sábado, 26 de agosto de 2017

Drukhari: Ataque Rápido

¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un nuevo post Drukhari, en este caso sobre el slot de Ataque Rápido.

En 7ª edición este slot era inmenso y acaparaba la mayoría de nuestras mejores opciones. En el index, sin embargo, ha sufrido una descentralización brutal, con la mayor parte de sus unidades siendo desplazadas a otros slots; Caza Estilete y Bombardero Cuervo al nuevo slot para voladores, Incursor y Ponzoña a Transportes y Señor de las Bestias a Élite, con lo que sólo nos quedan tres: Azotes, Infernales y Motocicletas Guadaña.
Azotes 14p/u (Carabina cristalina)
Estos señores han vuelto con fuerza. Son baratos, relativamente resistentes (4+/6++), versátiles dado su gran variedad de armas y sobre todo son capaces de desplegar una potencia de fuego considerable por un valor en puntos relativamente reducido.

Además, tienen la posibilidad de hacer despliegue rápido, lo cual es especialmente importante en vista de las nuevas estratagemas de Guardia del Cuervo y Legión Alfa, capaces de Alpha Strikes bastante potentes. Sin embargo nuestros azotes siempre estarán a salvo, ya que no estarán en mesa cuando éste suceda.

Un consejo es "desplegar" a los azotes volando alto lo primero. De ésta forma para cuando despleguemos nuestra primera unidad, si el enemigo no tiene infiltradores ya habremos visto la posición de varias unidades enemigas sobre el tablero antes de colocar nuestra primera unidad, lo que te da ventaja táctica al poder planificar el despliegue acordemente de forma más efectiva.
Una vez dicho ésto, veamos que armamento tienen a su disposición:
  • Carabina Cristalina (0p): . Su arma base es gratuita y es una pasada. 3 tiros envenenados a 18UM en una unidad que puede caer donde quiera no es ninguna tontería en lo que a antiinfantería se refiere. Piensa que en 7ª edición pagabamos 65p por 12 disparos envenados (ponzoña), los azotes aportan 15 disparos enveneados por 70. Nada mal.
  • Cañón cristalino (12p): Nunca equipes a tus azotes con cañones cristalinos. Jamás. ¿Porqué? Porque aporta 3 disparos extra a 18UM por 15p. ¿Sabes qué aporta también 3 disparos extra a 18UM? Otro azote, con carabina cristalina. Un pie en la mesa más por un punto menos.
  • Blaster de disrupción (12p): Si el arlequín, que es 1D3, me parecía malo, este ya os podéis imaginar
  • Lanza incandescente (25p): Antaño una de las armas más fiables del repertorio de los azotes, ahora la más sobrecostada con diferencia. Su F6 significa que contra los objetivos que quieres usarlas hieren a 5+, y su rango de 18UM significa que no puedes usar la regla fusión al caer por DR, ya que ésta sería a 9UM o menos, y al caer estás obligado a hacerlo a más de 9UM de unidades enemigas.  
  • Despedazador (8p): El principal problema que tengo con el despedazador es su precio, aleatoriedad y falta de FP. Si, 1D3 disparos de F6 repitiendo para herir pueden ser golosos. No sé, estoy dividido en cuanto a ellos. Puede que merezcan la pena como un arma multitarea. ¿Qué opináis?
  • Blaster (15p): Por lo que he leido es una opción popular para los Azotes, aunque yo mismo no esté muy convencido. Si, te permite mover sin penalizador a balística, pero en mi opinión se compensa al tener el bláster solo daño 1D3. Además te pone bastante cerca del enemigo, con lo que quizá no puedas colocarte en esas plantas superiores de ruinas que tanto gustan a los azotes.
  • Lanza Oscura (20p): En mi opinión la mejor opción para los azotes. Si, es pesada, con lo que perderán balística cada vez que se muevan y el turno que caen del cielo, pero esta misma regla y su increible rango de 36 te permite caer seguro sobre una buena posición elevada en una ruina para disfrutar de salvación de 3+ y a ser posible no volver a moverte en toda la partida. Además el daño de la lanza oscura es muy superior al del bláster. Todo esto por 5 puntitos más.
¿En resumen? 5 con 4 Lanzas Oscuras si quieres antivehículos/monstruos, 5/10 con carabinas cristalinas para aportar saturación. Sin duda una de las mejores unidades del códex.

Infernales 17p/u (Cápsulas cristalinas, Espadón infernal) 
No sabéis lo dividido que estoy con respecto a estos hombres. Siempre han sido mi unidad favorita Drukhari. De hecho tengo 40, así de enfermo estoy, y de verdad quiero que sean buenos. De verdad, nada me haría más feliz, pero en el estado en el que están actualmente... no sé que deciros la verdad.

Sobre el papel no están mal. Tener la keyword FLY hace que puedan destrabarse y disparar, y junto con ella poseen atacar y huir, que les permite destrabarse y asaltar. Movimiento 14, drogas de combate, tienen la keyword <wych cult> pese a no pertenecer a ellos en el transfondo para que reciban el beneficio de la súcubo, y mientras sean Drukhari acabarán impactando a 2+, lo que hace que sus 2A parezcan más y sus armas les dan F4 y D2 aunque no tengan FP. Además disparan 2 tiros envenenados a 12 y pueden avanzar y disparar al ser de asalto... La verdad esque la primera vez que los vi me parecieron bastante buenos. Eso es hasta que me hice a los nuevos valores de puntos y me di cuenta lo caros que son los jodíos para lo increíblemente frágiles que son.

Y es que el aeropatín infernal, al contrario que el resto de vehículos monoplaza de 8ª edición no les da ni una herida extra ni un punto más de resistencia, sin embargo me juego la cabeza que este valor de puntos se ha hecho teniendo en cuenta al menos la herida extra, porque no tiene sentido que sean objetivamente peores que los azotes pero sin embargo cuesten 3 puntos más cada uno. R3, 1H, S5+... buf están hechos de paja. Una andanada de bolter tonta puede matar a una escuadra entera, y no tienen Despliegue rápido para caer y asaltar  ni un movimiento tan grande que te garantice cargas en turno 1.
Lo único que se me ha ocurrido jugándolos Drukhari es llevar otras 5 unidades que usen drogas (que no es dificil, 2 súcubos y 3 de brujas) y darles de esta manera +1R a todas las unidades que llevemos, de 7 integrantes cada una (para no perder muchos por moral). Así al menos si vamos de ruina en ruina aprovechando su gran atributo de movimiento serán R4 y S4+ y con un poco de suerte llegan vivos al combate.

Otra forma que se me ha ocurrido de jugarlos es en la unidad más grande que puedas como Ynnari, escogiendo a Yvrainne el Yncarne de CG y +1A en las drogas de combate. De esta manera podrías echarles el primer turno Gracia de los Ancestros (repetir los 1s para impactar) y Palabra del Fénix (Estallido de alma) para mover dos veces. Lo que conseguimos con esto es evitar su problema de supervivencia no dando oportunidad a que nos disparen, moviendo dos veces, disparando todas las cápsulas cristalinas repitiendo los 1s a una unidad y lanzando una carga a otra distinta (también repitiendo los 1s). Todo esto en turno 1. Con un poco de suerte y seleccionando bien los objetivos destruyen a una u ambas unidades, permitiendote invocar al Yncarne, a ser posible escudado por los infernales, que a su vez les aportaría inmunidad a moral y No hay dolor de 6+ actuando de de imán de fuego al turno siguiente.
Aún así el problema del coste sigue estando ahí. Una unidad de 20 infernales con agonizador (que siempre equiparás en el avenarca. El tío tiene 4A teniendo en cuenta el +1 de las drogas) cuesta 344p.

Sinceramente, salvo en una, en todas las partidas en las que los he jugado se han portado, aunque sobre el papel no deberían haberlo hecho. Supongo que depende de si puedes justificar su coste en puntos. ¿Vosotros los habéis probado? ¿con qué configuración? ¿qué resultados os han dado?. Decidmelo aquí abajo en los comentarios, estoy muy interesado en vuestras experiencias con ellos.

Motocicletas Guadaña 30p/u (Rifle cristalino, cuchillas veleta)
Otra de mis unidades favoritas de 7ª edición, en la que no salía de casa con al menos 6 unidades, y que han sufrido un palo importante en 8ª. De hecho han cambiado hasta tal punto de ser irreconocibles.

El problema de esta unidad es su relación puntos-daño. Por 90p compras una unidad de 3. ¿Perdona? A la hora de la verdad eso son 6 ataques de F4 FP-1, y sus armas especiales no ayudan en absoluto. La mejor, el Grav Talon (puedes llevar 1 cada 3 motos), hace 1 herida mortal a 4+ el turno en el que asaltan. Están sobrecostadas hasta el absurdo, no tienen más vuelta de hoja. Si, si les pones la droga de +2 al movimiento puede que saquen cargas en turno 1 con M18 ¿pero para qué? ¿A quién van a matar con eso?

Lamentablemente, al menos hasta que se revise el coste, las motocicletas guadaña hacen parecer a los Skyweavers una unidad rotísima.

Conclusiones generales
El slot de AR Drukhari tiene un claro ganador: Los azotes. Son relativamente baratos, relativamente resistentes, personalizables para cumplir tareas tanto antiinfantería como antivehículos/monstruos, te proporcionan herramientas tácticas para afrontar el despliegue y estrategias muy comunes... paro que no acabo.

Por otro lado tenemos a los infernales, que tienes que hacer unas cábalas tremendas para poder siquiera llevarlos en una lista Drukhari ya que todos necesitan la droga de +1R si quieren cruzar el tablero, o combos Ynnari que hacen que se vayan mucho de puntos. En cuanto a las motocicletas guadaña son totalmente inútiles hasta que cambien su valor en puntos... Bueno, al menos nos sirven para jugar al Gangs of Commorragh.

En el próximo artículo les echaremos un vistazo a las unidades de Apoyo Pesado. ¡Hasta entonces!

30 comentarios:

  1. Como fan que soy de los Azotes estoy muy pero que muy contento con su estado actual, aunque no puedo decir lo mismo de las motos. Es cierto que son más duras y aguantan más, pero 30 puntos es irse un poco de coste... De todos modos les voy a dar una oportunidad, a ver qué pasa.

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    1. ¡En cuanto lo hagas me cuentas! Yo por ahora de listas temáticas de culto de brujas no las saco.

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    2. En cuanto les encuentre una utilidad estratégica te aviso xDDD

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  2. A mi me entristece mucho ver lo que esta pasandole a los EO, sinceramente o recibimos un buen empujon en reglas y mas miniaturas/unidades o estamos ya condenados a ser un ejercito residual y que no dentro de poco desaparecera.

    La carencia de superpesado cuando todo el mundo tiene es una evidencia, puede que a priori superpesado parezca algo estatico no acorde con lo que somos pero necesitamos ya de una vez unidades de aguante y pegada

    Tenemos la ciudad siniestra invadida por demonios osea una amenaza directa a nuestra supervivencia y mas parece el camino a la puntilla que nos van a dar.

    Otra evidencia es este slot, cuando parecia que en 7º no podiamos ir ya peor ahora viene el destrozo de nuestro ataque rapido porque señores seamos sinceros por mucho azote que pongamos en cobertura apenas aguantan un repaso a fuego rapido de bolter.

    Antes disparabamos bien, ahora ya no tanto, infinidad de monstruos han pasado a vehiculos (Servoterrores, castellans.. etc) y nosotros seguimso disparando envenenadas donde todo el mundo practicamente ya hiere a 3+.... y ahora cualquier marine se pone en salvacion 2+ en cualquier cobertura, carecemos de armas de fuerza 5 o superior que sean un poco spameables aparte de tener casi nada de rend..

    En cuerpo a cuerpo deberiamos de destrozar ser capaces de tener mucha pegada pero no la tenemos, seguimos con una fuerza pauperrima y cgs penosos sobre todo el arconte

    En fin creo que vamos camino al desastre y la desaparicion.

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    1. Vaya compañero, me entristece ver que tu experiencia no está siendo buena porque la mia es diametralmente opuesta a la que has expuesto. En mi opinión estamos mejor de lo que hemos estado desde aquel periodo mágico en 5ª edición desde la renovación hasta el códex caballeros grises.

      Los bonos de poder del dolor nunca han sido mejores, todas las tropas de línea son viables, la lanza oscura nunca ha sido mejor, el devastador ha recuperado su esencia, las listas de culto de brujas son viables por primera vez en la historia gracias a la increible mejora de las drogas de combate y el desplazamiento del ponzoña hacia un rol de transporte nos ha abierto posibilidades antiinfantería que antes ni contemplábamos.

      Si, tenemos unidades sobrecostadas, por supuesto, ¿pero y quién no? No creo que la caida en desgracia de las motocicletas guadaña o el avance del transfondo de Commorragh sean razones suficiente para creer que el cielo se nos cae encima.

      Concretamente este segundo me tiene muy interesado. Asdrúbal Vect lleva desde siempre siendo un personaje totalmente bidimensional e inescrutable, ahora tiene que volver a ganarse el puesto de dirigente supremo en una etapa en la que algunos de sus eternos aliados lo han traicionado (Lelith) y fantasmas de su pasado han vuelto como una amenaza real sobre su hegemonía (Lady Malys). El transfondo Drukhari está más vivo e interesante que nunca.

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  3. ¿Por qué no analizar en esta entrada tambien a las bestias? Vale que un Señor de las bestias en elite te pone una unidad de bestias sin slot, pero siguen siendo unidades de ataque rapido y no voy a poner mas de 1 o 2 tipos de estos.

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    1. Como bien has dicho el Señor de las Bestias es Élite, no Ataque Rápido, y quería permanecer coherente a lo que hice en la entrada de Cuartel General, en la que analicé a la Corte del Arconte pese a ser ésta una unidad de Élite.

      ¡Un saludo!

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    2. ¿Espero entonces un analisis de las bestias cuando publiques la categoria de elite, compañero?

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  4. Una duda ajena al tema Bizarre, cuando empieces con las listas y tal, ¿harás alguna de Drukhari aliados con Arlequines? Porque leyendo tus análisis me ha entrado ganas de probar ambos ejércitos juntos xDDD

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  5. Veo que los drukhari o los juegas ynaris o con arlekos... o para casa. Cuesta mucho esfuerzo hacer algo con ellos. Aunque puede salir bien, has d pensar michisimo ya al hacer la lista y luego que todo salga bien
    loa veo ahora una lista d spam lanzas. Azotes devastadores y jets. Con apoyo desde el suelo de envenenados. Y algo para el cuerpo a cuerpo

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  6. Y una duda, si haces ynaris las auras de bonus d los personajes arlekos solo se aplican a los arlekos no? Es decir un autarca no podria dar su bonus de repetir para impactar a unos guerreros al ser de keyword distinta no? Si quieren hacer una niena sinergia entre las tres razas tendrian que cambiar eso

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    1. La verdad esque no coincido contigo en ninguno de los tres puntos que haces. Los Eldar Oscuros son muy válidos por si mismos y sus reglas de facción son buenas. No necesitas jugarlos Ynnari o aliados como si era el caso en la edición anterior.

      En cuanto a pensar mucho la lista, pues si, hay que pensarla, pero en mi opinión que no tengan una unidad como hos horrores azufre, los reclutas, príncipes demonio o el Maestre en servoterror en la que colapsa todo su códex de tal forma que hacer listas se reduzca en hacer click en "duplicar" hasta llenar el límite de puntos en el battlescribe y en lugar de eso tengas que hacer una lista bien pensada y redondeada para jugarlos no es una contra, es un pro. Deberíamos estar agradecidos de que nerfeasen a los filoplumas rápido y ahora tengamos un códex lo suficientemente bien redondeado y equilibrado como para que hacer listas sea variado y complejo.

      Parte del motivo por el que retrasé tanto el análisis del index precisamente fué porque en un principio no tenía ningún sentido hacerlo. ¿Qué voy a escribir? ¿"Mete al Yncarne, Yvvraine, un par de señores de las bestias y tantos filoplumas como te quepan en un outrider detachment"? No.

      En cuanto al segundo comentario, si. Cada subfacción tiene sus auras y no las comparte con otros salvo algunas muy concretas. Que pudieran compartir las auras y buffs entre ellas no sería mejor, sino todo lo contrario; le quitaría toda la identidad y personalidad a cada una.

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    2. Pues si. Lo d las auras visto asi tienes toda la razon.
      Me he explicado mal antes. Me encantan los eo. Y arlekos. Solo q ha hablado mi frustracion x mi d ver como otros ejercitos lo tienen mas facil para lograr cosas y nosotros hemos d hacer mas esfuerzos. Q ojo si, estamos mejor q en otras ocasiones, eso es verdad, pero m rebienta el ver como cambian la personalidad y enfoque de las unidades como x ejemplo las motos. Joer. Todos tenemos seguro. Si las haves caras seguro jugaremos menos las motos. Eso da rabia y no he visto codex al q le pase tanto como al nuestro jajaja
      To tb me alegro del hachazo a los filoplumas. Un gran acierto, como mucchas d las faqs q van saliendo. Parece q el juego va por buen camino. Que lo rematen con un codex decente, ya no digo bueno.
      A ver si nos ponemos las pilas (hablo x mi) y jugamos partidas y hablamos d resultados para tener un mejor feedback.

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    3. En eso coincido contigo. Necesitamos un códex que continúe la labor del índex y expanda temáticamente las reglas del ejército con cambios a las unidades que han perdido su identidad o directamente no la tenían desde el principio como motocicletas guadaña, chronos, Arconte o infernales y añada reglas especiales y estratagemas para Cábalas, Cultos de brujas, Hemónculos y a ser posible relaciones entre ellos.

      En cuanto a jugar partidas, a principios de septiembre arranca Deep Games, un canal que voy a montar con otros jugadores con una mentalidad similar a la mia y se va a centrar sobre todo en videoinformes paso a paso Full HD. Estáte pendiente, los primeros saldrán a mediados-finales de Septiembre. Los colgaré aquí en el blog.

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  7. Creo q mirás demasiado el coste eficiencia d las unidades. Q no me entiendas mal es importante eso pero no solo por lo q matan, tienen otras cosas. Como un movimiento alto para ir a por objetivos, la keyword fly q pienso q es bueno ( motos, azotes,infernales)

    Un saludo

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    1. Las motos me salen rentables con ynaris cuando matan algo pequeño o mueren xdd

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  8. Yo ando jugando 2/3 de motos con un objetivo claro, pillar objetivos en la zona rival. A pelo, sin nada.

    Los azotes me parecen muy útiles y buenos, sobretodo si puedes usar en tu zona los Reaver corsarios la potencia cristalina en medio campo es brutal, otra cosa que funciona es hacerlos ynaris y juntarlos con los Dark reaper es una potencia de fuego increíble.

    Los infernales las verdad desde que no está Sathonix ni los he probado.

    En cuanto a las bestias, yo he probado el spam de khymeras de 2, que en 7 me funciono muy bien.


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    1. Es lo que estaba pensando con las motos, siguen siendo muy móviles y aguantan bien, así que tomar puntos no debería ser difícil con ellas...aunque jode un poco ver que las de los Eldars cuestan solo 20 puntos xDDD

      ¿Cómo llevas las Khymeras? Porque las he visto y no me desagradan pero soy muy reticente a usarlas, la verdad.

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    2. No entiendo lo del spam de khymeras "de 2", pero te falta comentar que tal te han funcionado xD.

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    3. Unidades de 2 khymeras, las estube probando para "invocar" al Yncarne y ser toalleras y usar a los guerreros en ponzoña como plataforma de fuego. No esta mal pero no es muy bueno.
      En 7 use las khymeras de palmeros con muy buen resultado.

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  9. yo creo que el codex deberia mejorar esas reglas donde se ve que no tienen sentido o dos cosas dan lo mismo, darle utilidades mas especificas por ejemplo a los arcontes o burbujas mas amplias, por lo poco que eh visto de como juegan los infernales creo que la idea es jugar a ponerle al enemigo objetivos mas amenazantes haciendo pasas desapercibidos a los infernales y llevarlos por supuesto de cobertura en cobertura

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  10. y cuando hablo de burbujas mas amplias me refiero a mas genericas

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  11. Bueno quizás un poco tarde pero voy a comentar brevemente mi experiencia con los infernales...

    Llevo poco tiempo jugando Drukhari (Eldars Oscuros pls...) pero desde el primer momento he notado que pese a castigar mucho los errores sabiendo a qué disparar resultan muy muy burros, todas mis partidas he asolado incluso una donde en turno 2 me barrieron medio ejercito pude recomponerme y ganar...

    En todas mis partidas (que no son muchas quiero remarcar) he podido dar distintos roles a los infernales y en todas me funcionaron, unas veces los use como una unidad de asalto que buscaba estampar cuanto antes y empezar a ir "de oca en oca y te asolo porque me toca" y en otras los use como unidad de contracarga defendiendo a mis unidades de disparo, hasta los use de pastores mareando a las unidades de mi oponente para irlas conduciendo como un rebaño por el campo de batalla mientras las iba desgastando y eliminando.

    Por lo tanto estoy muy contento con los infernales pero he de decir que la moral en esta edición y previa al turno que nos confiere la inmunidad a chequeos es muy dolorosa para los EOs :V

    Un saludo

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    1. Disculpa que no soy de españa cuando dices resultan muy burros es bueno o malo?

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  12. y en unidades de cuantos sueles llevar a los infernales?

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  13. Muy burro es muy bruto muy bestia muy bueno

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  14. Lo primero, que buen hallazgo tu blog!!! Enhorabuena!!!
    Y lo segundo, está imposible conseguir lanzas oscuras para los azotes... ni en ebay ¿alguna sugerencia?
    Gracias!!!

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