cult> repite los 1s para impactar en la fase de combate y uno <haemonculus coven> gana +1R. Si mantienes a tus transportes a 6UM de un hemónculo, pasan de R5 a R6, lo cual es de utilidad contra cañones de asalto (F6), tan abundantes en este meta.

Descubierto
Por último, ambos vehículos comparten la regla descubierto. Esta regla permite a los pasajeros disparar desde abordo del vehículo, lo cual es genial. En cuanto a comparación con ediciones anteriores, por suerte ha perdido sus antiguas connotaciónes negativas; los lanzallamas que le disparen no hieren también a los pasajeros y el vehículo no recibe daños adicionales porque si. Sin embargo, también han perdido uno de sus mayores atractivos: moverse, desembarcar y asaltar.

Pantalla de Oscuridad
El antiguo Campo parpadeante ahora se llama Pantalla de oscuridad, y concede una 5+ invulnerable, eso si, ahora sólo puede ser usada contra armas a distancia. A cambio, el Incursor también la posee.

Incursor 115p (Lanza Oscura)

Los incursores me parecen de lejos la peor de las dos opciones de transporte. Si, han ganado mucha durabilidad con respecto a ediciones anteriores, con 10 heridas de armadura 4+ e invulnerable de 5+, pero por otra no puedo evitar darme cuenta de que son extremadamente caros para lo que hacen. Estamos hablando de un vehículo de 115p que no es especialmente rápido, no es especialmente resistente y no aporta apenas potencia de fuego, Únicamente transporta. Por si fuera poco además se degrada relativamente rápido, perdiendo gran parte de su movimiento y la poca potencia de fuego que pudiese aportar, con lo que durante la mitad de su vida útil no va a servir para nada.

Si, su capacidad de transporte 10 puede utilizarse para reducir drop, pero asumámoslo, los Eldar Oscuros competitivamente siguen siendo un ejército MSU, y además dentro de muy poco terminar de desplegar segundo lo único que te va a costar es perder un +1 en la tirada de decidir iniciativa, no directamente ir segundo. De hecho ya se está aplicando así en algunos torneos, con lo que la desmesurada importancia de tener un drop bajo está muerta en vida.

Cabe destacar que la regla hovering implica que todas las distancias se miden desde el casco, no la peana.

Ponzoña 80p (Cañón cristalino + Rifle cristalino acoplado)

Sorpresa sorpresa, el ponzoña sigue siendo nuestra opción predeterminada de transporte asignado. Mueve 16, no se degrada, es 35p más barato que el incursor y las heridas de menos que tiene se ven compensadas por el campo parpadeante, que impone un -1 a impactar al objetivo durante la fase de disparo.

Eso si, el ponzoña no es el mismo que conocíamos en ediciones anteriores. Pese a que puede equiparse con un cañón cristalino adicional como antaño, éstos han cambiado mucho. Para empezar mejorarlo cuesta 15p en lugar de 10, y para continuar la eliminación del arma de salvas ha hecho que sean traducidos por 36UM Fuego Rápido 3, F- FP- D1, lo que significa que si queremos disfrutar de los 12 disparos envenenados de antaño tengamos que pagar 95p por él y ponernos a 18UM del enemigo. Ésto se junta al cambio a las armas acopladas como armas que disparan el doble en vez de repetir y tenemos que el rifle cristalino acoplado es un arma sorprendentemente coste-eficiente. Aquí tenemos una comparativa entre un ponzoña equipado con dos cañones cristalinos y uno con cañón cristalino y rifle acoplado:

Configuración
36-25UM
24-19UM
18-13UM
12-2UM
X2 CC
6
6
12
12
CC+RCA
3
5
8
10

Como podemos observar si permanecemos a una distancia de 24UM o menos de 12, ambas configuraciones son prácticamente idénticas. Realmente pagamos un coste excesivo por muy pocos tiros extra. Los ponzoñas ya no son una plataforma de disparo, ahora tenemos mejores opciones para ello, como por ejemplo los azotes, que por 70p aportan 15 disparos cristalinos a 18UM, cayendo por DR allá donde los necesitemos. Si, los ponzoñas contribuyen, pero tenemos que tener claro que su función principal ha sido desplazada al transporte de tropas. Pagar 15p extra por tan pocos tiros extra es un error.

Mención especial merecen los ponzoñas que transporten legítimos de la cábala, ya que éstos van a querer permancer a 18UM del enemigo de todas formas dado el alcance de sus blásters, y a esa distancia concreta ganamos 4 disparos si llevamos el segundo cañón cristalino, lo cual si merece la pena.

Por cierto, importante, algo que hacía mal al principio porque es bastante antiintuitivo, para los que no hayáis caido. Los ponzoñas no tienen la regla hover como los incursores, y por tanto las distancias para mover, disparar, desembarcar, embarcar o recibir fuego se miden desde la peana, sin embargo a la hora de disparar con los pasajeros, las distancias se miden desde cualquier punto de la miniatura. Tenedlo siempre muy presente porque es lioso y os puede salvar de alguna ronda de disparo si un oponente quiere apurar mucho las distancias.

Conclusiones Generales:
Los transportes Drukhari, sobre todo el Incursor, están diseñados perezosamente. No solo tienen ínfimas posibilidades de personalización, al perderse gran parte de su equipo distintivo como velámen etéreo mejorado, trofeos atroces, ganchos colgantes... sino que además tienen un enorme problema derivado de como están estructuradas casi todas nuestras tropas. Os explico:

Una unidad de brujas recibe la posibilidad de llevar 3 armas de bruja si tiene 10 integrantes. ¿Cuál es la capacidad de transporte de un incursor? Exacto, 10. Si quieres llevar un personaje con ellas tienes que joderte y llevar una escuadra de 9 o menos, con lo que pierdes 2 armas de bruja. Lo mismo pasa con los guerreros. ¿Quieres llevar un personaje con ellos? Te jodes, ya no llevas Lanza Oscura. Con los ponzoñas es aún peor, ya que la mayoría de unidades Drukhari, por no decir todas, tienen un tamaño mínimo de 5 integrantes, con lo que no caben junto con un personaje.

Entonces explicadme que hago con los personajes. ¿Me los como? ¿Los llevo a pata? ¿Les compro su propio ponzoña y cruzo mucho los dedos para no sacar el 1 si lo destruyen, teniendo que guardarme un command point todas las fases de disparo para repetir el resultado por si acaso?

Y para solucionar este problema no hace falta poner patas arriba todo el codex, simplemente darle a los ponzoñas capacidad de transporte 6 y a los incursores 11, porque me repatea muchísimo llevar una escuadra subóptima de brujas o desperdiciar capacidad de transporte sólo porque la Súcubo necesita un sitio donde ir.

Salvo por este detalle, en el que GW debería haber caido tras "dos años de testeo", la verdad es que los ponzoñas en concreto son bastante buenos. Son baratos, resistentes, veloces y no se degradan, lo que los hace idóneos para transportar escuadras del punto A a punto B, pegando tiros a quemarropa o capturando objetivos a plena potencia si sobreviven el viaje.

17 comentarios:

  1. Pues mucho me temo que la capacidad de transporte de los vehículos, no es que no hayan caído, pasa en todos. Yo llevo caos, y es lo mismo. No creo que se vaya cambiar ni cuando salga el codex respectivo.

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    1. Pero los CGs del Caos tienen acceso a equipo para moverse más rápido por el tablero, los Eldar Oscuros no :(

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  2. Me encantaría que los incursores tuviera R6 pero si no me equivoco tienen realmente R5. Por otra parte cuando las minis están embarcadas en un vehículo "no existen" por lo que entiendo que no se podría aplicar los bonos de los personajes a esos vehículos (salvo que vayan al lado corriendo).

    Ojo que en la descripción del transporte dice que las tropas embarcadas pueden disparar, es correcto, pero no indican que puedan aplicar ningún otro efecto.

    Corregidme si me equivoco.

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    1. El incursor tiene R6, y en lo demás tienes razon, pero no he dicho lo contrario en el post.

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    2. (perdonad mi anonimato de antes)

      No intento "desmontar" los bufos de los personajes a transportes y es cierto que no has puesto pegas al respecto. Pero leyendo el artículo parece más fácil y más útil de lo que puede (en mi opinión) llegar a ser en la realidad. Mi intención era sólo enriquecer el post con esta reflexión.

      En cuanto a la resistencia del incursor he mirado las FAQs más recientes y he visto que no hay nada que modifique la R5 que tiene en el Index en inglés. Tiene R6 en el index español?

      Enhorabuena por el blog. No lo conocía pero creo que lo visitaré periódicamente!

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    3. Jajaja, no te preocupes, no lo decía a malas, sólo lo señalaba.

      Como ya he dicho más abajo, entono el mea culpa en cuanto al incursor. Me parece rarísimo haberlo pasado por alto tantas veces, pero que le vamos a hacer.

      ¡Gracias por la aportación y me alegro que te guste el contenido!

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  3. El incursor según index tiene fuerza 6 pero resistencia 5, a no ser q se la hayas aumentado por algo q desconozca. Un saludo!

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  4. Yo creo que llevaré mix, Guerreros en Incursor y Brujas en Ponzoña, y ya. De todos modos es cierto que el límite de miniaturas por transporte es incómodo, podrían sacar un Incursor más gordo con 12 de hueco o lo que sea, porque no me hace ni puta gracia tener que pagar dos ponzoñas para mis Súcubos, ni en puntos ni en dinero XD.

    Pero bueno, cómo voy a meter motos y azotes no me faltará movilidad... Siempre he pensado que un Azote CG sería crema, o que el Arconte tuviera tanta personalización como el Autarca... Soñar es gratis.

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  5. Si, el incursor tiene resistencia 5. Por lo q estoy viendo me gusta mas los harlequines. El transporte puede llevar 6.

    Un saludo

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  6. Pues si, tenéis razón. Vaya, pues fíjate que lo he consultado en partida más de una vez. Que cosa más rara.

    Bueno, pues más cosas en contra suya, que le vamos a hacer, no hay por donde cogerlo.

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  7. Hola bizarre seguí tu consejo y estuve mirando tus post los cuales me abrieron mucho la cabeza y ayudaron hasta ahora, quería consultarte dos cosas ya que soy un jugador nuevo la primera es si me aclararias los términos drop (a mi entender cant. De unidades en un ejercito para desplegar) y ejército MSU? y la segunda sería aclararme como en conclusión llevarías los transportes en una configuración

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    1. Drop como bien has intuido es el número de unidades que despliegas, MSU son siglas para Multiple Small Units, hice una entrada hace algún tiempo sobre ellas que sigue siendo válida, pese a que se refiere a 7ª edición en los puntos concretos. (http://engalie40k.blogspot.com.es/2016/09/tipos-de-ejercito-msu.html)

      En cuanto a los transportes, siempre Ponzoñas con Cañón cristalino y rifle cristalino acoplado (80p) salvo en el caso de los legítimos que si me sobran puntos añadiría el segundo cañón (95p). Los incursores los llevaría sólo con lanza oscura (115p) y únicamente para transportar Grotescos, y porque no tienen más remedio.

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    2. gracias de nuevo Bizarre lastima que ahora los ponzoñas esten agotados si no me pediria unos cuantos ya tengo un start dark eldar en mano y vienen en camino una unidad de infernales una de azotes y un talos/cronos espero hables de ellos pronto y si son buena eleccion

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  8. Buenas. Muy buenos análisis la verdad. Hace años que juego EO y un par Arlekos. Estoy por hacerlos ynnris y coger un toque distinto, total, la inverseion solo son los personajes. La verdad es que combinan muy bien, entre hechizos ynarris y el vidente de sombras mueves mucho. Lo malo es perder los beneficios arlekines...eso me tira hacia atrás.
    Harás análisis de los aviones Drukhari? me gustan bastante la verdad. Funcionan bien las veces que los he probado. Azotes me encantan tb pero...y las motos? pueden tener alguna utilidad? veo mejores las de los arlekines a bote pronto.
    A todo eso la pregunta: cuando harás post de list building? y ynnaris si o ynnaris no?

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    1. ¡Hola Oscar, y gracias! El próximo artículo será sobre el resto del codex arlequines, y el próximo seguramente sobre el Ataque Rápido Drukhari. Comenzaré a hacer posts sobre listbuilding, tanto competitiva como temática y posibilidades Ynnari cuando termine de revisarlo entero.

      ¡Un saludo!

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  9. Los transportes eldars oscuros hay que aprender a usarlos de nuevo. Han perdido opciones y han quedado sosos de narices. Haber con el Codex como queda.

    Bizarre has visto los Reaver corsarios? Que te parece su potencia de fuego? Es que son más baratos que los Azotes con las carabinas y había pensado en usarlos en los Ynaris.

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    1. La verdad es que ni he mirado la lista de forge de corsarios, y no creo que lo haga, porque en mi zona no se está permitiendo Forge en torneos.

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