domingo, 13 de agosto de 2017

Drukhari: Cuartel General


¡Hola amigos y amigos de Engalie 40k! Bizarre al aparato con la primera entrada sobre táctica y listbuilding de 8ª edición. Lamento la tardanza pero como sabéis he estado muy ocupado primero de viaje y luego trabajando en un proyecto que sé de buena tinta que os va a petar la mente y que revelaré dentro de muy muy poco... asi que entre unas cosas y otras no he podido sentarme a escribir sobre muñecos.

Por último, os recuerdo a los que hayáis estado despistados que ahora existe un grupo de Facebook de Engalie 40k, que está a vuestra disposición si queréis comentar algo de la entrada o de 40k en general.

Sin más dilación empezamos con los CGs Drukhari.



Personajes únicos



Los englobo en una categoría y al principio para quitarlos de enmedio rápido. Ninguno, repito, ninguno merece especialmente la pena. Todos son bastante más caros que su respectiva opción base, no dan más beneficios y su coste en puntos aumentado no justifica su ligera mejora de atributos. Ale, ¿véis que fácil?


Arconte 64p (Marchitador, pistola cristalina)


Que pena me da este hombre. Desde principios de 5ª no levanta cabeza. De lejos la peor de las tres opciones, sus únicas virtudes son que es el más barato (54 sin incluir equipo), portando por defecto su famosa espiral de sombras (2+ invulnerable que pierdes en cuanto la fallas), puede llevar un bláster y mejora a la Corte del Arconte, ahora veremos cómo.

Como todos los personajes Eldar Oscuros posee un aura de 6UM a su alrededor, en el caso del Arconte es dar su liderazgo a las unidades de la cábala próximas. El problema es que las unidades de la cábala suelen ser de 5 miembros y ir en vehículos, con lo que o por x o por y ya son prácticamente inmunes a moral.

Su armamento es mediocre como mucho, eliminándose gran parte de sus opciones de equipo presentes en codex anteriores. (trampa de almas, imagen clónica, portal a la telaraña, látigo electrocorrosivo, drogas de combate...). El marchitador ha empeorado aún más si cabe, al traducirse muerte instantánea por 1D3 heridas, ridículo para un arma que va a pegar siempre con F3, con lo que la mejor opción de lejos es un humilde agonizador, que además cuesta 6 puntos menos que el marchitador que trae de base, con lo que lo cambiaremos siempre.

Corte del Arconte

Pese a ser una opción de élite, creo que lo mejor es analizarla aquí. La corte es una unidad muy especial dado que... bueno... no es una unidad. Cada miniatura es un personaje,lo que significa que no pueden hacerse objetivo de disparos a no ser que sean la unidad más cercana, y por cada Arconte que incluyas puedes elegir cuatro que no ocupan espacio en la tabla de organización del ejército (aunque se pueden incluir lleves o no Arconte)

Además, todas las unidades poseen la regla especial Corte del Arconte, que les permite repetir para impactar si están a 3UM o menos de un Arconte aliado, lo cual potencia mucho sus capacidades.

Llhamaeana 32p
Es la única miniatura de la unidad que se beneficia del poder del dolor, al estar enfocada en el cuerpo a cuerpo, y las armas que hieren a 2+ se han revalorizado en una edición en la que casi todo hiere a 3+, pero aún así 2 ataques me parecen muy pocos para el precio que pagas por ella.

Ssliz 44
Los Ssliz poseen 4 heridas, R y F5, invulnerable de 5+, arma cuerpo a cuerpo de FP-1 con 3 ataques y además disparan bastante bien (tienen las mismas armas que los azotes, Asalto 3 envenenada 4+ a 18UM), lo que revaloriza la regla Corte del Arconte (poder repetir para impactar a 3UM de un Arconte). Además, pueden recibir heridas por el Arconte, lo cual es un gran añadido, ya que una vez agotada la invulnerable de 2+ puedes pasar heridas a los Ssliz. Además, si estás jugando Ynnari, puedes provocar de esta manera estallidos de alma.

Medusae 28
Lamentablemente, su eye burst no se ha traducido a la nueva edición como un lanzallamas, sino como un arma asalto 4 FP-2 F4. No creo que su precio justifique la inversión que realizas en ella, pero es la más barata de las opciones.

Ur'Ghul 30
Quizá la mejor opcioón de la corte del Arconte, Los Urgul son más resistentes que nunca, al ser personajes, cambiar su valor de heridas a 3 y poseer una salvación invulnerable de 5+ en una edición en la que no existe la muerte instantéanea. Además aportan mucha saturación, al realizar la friolera de 6 ataques a la carga de F4 impactando a 3+, eso si, sin FP.

La corte del arconte no es una unidad que haga muchísimo daño, pero su relación puntos/heridas está muy por encima de la media, a lo que se añade la protección de ser personajes. De llevarla lo haría a pie. Tienen buen atributo de movimiento (8") y estarán más seguros que en un vehículo, al no poderse hacer objetivo. No lo llamaría una unidad top del codex, pero sin duda tiene sus usos, especialmente los Ur'ghul, que su gran cantidad de ataques a 3+ repitiendo para impactar pueden despachar ágilmente morralla de R3 o inferior.


Súcubo 72p (Pica arquite + pistola cristalina)



Las súcubos han ganado enteros en esta edición. No sólo poseen una la 4+ invulnerable en todo momento en lugar de sólo en la fase de combate, privilegio sólo reservado a Lelith Hesperax en ediciones anteriores, sino que su pica arquite las monta en la mágica F5, que te permite herir a todo como máximo a 5+.

No contentas con eso, su aura les proporciona repetir los 1s para impactar en la fase de combate no sólo a ellas, sino a todas las unidades de culto de brujas a 6UM, lo que en conjunción con la regla poder del dolor significa que de turno 3 en adelante, todas las unidades con la Keyword <wych cult> (excepto transportes) impactarán a 2+ repitiendo los 1s si están a 6UM de una súcubo en la fase de combate. Eso se traduce en impactar el 97.22% de los ataques, que a efectos prácticos es todos.

Por supuesto poseen la regla no escapatoria de las brujas, lo que las hace especialmente buenas portadoras de pistolas bláster (10p), ya que al igual que las brujas pueden dejar trabadas a unidades enemigas para usarlas, pero además tienen HP 2+, con lo que raramente fallarán.

Sin duda mi CG preferido tras el nerf a los Hemónculos en las útlimas FAQ. Si estás pensando en llevar brujas como tropa de línea (lo cual es totalmente aceptable esta edición), te recomiendo llevar súcubos, ya que aumentan muchísimo su capacidad ofensiva.

Hemónculo 76p (Herramientas de hemónculo + pistola cristalina + crisol de la maldición)


Los hemónculos han recibido un nerf más que merecido en la última FAQ. Para quien no lo sepa, el crisol de la maldición (un elemento de equipo gratuito) a 4+ hacía 1D3 heridas mortales a todo psíquico a 12UM del portador, lo que en conjunción con la regla que dice que las heridas mortales sobrantes no se pierden sino que se pasan a la unidad significaba literalmente barrer de la mesa a demonios y caballeros grises, lo cual GW ha corregido rápidamente a unidad que incluya psíquicos, y no psíquicos individuales.

Esto ha hecho que el hemónculo deje de ser una opción autoinclude, pero aún así es muy potente, especialmente junto con unidades <haemonculus covens>, ya que su aura de 6UM les da +1R, incluyendo a si mismo y a los transportes con esta keyword, lo cual está siendo usado para potenciar la resistencia de ponzoñas e incursores.

El problema de esto es que la mayoría de jugadores Eldar Oscuros sigue viendo a los ponzoñas como una plataforma de disparo, cuando en mi opinión ahora son sobre todo un transporte de tropas, al reducir en gran medida su rango, lo que hace difícil (pero no imposible) mantenerlos a 6UM de un hemónculo en todo momento para beneficiarse de los efectos del aura.

En esta edición, el hemónculo es un fiero combatiente, con acceso entre otras cosas a un marchitador de daño 2 (látigo electrocorrosivo) por 8p, lo cual está bastante bien, y entre su arsenal a distancia cuenta con el rifle liquificador, un lanzallamas de F3 de FP -1D3 por 13p y un rifle de francotirador de F4 FP-1 por 11p. No creo que ninguno de los dos merezca su coste pero ahí están.

Generalmente si quieres un hemónculo es para llevarlo a pie cerca de los transportes para darles +1R y hacer mortales a psíquicos con el crisol de la maldición, asi que os recomendaría mantenerlo barato.

Conclusiones generales


El CG Eldar Oscuro ha mejorado enteros desde 7ª edición, lo cual no es difícil teniendo en cuenta que antes llevábamos 1 Llhamaeana y por cumplir, dada la inutilidad de todos y cada una de las opciones presentes en esta categoría.

Sin embargo no puedo dejar de pensar que nuestras auras son demasiado condicionantes comparadas con las de otros ejércitos. Casi todo el mundo posee auras para repetir los 1s para impactar o herir sin más requisitos, mientras que a nosotros se nos ponen más limitaciones y trabas para utilizarlas.

Las reglas del arconte me han parecido particularmente poco creativas. No sólo se ha eliminado gran parte de su equipo (¡por dios, que la trampa de almas viene hasta representada en la miniatura!) sino que los diseñadores ni siquiera se han parado a pensar que su aura es totalmente inútil dadas las particularidades de las unidades con la keyword <cábala> , ya que prácticamente ignoran la moral de todas formas. Me habría encantado ver una regla más en la tónica de la antigua formación del start collecting, señalar una unidad enemiga y todas las unidades <cábala> repitan los 1s para impactar y para herir contra ella.

De todos modos, lo que he dicho, es una inmensa mejoría y me alegro de por fin poder poner en mesa a dirigentes Eldar Oscuros sin que ello me suponga un hándicap importante.

Espero que os haya gustado esta entrada. ¡En la siguiente, el CG de los Arlequines!

15 comentarios:

  1. A mi el arconte en la lista cabala que estoy usando me ha dado varias alegrías.

    Lo que cuajando ya una lista que donde voy a meter al Yncarne el arconte el pobre me parece que se va ha caer.

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    1. Yo estuve jugando Súcubo con brujas y <3

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    2. Bizarre que droga a la sucubo la de +1 ataque

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  2. Lo malo es que las unicas brujas que tengo son las que vienen el ponzoña 😂

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  3. ¿Cuántas unidades de Brujas y de Guerreros verías más o menos aceptables acompañando a 1/2 Sucubos y quizá un Arconte? En una lista de 1500/200, claro.

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    1. En las listas que he jugado en sistemas sin limitaciones he llevado 2 Súcubos y 3/4 unidades de brujas con agonizador (depende de los puntos), todas en ponzoña con cañón y rifle acoplado.

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    2. Ya veo, es que te cuento, no he usado Brujas en mi puta vida y siempre he tirado de Raiders y Guerreros XD No quiero dejarlos tirados porque me siguen pareciendo muy buenas unidades, quizá el Raider algo caro. Supongo que empezaré con una Súcubo y tres unidades de Bruja en Ponzoña, a ver que tal va.

      PD, Alguna miniatura alternativa de la Súcubo que te pueda sonar? Es que la miniatura de GW me resulta horrible XD

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    3. La colección TGG2 de Raging heroes tiene varias que pueden hacer buen papel de Súcubo (https://www.ragingheroes.com/collections/the-tgg2)

      De todos modos los guerreros son igualmente dignos. Ambas opciones me parecen bastante equilibradas ahora mismo.

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    4. OMFG que pintaza tienen XD De aquí caen unas cuantas fijo.

      Gracias por la recomendación, la verdad es que el equilibrio interno del Codex da gusto, a ver si se mantiene cuando salga el de verdad.

      Gracias por el análisis, estaré esperando con ganas los próximos.

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    5. Y las súcubos como las transportas?

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    6. En su propio ponzoña, como señoras.

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  4. Bizarre, en todo caso que recomiendas en brujas,¿ usar ynaris como las listas que se ven con arlequines o usar los rasgos drukahris?

    Yo como me he empecinado en usar al Yncarne uso los Ynaris, pero viendo las brujas veo muy bueno los rasgos Drukaris

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    1. Si vas a jugar muchas brujas, reciben muchos beneficios de poder del dolor. nhd6+, repetir para avanzar y cargar, impactar a 2+, ser inmunes a moral, -1ld a 6UM... todos estos son grandes beneficios para tropas cuerpo a cuerpo.

      Las tropas de disparo sin embargo no se benefician tanto, salvo por el nh6+, y por lo general son mejor como Ynnari, al menos hasta que salga el codex Eldar Oscuro.

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  5. Que ganas de tus post de nuevo! A mi las brujas y sucubo me van bastante bien. He jugafo covens con hemonculos haciendo radios de +1a la R y me han gustado bastante. El arconte lo veo solo si llevo el Tantalus.

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    1. Gracias tio, estoy a marchas forzadas porque quiero dejar las review Eldar Oscuros y Arlequines hechas antes de que Deep Games se coma todo mi tiempo libre :D

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