domingo, 20 de agosto de 2017

Drukhari: Tropas de Línea


¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k!, Bizarre al aparato con un nuevo post sobre Eldar Oscuros, en éste caso le ha tocado a las tropas de línea.

Antes de continuar, os recomiendo leer el artículo Drukhari: Cuartel General que postee la semana pasada si no lo habéis leido ya, al ser fundamental entender cómo afectan sus auras a las tropas.

Y por último, recordatorio amistoso de que Engalie 40k tiene página de Facebook para que comentéis entradas y cualquier cosa sobre Warhammer 40k. Además dentro de nada va a haber un anuncio gordo, un proyecto que lleva meses gestándose y que por fin en septiembre verá la luz. Creo que sabéis de qué hablo. No os lo perdáis, va a marcar un antes y un después.

Bueno, sin más dilación, ¡vamos alllá con las tropas Drukhari!

Guerreros de la Cábala 7p/u (Rifle cristalino)

Ah, los viejos Guerreros de la Cábala. Durante mucho tiempo nuestra única opción real de tropas de línea. Esta edición les ha sentado bien, con una reducción en puntos a 7 y Sibarita gratis. Si, han perdido la posibilidad de llevar granadas de disrupción pero como ahora esa regla es malísima no la vamos a echar de menos de todas formas.

Sus opciones de armamento son las mismas que en la edición pasada, y presentan las mismas limitaciones. 1 arma especial cada 5, 1 arma pesada cada 10. Sus mejoras están relacionadas con los cambios al juego. Dividir el fuego, poder disparar armas de asalto tras avanzar y poder disparar armas pesadas sólo con un -1 al impactar son cosas que afectan a los Guerreros de primera mano, haciéndolos mejores que nunca.

Eso si, son los únicos que no pueden beneficiarse directamente del aura de un CG y que menos beneficios sacan de la regla Poder del Dolor. Si, es cierto que en escuadras de 10, la burbuja de liderazgo del Arconte puede ser de utilidad, pero lo cambiaría por repetir los 1s para impactar en la fase de disparo cualquier dia de la semana.

Al final los Guerreros de la Cábala son lo que siempre fueron: Una opción de tropas de línea barata y fiable para jugadores que no quieren invertir mucho en éste slot.

Configuración recomendada: 5 Guerreros de la Cábala, Blaster (50p)

Brujas 9p/u (hekatarii blade + pistola cristalina)

Las brujas han mejorado bastante con respecto a ediciones anteriores. No solo son muchísimos más baratas, al costar ahora 9p y las armas especiales 4 sino que además te regalan la Hekatriz. Una escuadra de 5 con agonizador sale un punto más barata que 5 guerreros con Bláster.

Las armas de bruja también han cambiado:

  • Razorflails: -1FP +1A 1D, Repetir para impactar. Basura.
  • Filored y empalador: -1FP +1A 2D, situacional
  • Brazales hydra: -1FP +1A 1D, repetir para herir. Ésta es la buena. 

Sinceramente, me sigue flipando que no todas las brujas puedan escoger armas de bruja, o al menos las esposas de sangre, pero bueno, su configuración ha cambiado con respecto a ediciones anteriores. una escuadra de 5 puede llevar un arma de bruja mientras que una escuadra de 10 puede llevar 2 adicionales. Si que han conservado su 4+ invulnerable en la fase de combate, pero lamentablemente sigue sin extenderse a la fase de carga con lo que siguen haciéndolas fosfatina en el fuego defensivo. Por suerte podemos utilizar un transporte para cargar primero y absorberlo por ellas.

La regla poder del dolor les viene que ni pintada, beneficiandose de todos los bonos. Además, poder escoger las drogas de combate es un gran plus. Para quien no lo sepa toda escuadra con esta regla puede escoger uno de los siguientes beneficios:
  • +1 F
  • +1 A
  • +1 R
  • +1 al impactar
  • +2 M
  • +2 Ld
¿El truco? No puedes repetir drogas de combate hasta que no hayas seleccionado todas al menos una vez, excepto que decidas tirarlas aleatoriamente. Entraremos más en profundidad en ésto cuando acabemos el review y pasemos a hablar de listbuilding, pero basta con saber que la droga que mejor les viene a las brujas es +1A, seguida por +1R y +1F Ésto se debe a sus armas especiales, los agonizadores y los brazales hydra. El primero hiere siempre a 4+, con lo que +1F no le sirve de nada, y el segundo repite para herir, con lo que la F no es tan determinante. +1R es un buen bono porque les permite realizar su función principal mejor.

Espera... ¿qué? ¿Entonces la función de las brujas no es matar? bueno pues... la verdad es que no. Si, han mejorado bastante y ahora puedes matar cosas con ellas, no como en ediciones anteriores, pero sin duda su función principal es trabar gracias a la regla sin escapatoria, que impide a las unidades en combate con ellas huir a no ser que saquen un resultado mayor en una tirada enfrentada de D6. Si matas a lo que asaltas bien, pero si no es muy probable que se quede trabado sin poder disparar, lo cual está genial.

Configuración recomendada: x5 Brujas, agonizador, pistola bláster. (59p) Recorta la pistola bláster si vas muy apretado en puntos y añade sólo brazales hydra si tienes puntos de sobra. Recuerda que su función principal es trabar.

Atormentados 11p/u. (Herramientas de hemónculo)

Por fin estos señores son línea sin condiciones. Era lógico pero les ha llevado 3 codex darse cuenta, y además no son para nada malos, sobre todo con un Hemónculo cerca, al ganar R5 que se dice pronto.

Al igual que las brujas se benefician mucho de la tabla poder del dolor, al ser tropas principalmente cuerpo a cuerpo, en el que destacan por sus dos ataques de arma envenenada por barba, hiriendo a 4+ sin importar su oponente, lo cual puede no ser tan bueno como pensáis, especialmente contra hordas, pero al fin y al cabo las brujas tienen F3 salvo que se droguen, asi que contra R3 hieren igual que los atormentados.

Los atormentados son la tropa de línea Eldar Oscura con más arsenal a su disposición, especialmente el Acotista, que tiene acceso a todas las herramientas de los hemónculos, lo que se presta a combinaciones interesantes Uno de cada cinco puede equiparse con una de estas dos armas

  • Rifle licuador (13p): Asalto 1D6 F3 FP-1D3 D1 Impacta automáticamente
  • Ossefactor (13p): Asalto 1 F- FP-3 D1 Hiere a 2+ excepto a vehículos (6+), si mata a una miniatura, su unidad recibe una herida mortal a 4+
Si las comparamos, la verdad esque en casi cualquier escenario gana el rifle licuador. Para empezar la balística es un problema si disparas sólo dos tiros por unidad, mientras que con dos rifles haces 2D6 impactos automáticos, y la F3 no es la barrera infranqueable que era antes, hiriendo a miniaturas de R5 a 5+. Además le sacas muchísimo más partido en fuego defensivo y el limitado rango no es tanto un impedimento cuando tienes vehículos baratos que mueven 16 pudiendo disparar desde abordo (24UM de amenaza)

Hablemos ahora del aprendiz de Hemónculo, el Acotista. Este hombre en un principio tenía solo acceso a las armas cuerpo a cuerpo de los hemónculos, pero recibieron un buff en las últimas FAQ para incluir también las armas a distancia.
Esto tiene muchísima importancia, ya que ahora los atormentados pueden llevar dos armas especiales  por cada 5 miniaturas sin perder capacidad de combate (recordemos que en la edición anterior las sustituían por sus espadas envenenadas, ahora se compran además de las herramientas de hemónculo, que son lo que les da herir siempre a 4+).

Por si fuera poco, el Acotista es el único sargento de una tropa de línea Eldar Oscura que tiene 3 ataques, lo cual lo hace especialmente apto para llevar un arma especial de cuerpo a cuerpo. Éstas son las que tiene a su disposición. Tened en cuenta que de escoger una de estas opciones sustituimos las herramientas de hemónculo, con lo que a efectos prácticos son 1p más baratas:
  • Agonizador (4p)
  • Látigo Electrocorrosivo (8p): Agonizador de daño 2
  • Flesh Gauntlet (6p): Envenenada 4+, los 6+ para herir hacen mortales excepto a vehiculos
  • Mindphase Gauntlet (4p): arma de combate cuerpo a cuerpo con D2
  • Manotijera (8p): Envenenada 4+, FP-1, +1A
  • Espada venenosa (5p): Envenenada 2+
En mi opinión la Espada venenosa y el agonizador están ahí ahí como mejor opción. Recuerda que herir a 2+ con poder del dolor significa que a partir de turno 3 tienes muchas papeletas de hacerle 3 heridas a lo que sea sólo con el acotista, asi que seguramente es el arma que escogería.

Configuración recomendada: 5 Atormentados, 2 rifles licuadores, espada venenosa (85p)

Los atormentados son sin duda la más cara de las tropas de línea, pero también la más resistente y la que más daño puede hacer. Además portan la única arma lanzallamas de nuestro arsenal.

Conclusiones Generales

Las tropas de línea Eldar Oscuras han mejorado enteros con el índex. De llevar dos escuadras de Guerreros de la Cábala por exigencias del guión a tener un verdadero abanico de posibilidades entre las que escoger. Puede que no sean super competitivas si las comparamos con reclutas u horrores azufre... ¿pero qué lo es? Lo importante es que estas tres opciones están equilibradas entre ellas, lo que le da al jugado Eldar Oscuro decisión temática. Es genial que un jugador Drukhari pueda elegir cualquiera de ellas por preferencia personal y no sentirse handicapeado por su decisión.

No sé si exactamente en el próximo artículo, porque quiero hacer un post sobre impresiones generales sobre 8ª edición que no sé si irá antes o después, pero pronto cubriré las opciones de Transporte Drukhari, un slot que ha cambiado mucho con respecto a ediciones anteriores. ¡Hasta entonces!

13 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho tu articulo, te doy la enhorabuena, solo que para mi las brujas todavia deben mejorar sobretodo sus armas y ademas de que somos la unica faccion sin superpesado que espero que mis ojos puedan ver uno que sea eldar oscuro.

    Saludos

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    1. Estoy de acuerdo en la primera parte, más concretamente en la disponibilidad de estas, sin embargo no en el tema superpesado. Llevar a batalla algo enorme no pega mucho con la filosofía Eldar Oscura. Si lo sacan, la única justificación transfondística sería muestras de poder de los líderes de cábalas importantes. Podrían adaptar de esta forma, por ejemplo, el trono de destrucción de Asdrúbal Vect.

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    2. Que ya estaría curioso que sacaran mini nueva del trono y de asdrubal

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    3. No es un superpesado, pero para darle encanto a la lista ahí tenemos el tantalus de FW, para mi gusto uno de los vehículos más bonitos de la gama.

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  2. Muy buen articulo, la verdad es que las dudas que tenía con los atormentados y las brujas.

    La verdad es que la los guerreros han mejorado mucho, en las partidas que he usado te dejan mejor sabor de boca que en sexta y séptima edición.

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  3. Un placer leerte, como siempre. La verdad es que me gusta que pongas el tema de configuraciones y demás porque a veces uno se pierde entre opciones. Aunque soy consciente de que los Atormentados son jugables, y me alegro, me mantendré en mi idea de mix de Brujas y Guerreros, simple y llanamente porque me molan más XD

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    1. Gracias buen señor. Yo precisamente acabo de pillarme 15 atormentados de segunda mano y estoy deseando probar cómo se portan sobre la mesa. La configuración de doble rifle licuador me parece prometedora cuanto menos.

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    2. Yep si me parecen geniales y con un Hemonculo se hacen muy duros, quizá luego los pruebo y les doy una oportunidad, mola tener opciones dentro del Codex xDDD

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  4. He corregido un error en el coste en puntos del Acotista. Al equiparse con un arma de tortura sustituye sus herramientas de hemónculo por ella, con lo que a efectos prácticos son 1p más baratas.

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    1. "y no sentir que se ha puesto voluntariamente en desventaja por su decisión."

      Perdona, el spanglish me puede a veces :D

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